典雅P(卵ごはん)のMMD日記

MikuMikuDanceという3Dアニメーションツールを使用した動画や静止画の投稿しています。

最近の制作状況

2012年03月28日 | MMD全般
model test



年始から作ってた結月ゆかりモデルがようやく動かせるようになりました。
まだまだ未完成ですが、一応配布できるようにと考えてます。


元々、動画に使うために作り始めたんですが
モデル作りは楽しいですね。
しばらくこっちの作業がメインになりそうです。

第二回MMD勉強会 講義内容ノート

2012年03月11日 | MMD講座
2012年3月10日、貼り絵職人さんを筆頭とした有志主宰のMMD勉強会が開催されました。
今後勉強会の輪は関西、九州に波及しそうで、良い流れだと思います。

今回の勉強会の内容の講義メモを公開します。ニコ動で、タイムシフトで一週間ほど見る事が出来るほか、U-Streamでも流していたので見ることが出来るはずです。(こっちは期限なし)


~1時間目 講師:ねるどらさん~


【趣旨】
・ポストエフェクトを「フィルター」と捉え、どのフィルターにどのような効果があるのかを考え、組み合わせる
・フィルターなので、場合によっては同一エフェクトを複数重ね合わせるのも可能。特に縛りは無い。
・ポストエフェクトは一つ一つの効果が低いが、重ねることでかなり質感を変えられる。
・描画順が問題になる。

【tips】
・背景がXファイルだと、地面影の明るさ設定で、Xファイルだけ明るさを変えることが可能。その際HL shaderを背景にかけておく。


~2時間目 講師:そぼろさん~

【趣旨】
・被写界深度は、人間の目や映像機械(テレビカメラ・ビデオカメラ)では以下の条件でかかりやすい。「近いとき・対象が小さいとき・暗所での撮影・視野角を狭くしたとき」
・被写界深度がかかりやすい条件下でxDOF等を弱くかけたり、またかかりにくい条件下で強く描けると、映像として違和感を感じるので注意が必要である。(注:演出としての利用はありうる)
・フレームブレンドは高速移動する対象だと分裂してしまう。解決策としては高fps出力があるが、物理演算が60fpsでしか計算してくれないので、演算部分が違和感を引き起こす可能性がある。
・AVI synthのモーションブラーは、フレーム間の変化を物体の移動とみなし、その情報をもとにブラーをかける。御検出の問題がある。
・MMEのモーションブラーはポリゴンの変化を「ブルーマップ」として検出し、頂点の移動に対してブラーをかける。
・欠点は、各フレーム間の頂点移動は直線なので、仮に全体の動きが円弧であってもぶれは直線になってしまう。残像が長い時に注意が必要。
・HDRとは、環境を256諧調に落とし込んだ、光の表現を、実際には256諧調を超える現実世界を再現するための概念。
・モニターや紙媒体は256諧調を超えることが出来ない。これを光の滲みや、諧調を超えた部分を「白」として表現する事で補完している。

【tips】
・xDOFはズームイン・ズームアウト、対象距離の変化に応じてブラーの強さが自動で変化するようになっている。
・低fps出力でブラーをかけたほうが速度感のある映像になる。


~三時間目 講師:ビームマンさん~

【趣旨】
・MMEの実演
・AutoLuminousはHDRエンジンとして機能するので、既存のMMEの光の表現を拡張できる。
・ゴッドレイはスカイドームの外に出てしまうので、コンソールでゴッドレイの対象から外さなければ効果が出ない。
・水面エフェクトはAuto Luminousと組み合わせることで水面反射が強く光るように出来るが、水面エフェクト側の「反射光」パラメータを強くすることでより光るように出来る。

【tips】
・ライトブルームはダミーボーンにくっつけて動かすと調整しやすいが、右下の座標軸で動かした方が良い。
・Auto Luminousは描画順の影響を受けやすい。PostEffectでは一番先頭にしなければならない。
・ALとcolor controlを組み合わせると、光り方を変えられる。


~四時間目 講師:舞力介入P~

【趣旨】
・オフスクリーンレンダリングについて。
・MMEコンソールで 〇〇RTと出てくるエフェクトはオフスクリーンレンダリングを利用している。
・特定条件(範囲・座標等)の部分を、別スクリーンに抽出、描写し、その条件に対して描画を追加し、「MMDのメイン画面に加算合成している」
・スポットライトが重いのは、このレンダリングを3つ使っているからである。
・ボーンによるMMEのコントロールについて、flortで記述されている部分はボーンと組み合わせる事が可能。
・sharp defineで記述されている者はボーンでのコントロールが不可能。
・MMEコンソールでの「解除」は、描画をMMD固有のシェーダーに切り替える事である。

【tips】
・MMEの保存形式であるemdファイル(個別モデルごとの設定保存)はモデルと同名称にすれば、自動読み込みしてくれる。

【質疑応答】
・MMEとMMMの完全互換は難しいけれど、MMEをDLL化してMMMでも利用できるように出来ないか模索中・・・のような事を仰ってました。

以上でノートは終了です。


なお、今回の勉強会を受け、各講師がにゃぽの日記(恐らく外部公開で)やブログに纏め記事を書いたり、あるいはエフェクトの更新、ツールの公開を行ってくれるそうです。まめに見て回ることをお勧めします。