現状、メインでやってると思ってるのはEVEオンラインとないしょのブラウザゲーのみ。
それを踏まえて、オンラインゲームの初期エリアについてちょっと語ってみる。
最近はじめた、ツリーオブセイヴァーは基本的に分割されたフィールドを攻略しているロールプレイング。
スキルなどの自由度は高いが、初期エリアは死にエリアになる事は確実。
ちょっと前にやったブレイドアンドソウルも、シナリオで一回転して初期エリアに戻ったりするが、
最終的には新しいマップが出て、人が移っていって初期の村は死にエリアと化す。
これは、リネージュやリネージュⅡも辿った道で、マップやシステムの改変でやり過ごしている。
マビノギだと、転生システムやそもそも村の数が少ないので、比較的利用されてる感じ。
この点で、EVEオンラインの世界では、すくなくとも初期エリアで一生過ごしてもかまわない。
デメリットを考えなければの話だが……、これはすごいことだと思う。
もちろん、初期エリアから離れて、稼ぎの良い場所へというのはゲームのセオリーではある。
ただし、ゲーム内の世界をどんどん拡張するというのは無理があった。
リソースは有限であるということを認識して、ゲームの世界を創造する。
黎明期を過ぎ成熟期というか、こなれてきたオンラインゲームの世界はこれを認識する必要がある。
そうでなければ、プレイヤーの成長から初期エリアの過疎化が起こり。
過疎村で誕生した初心者がゲームをすぐに離れ、対応して初心者エリアを改変するもすでに手遅れ。
そんな構図に落ち着いて、ゲームの寿命はすぐに尽きてしまう。
売り切り系のゲームであればそれで良い、粗製乱造して、採算ベースに乗せて、時期を見てたたむ。
ビジネスとしては"あり"であり、合理的だ。
でも、そんなMMOゲームをやっていたプレイヤーはどう思うだろうか?
時間をかけて、ゼロに戻るゲームなんてやる価値はないと思うんではないだろうか。
時間の必要なMMOなんてせずに手軽に遊べるソシャゲでいいやってなるのでは?
なので、私は初期のエリアの扱いで、MMOの価値は変わってくると思う。
長く続くMMOを作るためには生活というか、プレイ方向の選択肢は必須。
その上で、循環する社会作りができればなお良し。
あとはこれに収益確保できるシステムができれば完璧です。
その為に初期エリアには簡単には遊びつくせないギミックをふんだんに盛り込み、
ギミックはゲームを進めても不要にならないものであり、課金で楽をできるシステム。
でも、初心者の金策としては費用対効果がそこそこな感じで……
ゲームバランスって難しいよね。
トッププレイヤーというか、ストーリー・クエスト攻略を完全に進めてしまった人が、
ほとんどのエリアが不要で、一部のコンテンツしか利用しなくなる世界。
MMOのゲーム作り・エリア作りにおいて、これは大問題だと思う。
ていうか、そうなると新エリアだの新ボスが必要になっちゃいますよね。
難易度を上げて、時間を稼いでも、攻略不能じゃ意味ないですし。
これはもうゲーム構造上の問題としか……
ていうか、こんなゲームの作り方してるのは確実に切るつもりがあるからで、
それすら考えていない場合はビジネスとしてゲームを考えていないわけで。
初期エリアの扱いは大事だよと、思うのであった。
それを踏まえて、オンラインゲームの初期エリアについてちょっと語ってみる。
最近はじめた、ツリーオブセイヴァーは基本的に分割されたフィールドを攻略しているロールプレイング。
スキルなどの自由度は高いが、初期エリアは死にエリアになる事は確実。
ちょっと前にやったブレイドアンドソウルも、シナリオで一回転して初期エリアに戻ったりするが、
最終的には新しいマップが出て、人が移っていって初期の村は死にエリアと化す。
これは、リネージュやリネージュⅡも辿った道で、マップやシステムの改変でやり過ごしている。
マビノギだと、転生システムやそもそも村の数が少ないので、比較的利用されてる感じ。
この点で、EVEオンラインの世界では、すくなくとも初期エリアで一生過ごしてもかまわない。
デメリットを考えなければの話だが……、これはすごいことだと思う。
もちろん、初期エリアから離れて、稼ぎの良い場所へというのはゲームのセオリーではある。
ただし、ゲーム内の世界をどんどん拡張するというのは無理があった。
リソースは有限であるということを認識して、ゲームの世界を創造する。
黎明期を過ぎ成熟期というか、こなれてきたオンラインゲームの世界はこれを認識する必要がある。
そうでなければ、プレイヤーの成長から初期エリアの過疎化が起こり。
過疎村で誕生した初心者がゲームをすぐに離れ、対応して初心者エリアを改変するもすでに手遅れ。
そんな構図に落ち着いて、ゲームの寿命はすぐに尽きてしまう。
売り切り系のゲームであればそれで良い、粗製乱造して、採算ベースに乗せて、時期を見てたたむ。
ビジネスとしては"あり"であり、合理的だ。
でも、そんなMMOゲームをやっていたプレイヤーはどう思うだろうか?
時間をかけて、ゼロに戻るゲームなんてやる価値はないと思うんではないだろうか。
時間の必要なMMOなんてせずに手軽に遊べるソシャゲでいいやってなるのでは?
なので、私は初期のエリアの扱いで、MMOの価値は変わってくると思う。
長く続くMMOを作るためには生活というか、プレイ方向の選択肢は必須。
その上で、循環する社会作りができればなお良し。
あとはこれに収益確保できるシステムができれば完璧です。
その為に初期エリアには簡単には遊びつくせないギミックをふんだんに盛り込み、
ギミックはゲームを進めても不要にならないものであり、課金で楽をできるシステム。
でも、初心者の金策としては費用対効果がそこそこな感じで……
ゲームバランスって難しいよね。
トッププレイヤーというか、ストーリー・クエスト攻略を完全に進めてしまった人が、
ほとんどのエリアが不要で、一部のコンテンツしか利用しなくなる世界。
MMOのゲーム作り・エリア作りにおいて、これは大問題だと思う。
ていうか、そうなると新エリアだの新ボスが必要になっちゃいますよね。
難易度を上げて、時間を稼いでも、攻略不能じゃ意味ないですし。
これはもうゲーム構造上の問題としか……
ていうか、こんなゲームの作り方してるのは確実に切るつもりがあるからで、
それすら考えていない場合はビジネスとしてゲームを考えていないわけで。
初期エリアの扱いは大事だよと、思うのであった。