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こっそり音楽日記

BGMを聴くのも作るのも好きな音楽野郎の、日々のあれこれをこっそり書き留めていきます。

ヒメクリ2009 その3

2009年12月08日 | sounds
先日購入したコンプですが、ユーザー登録した際に入力したメールアドレスが間違っていたことが発覚。初めて英語でサポート要請してみましたが、シリアルナンバー届くかな。。

仕方ないので手持ちのエフェクターで、omnisphereのアルペジエイターを使ったパッチを使ってできた曲をミキシングしてみました。

アルペジオとLFO

ここで発覚したことが一つ。omnisphereはMIDIトラックにおけるDPのボリュームフェーダー操作に連動していません。今のところ、omnisphereのボリューム調整はomnisphere本体でしか設定できないことになります。

おそらくDPあるいはomnisphereの設定をいじれば解消できると思うので、明日試してみます。

ちなみにMIXといっても、omnisphereの4トラックと、sampletank2のリズムトラックとの2つのオーディオトラックのミキシングなので、たいしたことはしていません。それでもやはりomnisphere本体のエフェクトだけよりも、キチンとトリートメントしてあげた方がしっくりくる音にはなりました。

ただ、ベースと同時に鳴りはじめるノイズが、トータルコンプで全体にくっついてしまったので、失敗です。omnisphere単体のときはコンプでもっと独立してたのに。。。

ヒメクリ2009 その2

2009年12月05日 | sounds
今日の練習曲。

みんなおんなじ

曲としてどうというのは不問でお願いします。

この曲でしたかったことは、同じサンプルでどこまでサウンドのバリエーションが出せるか。
つまりこの4パートのサウンドは、すべて9小節目から鳴るアコギのサンプルを加工したもの。
omnisphereのモジュレーション部分のパワフルさが伝わりますでしょうか?

ヒメクリ2009 その1

2009年12月03日 | sounds
HPを改装したいのですが、なかなか時間が取れないのでとりあえず曲だけアップしました。HP内にリンクは設置していないので、下より直接お聞きください。

NIN風オリエンタル

15年前からずっとこんな感じのピッチのあやふやなサウンドが作りたかったんです。
今考えると当時の機材ではここまでサウンドをいじるのは絶対無理だったなあ。

キック:sample tank2
ボイス:PLAYER「voice of passion」
ほか:omnisphere(4パートくらい)
基本的にアルペジエイターやモジュレーションを使っているので、演奏自体はほとんど白玉(全音符)でここまで作れました。今回は素材のよさがわかるようにシンセ本体のエフェクト以外は、ミキシングもマスタリングもしていません。

リミックス

2008年09月10日 | sounds
以前DP6の練習で作った曲をリミックスしました。

公開先:My Space

手順は次の通り。
(1)1トラックずつバウンスして、オーディオ録音なしでソフトシンセをオーディオ化
(2)それぞれミックス
(3)マスターEQとコンプのあと最終バウンス

低音、高音がハッキリして、パッドの広がりを出した程度。ブランクあった割にはまあまあの出来ですが、正直進歩がない。本気でミックスにこるなら、EQバッサリ、コンプで整え、パン・リバーブで広がりを出すという今までの方法では全然足らない。

正直ミックスまでこる時間はないので、なるべく出音の時点でよくなるように、ソフトシンセ側のエフェクトで良い音が出せるように工夫していこうと思います。

DP6 レビュー2.1

2008年09月04日 | sounds
My Spaceに楽曲アップできました。

4小節のループです。本当は16トラックを抜き差ししながら発展させたかったんですが、面倒なのでループだけ。DPだとコピペとディレートの繰り返しなので、とても作業的になってしまうのです。

こういう抜き差しが楽しいのがAbleton Live。ループを並べて、シーケンサーを走らせながらリアルタイムでオン・オフをしてその動作を録音する。まさにプレイングシーケンサー。似たような機能を持つGarage Bandでも味わえなかった新しい曲作りの「楽しさ」があります。自分の中での需要がはっきりしたので「Live」ますます欲しくなりました。

今回はsample tank2だけで作曲したので、sample tank2のセットリストをSAVEして、MIDIデータをLiveに移せば問題なく作業ができそう。ちょっと試してみます。これが終わったらDPの機能確認は終了。MACHFIVE2の機能確認に移ります。

★マニュアル
DP6はヘルプ機能が充実していて、DP経験者はマニュアルなしでもヘルプだけでなんとか作業できそうです。

ラビの森

2006年04月03日 | sounds
聖剣伝説3より「Powell」

ずっと前から早いテンポの曲や、細かいパッセージが苦手でピアノの練習をしないといかんなとは思っていたので、今回はすべてのパートを原曲のテンポで弾けるまで練習してから打ち込みました。トータル12時間くらいかかりました。おかげで右手が腱鞘炎ぽい。

クオンタイズはしていますが、一部ベロシティ以外の修正はしていません。

モーダルなメロディのアレンジ研究のつもりで聖剣伝説の耳コピをはじめましたが、2曲コピーして意外にモードは使われていないことが判明。ごく当たり前のコードしか使っていないのにベタな感じのしないメロディが鳴っている。

今のところはまだメロディのリズムが複雑なのがカギかもな、という程度の予想しかたてられない。もう少しコピーしてみよう。

ボツった・・・

2006年03月27日 | sounds
昨日の「ガチンコ」の曲完成。さらし首の刑。

ぞびぞびびー

「いまにもなにかがでてきそうな部屋」というお題で作曲。
構想3時間、作業3時間。

”こわかわいい”感じのお化け屋敷をイメージ。お題とのマッチングは気に入っているんだけど、曲としての完成度が。。。音数少ない曲って難しいんだなぁ。とはいうものの、音を足す方法も浮かばないのでボツに。

久しぶりにコードもキーも考えずにつくれたけど、やっぱりアレンジの膨らませ方がわからない。そういえば、アレンジの幅を出したくてコード勉強したかったんだなと思い出したり。

迷わず成仏してくれ。明日また新しいのつくろう。

対位法研究方針

2006年03月25日 | sounds
WEBでいろいろ調べた結果、対位法のことが少しずつわかってきました。

対位法:2声部以上の旋律が、それぞれの美しさを保ちながら同時に鳴り響いてもバランスがとれている状態を作り出す技術。

というわけで、輪唱風のものだけでなくベースなどのいわゆるカウンターラインも含まれる模様。また、「美しさを保つ」には”禁則を守る”という方法をとるようです。

それと対位法はあくまで原理であって、それを学んでも曲は書けなさそうです。身につけたいのはメロディとコードを伴った、ホモフォニック音楽のアレンジ上のエッセンスとしての対位法、あるいはモードメロディに対するアレンジのヒントとしての対位法なので、耳コピメインでの独学になりそうです。

バッハのインベンションも一応持っているので弾いてみようかしらん。


■昔の曲
対位法はメロディの組み合わせによる作曲法、ということがわかるにつれ感じたのが、昔の作曲方法に似ていることです。当時は思いつくメロディをつくって、あとは適当にでっち上げればいいというやり方だったので、曲づくりにコードが必要な理由が理解できず、和声についてまったく勉強しないまま音楽学校を卒業しました。

和声を勉強したのはバイトで必要になってからで、10日で身に付けました。。。

まあおかげで、安心して聴ける曲が沢山書けるようになったんですが、いつしかコードにメロディが縛られるような気がして、新しい作曲法を模索しているうちにモードや対位法に行き着いたわけです。何のことは無い、まさに原点回帰というやつです。

というわけでオハズカシイ昔の曲を公開。勉強して自由なメロディながらも完成度の高いアレンジができるように頑張りマス。

緑化政策 昔デジハリの生徒に、卒業制作のBGMとして提供したもの。前半みたいなメロディをつくる自信が今は無い。。。

SEQUENCE EDGE おなじくデジハリ生徒の動画用。ギターの演奏については不問ということで。かんがえるとロックもリフの重なりだから、対位法と言えなくもない。

オケ音源聴き比べ

2006年03月23日 | sounds
今日から耳コピで曲を研究することにしました。

一番手は聖剣伝説3より、最初の主人公選びの音楽。

Closed Garden

前半がMSIによるもの、後半がEWQLSOによるもの。本当は全部手弾きでいきたかったんですが、あまりにヒドい仕上がりだったので急遽クォンタイズをかけました。

エフェクトは一切かけていません。

前者は小編成向け、後者は大編成向けとキャラクターがはっきりわかります。そしてMSIのよいところをもうひとつ発見。出音が大きい。MSIはデフォルトボリューム、EWQLSOはゲインを9dB上げています。EWQLSOはハード音源と比べても小さいので、毎回いちいちゲインをあげるのがしんどい。

あと、EWQLSOはベロシティに対しての反応が細かすぎて手弾き入力だと不自然になりがち。エディットありきの音源だと再確認。音符で入力していじったほうがよい音になりそう。

聖剣3のBGMはモードを多用したものが多いのでモードメロディに対するアレンジに注目してコピっていきます。