人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

テクロスのゲームについてつらつら述べる 2 UNITIA

2020-02-11 14:02:41 | ゲーム

あくまで個人の感想です。ということで。

 「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。

「UNITIA」
 2017年くらいにリリースされたテクロスのゲーム。尋常でなく重い。タスクマネージャを見ると、GPUプロセスが1.7GB、タブが2.6GBくらい、つまり併せて5GB近くメモリを食う。これが普通のゲームソフトならGPUつまりグラボを上手く利用して軽くしてくれるのだが、ブラウザゲーということでChromeを介しての挙動なのでGPUのメモリを使ってもエンジンは上手く使ってくれない。これによってエミュレータ上でアプリを動かした方がずっと早い。しかしその場合R-18要素が一切閲覧できない。
 ゲーム自体は普通のRPGで、フルオートありの戦闘によって操作の簡略ができる。ターン制で、感覚としてはFF10の戦闘に近い。スキルのリキャストがそのターンによって消化される分15ターンとか20ターンとかが平気である(全体のターン数で計算するので自分が15ターン消化しなくていい)のでスキル有りのフルオートだと回復とか技のタイミングがぶっぱになって窮地に陥った時リキャストが間に合わないこともある。神姫プロジェクトでいうオーバードライブがないので通常攻撃・技1・技2という構成から、技2が奥義のように凝った攻撃モーション・演出が加わるがこれが難物で、サービス当初の省略早送りがなかったころはザコ戦なのに5分かかるのは日常風景だった。キャラクターの頭身は5頭身で3つのゲームの中で一番頭身が高い。神姫・あやかしは3頭身。この頭身の高さと余計なガジェット感がないインターフェースによって全体的にスタイリッシュな外観を持つ。
 キャラクターは入手時は☆4とか☆5とか違いがあるが、育成によって最終的に☆7まで一律で育成することができるのでレアリティによって死にキャラが出来ないことはキャラゲーの観点からしてとてもよい。かつて存在した「Rebless」はRキャラのイラストレーターや声優にお気に入りがあっても育成のキャップアウトがないので戦闘に持って行けないというキャラゲーとしては致命的な欠点があったので、そういう不満がないのはいい。もちろん入手レアリティによって技性能とか最終的なキャラ性能は違ってくる。このあたりはFGOの英霊に近いものがある。実際の運用を考えれば、☆5の凸なしより☆3☆4の2凸以上の方が見かけ上のステータスは高いので、☆4を育成してパーティを増強しつつ☆5の育成も考えるようにすれば上手くやっていける。が高難易度のクエストの場合は☆5の凸ありがいないと立ちゆかない。なにせ敵のLVが99、自キャラの最大LVが50ということからしてなんなんだアンタという感じなのでこればかりはどうしようもない。課金を考える方がいいかもしれない。レートが100DMMポイント←→石12なので石120なんて少ないなあと思いきや実際は1000円相当だったりするので侮れない。
 限界突破、つまり☆を上げる時のG(ゲーム内通貨)の消費が大きい割りに金策の手段に乏しく、金策クエストはあるもののそこでの稼ぎは10000G行かないくらい。限界突破は1キャラ15000Gくらいで、キャラや装備のレベルアップにもGを使うので金のやりくりに苦心する。月に一度ショップで1つ買える紫のキーを使った金策クエストをクリアすれば30000Gくらいもらえるが月に一度の補充であり購入は1つだけなので金に余裕を持たせるに至らない。キャラクターの育成は厳選する必要がある。
 装備品・装備品強化アイテムの獲得クエストが1日5回までこなすことが可能だが、デイリーミッションの”装備品クエストクリア”と1日5回の回数リセットの時刻がずれている。回数リセットは0時、デイリーミッションのリセットは5時なので、うっかり回数リセット後に5回こなしてしまったら、その日のデイリーミッションではクリアできず、翌0時の回数リセットまで待たないといけないということを注意しないといけない。が、これは他のゲームでよくあるデイリーミッションを全部クリアでの報酬というものが存在しないので問題というより仕様と考えた方がいいかもしれない。
 キャラクターデザインはエンジニアやパイロットスーツが多めなファンタジー要素少なめと言いつつ、その一方で典型的な魔術師のような恰好をしたキャラも多く、その二極化がこのゲームの持ち味と言っても良い。神姫プロジェクト同様おまんじゅうがふたつが多数派。だが大平原も意外と多い。一方バランスブレイカーはいない。

 ツリーから直前の画面に戻る方法が極端に少ないが、逆に画面下にメニューが畳んであるのでそこから入ることで戻るのと同じ扱いになる。

 2020年3/31にサービス終了することが発表された。