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第7回MMD杯で周囲が大変盛り上がる中、ひっそりと更新です。
さて、今回某SNSのフォトジェミックコミュ主催で合作動画を作りましたので、
興味のある方は見て頂ければと思います。上記はそこに投稿した一枚で、以前から試したかった事をやってみました。今回は、そのまとめです。
tips-1:サイズ
背景の写真はものすごく高解像度でも、MMDからの出力画像の解像度が追いつかない事がこれまでのネックでした。今のMMD(Ver.7.30 ないし7.39)は画面の解像度以上の出力が出来るようになり、とても有効です。これのおかげで視野角(パース)を合わせるのがものすごーく楽になりましたし、また、これまでモデル画像を大きくするために行っていた、ポーズを決めた後に無理にモデルを拡大する作業が不要になりました。
これをやっていて気づいたのですが、標準レンズ(DXフォーマットで35mmレンズ)
だと視野角45°が最もパースが合いやすいかもしれません、28mmは50°かな? 以前計算で標準レンズ相当の視野角は30°前後と書きましたが、写真と合成する場合は少し違うのかもしれません。
tips-2:MME
最初にお断りしますと、MMEによっては、使うとアルファ抜きが出来なくなります。確認できているところではポイントライト・スポットライト・SSAO・diffusionあたりが駄目ですね。ポイントライトもポストエフェクト版ならどうかなあと少し思いましたが、厳しい可能性が高いでしょう。幸いソフトHLシェーダー、アダルトシェーダーといったシェーダー系は使用してもアルファ抜きができます。アルファ抜きをしなくても画像ソフトのカラーキーでモデル画像を抜くという方法もむろんありますが・・・面倒(ヲイ
それでも、シェーダーが使えることは大変有効でした。トゥーンシェーディングが基本で色鮮やかなMMDのモデル画像を実写に合成する場合、立体感の付与(影付け)と色調補正は必須です。今回アダルトシェーダーを使用しましたが、予め影付けの「あたり」がついている状態で作業開始になったので、気持ちやりやすかったように思います。ただ、MME単独で影付けを行い仕上げることは無理があるようにも思います。理由は、現実世界とMMD内では光源が全く異なるからです。(それを極力現実世界に近づけうる、光源系のエフェクトが使えない事は前述の通り。)
シェーダーの選択は好みで良いと思いますが、今後アダルトシェーダーを主体に使っていくつもりです。理由は簡単で、データPがセルフシャドウの境界をぼやかす、ソフト効果をマージしてくれているからです。今回は試せませんでしたが、セルフシャドウも自在にコントロールできれば、また表現の幅が広がるのではと考えています。
tips-3:アルファ抜きした画像の下処理
これはねんどろの巨匠ことtamakoさんに教わった方法です。MMDに限った話ではないとおもうのですが、アルファ抜きをすると、モデル画像の境界に白い「バリ」が若干残ります。違和感なく収まることもあるのですが、背景によっては白い輪郭線があるように見えてしまいます。今回、特にこの記事に引用した画像ではちまちまとバリ取りを行ってみました。逆に全体的にぼやかしたり、逆光気味でモデルの輪郭がハイライトになっている状態では必要ないのでしょうけれど。地味だけどこれだけでも違和感が減ると思います。
今回試したtipsはこれくらいです。自身の学習効果もあるので正確な比較は困難ですが、前回ブログでまとめた頃は、1枚の画像を仕上げるのに、ポーズつけから5-6時間は平気でかかってました。今回の画像は1枚あたり2-3時間で仕上げることが出来ました。徐々に認知度が上がりつつある静止画制作の、一助になれば幸いです。