U-keyの気ままな日記

毎日21時に更新予定で筆を進めていくです。

ふるぼけてないにっきページ5

2024-06-23 21:10:00 | 日記
まずはフラワースイトール収集の中間報告。
フラワーチョロボンから2個手に入れました。現在フラワースイトール4個所持。
そのうち1個はクロクモーンから手に入れたものです。

今回はフラワースイトール収集のコツを紹介。
まず、ターゲット候補としてはフラワーチョロボンとクロクモーンの2択になるのですが、確率的にはクロクモーンの方がわずかながら上です。
しかし、デスマラで集めるとなるとフラワーチョロボンの方が格段にお手軽です。

クロクモーンでデスマラするならふしぎの森のヒコーキパネルがあるエリアが一番適しているのですが、はっきり言って地形も自滅用の敵キャラも評価は×です。
まず、白い草が密集して生えているのでバッジを落としても埋もれて見落としやすい。
次に、自滅用の敵キャラはエリアの左側にいるシンエモンを使うことになるのですが、勢い余って倒してしまうとリカバリーがとても面倒。
ふしぎの森はダンジョン扱いではないので2エリア以上離れたエリアに移動して戻ってくると敵が復活しているのですが、デスマラの下準備をやり直すにはヒコーキパネルを使って右側の高台からエリア移動しないといけないので、かなりのタイムロスになります。
しかもシンエモンは先制攻撃をしてこないのでデスマラのリセット要員としては不向き。
おまけにクロクモーンは浮いているのでジシーンアタックでの確定勝利が通用しないという始末。
これらのことから、クロクモーンはデスマラには向いていません。

一方フラワーチョロボンはというと、確率こそクロクモーンより低いものの環境がとても優れています。
この写真には右奥に水場が写っているのですが、これがかなり便利でして。
ペーパーマリオRPGは水場に落ちると1ダメージを受ける仕様なのですが、裏を返せば水場に落ちることによってHPの調整が可能ということでもあり。
そして、HP1の時に水場に落ちるときんきゅうキノコがなければゲームオーバーになります。
……そう、HPの調整ができてデスマラのリセット要員としても活躍する、ナイスなギミックなのです。
この写真のエリアにはグリーンチョロボン2体とフラワーチョロボン1体がうろついているのですが、実はすぐ左のエリアがトロピコアイランドの拠点となっており、宿屋とショップはもちろん、セーブポイントも設置されています。
写真のエリア付近はふしぎの森同様にダンジョン扱いではないので敵キャラも復活しますが、1エリア離れるだけなら復活はしません。
つまり、グリーンチョロボンを処理して水場でHPを1にすれば、デスマラの下準備は完了します。必要ならばアイテムを売って持ち物に空きスペースを作ることもできます。

さて、ここで気になるのがフラワースイトールを落とす確率。
基礎確率の分母は前々回の記事の資料3に書いてあるのでそちらから引用。
クロクモーン(Dark Puff)は1/333。
フラワーチョロボン(Flower Fuzzy)は基礎確率1/337。
これにランダムドロップの確率とアイテムデールの補正を組み合わせると、

クロクモーン……
アイテムデール0個:(1/333)*(1/4)=1/1332
アイテムデール1個:(1/333)*(2/6)=1/999
アイテムデール2個:(1/333)*(3/8)=1/888
アイテムデール3個:(1/333)*(4/10)=1/832.5
フラワーチョロボン……
アイテムデール0個:(1/337)*(1/4)=1/1348
アイテムデール1個:(1/337)*(2/6)=1/1011
アイテムデール2個:(1/337)*(3/8)=1/898.666……
アイテムデール3個:(1/337)*(4/10)=1/842.5

……と、分母に10~16ほどの差はあるものの、元々低確率というのもあってあまり変わらないことがわかります。
分母の値が小さい分クロクモーンの方が狙いやすいのでは?と思うかもしれませんが、それでもデスマラ1周にかかる時間を考えるとやっぱりフラワーチョロボンの方に軍配が上がるのです。

唐突ですが、トランプでデスマラを例えてみようと思います。
トランプの山札が52枚だとして、スペードのAを引いたら当たり、とします。
デスマラはリセマラの一種なので、山札から1枚カードを引いて当たりかどうか確認、続行するならカードを山札に戻してよくシャッフルし、また1枚カードを引いて……を繰り返すことになります。
これが実際のデスマラの場合、分母を山札のカードの枚数と置き換えることができます。
トランプの例と異なる点は、「待機時間」があることです。
つまり、山札のカードの枚数(分母)が多くても待機時間が短ければそれだけ多くカードを引き直せる(戦闘を繰り返せる)わけです。
山札のシャッフル同様に完全にカード(戦闘終了後の結果)がバラバラにはならず、偏りが出てくるのですが、それでも確率である以上数学的にはいつかは当たりが出てくることになります。
この結果の偏りがいわゆる物欲センサーの正体というわけですね。

ともかく、これでフラワースイトール収集はフラワーチョロボンを狙うのがベターであることがわかったと思います。
フラワースイトールは複数装備すればFPの管理が非常に楽になるので、ぜひとも狙ってみることをオススメします。
フラワースイトールには攻撃力が下がる、マリオの攻撃でしか回復しない、最低でも1ダメージは与えないと回復しない、というデメリットもありますが、FPを能動的に回復できるというメリットがデメリットよりも大きいので狙う価値は十分あるはずです。

以上、フラワースイトールについての語りでした。

ふるぼけてないにっきページ4

2024-06-22 23:55:00 | 日記
まずはこちらの写真から。
ようやく目標達成。長かった……。
で、早速装備して効果の具合を確かめてみました。


……出るといえば出るけども、ガッポガッポとはいかない。最悪1フラワーだけの時も。
とはいえこれで心置きなくストーリーを進められるので、サクっとボスを撃破。
いよいよラストダンジョンに突入……とも思いましたが、HP5マリオでクリアするのはちょっと面白くない。
そこでHP5マリオを上回るHP1チビヨッシーでラストダンジョンをクリアすることに決定。
具体的な準備はというと、ハンマーブロスからカツアゲしたキケンデパワーPを25個ほど装備、しれんのナベというアイテムでHPを1にし、ヒップドロップやらたいぐんヨッシーやらで無双する……まあ、やってることはHP5マリオとあまり変わらないわけですが。

問題はキケンデパワーPをどう調達するかですが、ハンマーブロスに関してはデスマラで稼ぐのは現実的ではなく。
というのも、手軽に戦える場所が2か所しかなく、どちらもデスマラするにはちょっと場の状態が悪い始末。
しかし、キケンデパワーPは盗める……チュチュリーナの出番です。
が、ナマクラヤイバーを盗めたけんきゅう員とは違ってハンマーブロスは自己回復手段を持っておらず。
ではどうするか。これが最大の問題点でした。
そこで発想を逆転、「いかにハンマーブロスを倒さずに盗むか」ではなく、「ハンマーブロスを倒しながら盗める方法はないか」と考えたところ、一つの答えが浮かび上がりました。
狩場はゴロツキタウン西エリアの地下に決定。
ここには西エリアの地上に繋がる土管が設置されているのですが、地上に出た後に移動せず、1回ジャンプするとまた地下に戻れるようになるのです。
そして戻ってみると倒したはずのハンマーブロスが復活……つまり、デスマラではなくリセマラができるのです。

ただし、注意点がいくつかありまして。
まず、ハンマーブロスは当然ハンマーを投げてくるのですが、フィールド上でそのハンマーに当たるとダメージを受けてしまいます。
なので事故が起こらないようにボウギョプラスやナマクラヤイバーで対策する必要があるほか、ダメージを受けずともハンマーに当たることで無敵時間が発生してしまい、テンポが悪くなってしまいます。
よって、フィールド上では投げられるハンマーを上手く避ける必要があります。
次に、先制攻撃は基本的にNGです。
ハンマーブロスに触ると敵側の先頭はハンマーブロスで固定されますが、そのハンマーブロスがキケンデパワーPを持っているかは戦闘開始まで未確定です。
そこへ先制攻撃するとどうなるか。最悪、盗む前に倒してしまい、一旦逃げて戦闘をやり直すことになる可能性もありえます。
そうでなくてもハンマーブロスのお供がハンマーブロスであるとは限らないので、盗めるチャンスを自分で潰すというもったいないことになることもありえます。
結果的に、先制攻撃するメリットは全くありません。
次に、このリセマラのルーチンは「ハンマーブロスに触る」→「ハンマーブロスから1回盗む」→「全体攻撃で戦闘に勝利」→「地上に戻ってハンマーブロスを復活させる」→……の繰り返しです。
このルーチンの中に「戦闘に勝利」があるのでスターポイント(経験値)を最低でも1ポイント手に入れるのですが、レベルアップまでの必要スターポイントは一律100ポイントです。
つまり、何百回と戦えば自然にレベルもどんどん上がっていくことになります。
じゃあ舞台のギミックやらで自滅するまで盗み続ければ……と思うかもしれませんが、手ぶらの敵からバッジを盗む確率はかなり低く。
ルーチンの肝は「ひたすら盗むこと」ではなく、「盗める確率を上げること」にあるので、手ぶらなら盗みは最小限にしてハンマーブロスの所持品をリセットするのが最適解となります。
最初は手ぶらなら逃げることも考えましたが、連続で逃げると逃げにくくなるペナルティが蓄積されるので倒してリセットすることに落ち着きました。
そして、盗めるバッジはキケンデパワーPだけではなく。Pじゃない方のキケンデパワーも盗むことがあります。
こちらはマリオのHPが1の時だけ効果を発揮しますが、マリオのHPを1で維持するのは結構難しく、それならHP5マリオでOK、となるので。
バッジを持てる数にも限界があり、200個が上限です。
当然キケンデパワーP以外にも装備したいバッジはいっぱいあるので、何も考えずにバッジをため込むと意外とあっさり上限に達してしまいます。
特にHP5マリオから移行する場合はなおさらです。
よって、Pじゃない方のキケンデパワーを持っている場合は盗まないのが得策です。手ぶらから盗んでしまった場合はバッジ屋に売り飛ばしましょう。

ここまでやってようやくHP1チビヨッシーの基礎が固まるわけですが、それでもまだ不十分です。
まず、レベルアップすると仲間のHPも全回復するのでそのたびにチビヨッシーのHPを1にする必要があります。
それにはしれんのナベを使うのが手っ取り早いのですが、残念なことにしれんのナベはフィールドでは使えません。
よって戦闘中に使うことになるのですが、問題点があります。
それは、FPが0になってしまうことです。
FPが0=特技がまともに使えないということになるので、アフターケアが必要です。
そこで役に立つのがニカイアイテームというバッジ。
これを装備すると、FPを消費してそのターンに2個アイテムを使うことができます。
つまり、しれんのナベのすぐ後にFP回復アイテムを使えばほぼ問題ないのです。
欠点としては20個までしか持てないアイテムの枠を少なからず圧迫することですが、レベルアップ10回分も圧迫する必要性はまずないのでそこは大きな欠点ではなく。
むしろ戦闘中にチビヨッシーがダメージを受けてきんきゅうキノコでHP10で蘇生……の方が厄介でして。
これをナマクラヤイバーPという保険で防ぐか、攻撃は最大の防御と言わんばかりにやられる前にやるか、どうするかはプレイヤー次第です。
ナマクラヤイバーPの稼ぎ方は文章がもっと長くなるのでまた後日……。

ここまでやればほぼ完璧ですが、FPの管理に不安がある場合はそちらのケアができるバッジも集めないといけません。
フラワーセツヤクP、フラワースイトール、ハッピーフラワー……どれも盗めず、超低確率のドロップに賭けるしかないのが悩みどころですが。

優先するならフラワースイトールの2個目があると便利だと思います。
キケンデパワーP稼ぎをするなら、フラワーセツヤクとフラワーセツヤクPを1個ずつ装備して、「FP1消費してチュードロボーを発動」→「FP1消費してツギツギジャンプで敵を一掃」と、1回の戦闘でFPを最低でも2消費するので、フラワースイトール1個だとFPが1しか回復しないのでジリ貧になってしまいます。
ふしぎの森のクロクモーンかトロピコアイランドのフラワーチョロボンからのドロップに賭けるしかないですが、それに見合った仕事はしてくれるはずです。

最後に、この手のアイテム収集にありがちなことですが「レベルが上がり過ぎてしまう」問題があります。
ペーパーマリオRPGは最大レベルが99、そこまで上げるのに必要なスターポイントは(99-1)×100=9800で、計算上は9800回勝てばレベルが99まで上がります。
実際の戦闘回数はボス戦のスターポイントも考えると1000回ぐらい減ると思いますが、HPとFP、BPにも上限があるのでHP5マリオはレベルを上げ過ぎると維持するのが難しくなります。
HP1チビヨッシーも、それを見越して実行することに決めたという経緯があります。

長くなりましたが、今回はここまで。
現在、フラワーチョロボンがフラワースイトールを落とすのを狙っています。
いい狩場を見つけたのでそこでひたすら頑張っています。
先を見越して6個ぐらい手に入れたいところですが、いわゆる物欲センサーが働いているようで……ああ、厳しい。

ふるぼけてないにっきページ3

2024-06-19 23:15:00 | 日記
前回の記事を書いてからさらに情報収集した結果、より詳細なドロップ率が判明。
手に入れた資料が英語ばかりだったのでgoogle翻訳の力を借りて再構築。

まず、ドロップ率の基礎確率は300、というのは半分本当で半分誤解。
正確には300+落とす可能性のあるアイテム・バッジの確率の値の合計が分母。
つまり分母は必ず300を超える。敵キャラの種類によって増減するものの平均して330前後と考えれば大体OK。
分子はどの敵のどのアイテム・バッジかで変動するものの、バッジの場合は1か2のどちらか。
次に基礎のドロップ率とは別に戦闘後にアイテムをドロップする比率の存在。
これは基本的に、ドロップなし50%、戦闘中の所持品25%、そしてランダムドロップ25%、の2:1:1の比率。ただし100階ダンジョンのみ3:1:1の比率が適用される模様。
この比率はアイテムデールを装備している数によって変動。
具体的には、1個装備するごとに戦闘中の所持品とランダムドロップの比率の部分に+1される。1個なら2:2:2、2個なら2:3:3といった具合。
仮にパンジーさんのフラワーセツヤクを狙う場合、基礎のドロップ率は359なので、分母は359/(1/4)=1436、分子は1なのでなんと1/1436!
アイテムデールを1個装備しても1/(359/(2/6))=1/1077!そりゃあなかなか出ないってもんだ。
ちなみにアイテムデールはBPコストが3なので「理論上は」33個まで複数装備可能。その場合、1/(359/(34/70))=1/739。あくまで「理論上は」であり、そもそもアイテムデール自体2個目以降の入手もランダムドロップに頼るしかなく、結局はひたすらデスマラを繰り返すことに……。

また、戦闘開始時にアイテムを持っていた場合、戦闘後にそのアイテムを落とす確率がそこそこ上がります。

なお、アイテムデールを装備している場合のみ、以下の8種類のアイテムもランダムで出るようになるとのこと。
・しなびたキノコ(高確率)
・キノコ
・ハニーシロップ
・ファイアフラワー
・あっちいけシッシ
・スッキリドリンク
・びりびりキノコ
・POWブロック
アイテムデール装備中にやけにこのアイテムたちが出てくるな?と思うのも無理はなく。

アイテムドロップの最後の注意点として、戦闘後に落とすアイテムは1回につき1つまでです。

そしてデスマラについての補足。
まず、何度もリトライした結果、いわゆる乱数が固定されていて無駄足、にはならない模様。
そもそも乱数が固定されるなら、敵キャラの動き方も戦闘開始時に持っているアイテムも、何度リトライしても全く同じになるはずなので。
次に、これはデスマラそのものとは直接関係ないものの、マリオが何度も死ぬのでマリオがちょっと可哀そうになったとだけ。
……最後のはちょっとズレているような気もしなくもないですが、人間誰にも良心というものがあるので……。

ちなみにフラワーデールは2時間ほど粘ったものの全く出ず。アイテムデールは3個もあれば十分だと思ったので打ち切り。
アイテムデールによる比率補正は装備個数をxとして、(1+x)/(4+2x)で求められます。
3個なら4/10、40%。5個でも42%にしかならないので時間と対価が釣り合わない。
というより、アイテムデールの方が確率的には低いのにすんなり2個も出たのがラッキーだったとしか言いようがない。
そして何百回マリオが死んだことか。
フラワーデールはもうちょっとストーリーを進めると二度と手に入らなくなるので何が何でも2個目をゲットしたいです。ああ、またマリオが死んでいく。

ふるぼけてないにっきページ2

2024-06-14 23:59:59 | 日記
2週間ぶりに書いた日記は、またもやバッジに関する内容。

ナマクラヤイバー集めは無事に達成。その証拠写真。
ちなみに仲間版のナマクラヤイバーPも25個所持。
ここまでやるのに何百人の研究員から大量にカツアゲしたことやら。
プレイ時間も60時間を超えているのにまだラストダンジョンに入れてない始末。(研究員はシナリオを進めると二度と戦えなくなる)

が、その研究員がフラワーデールというFPを現地補給しやすくなるバッジを戦闘後に落とすことが判明。
そのドロップ率は2/300、パーセントにして0.67%。(出典元:Super Mario Wiki
しかもそのバッジは確実に手に入るのはたった1個、量産するとなると研究員の屍の山を積み上げるしかなく。

そこでドロップ率を上げるためにアイテムデールというバッジを5個ほど集めることにしました。
そちらは何度でも戦えるホネノコというザコキャラがまともなターゲット。
しかしそのドロップ率はさらに低い1/300、パーセントにして0.33%。(出典元:Super Mario Wiki
あのはぐりんが仲間になる確率より低い、と言えばどれほど低いか……。
ドロップ率が倍のホネノコエースは闘技場や100階ダンジョンで戦えるものの、前者はそもそもアイテムをドロップしない場所、後者は戦えるかすら運任せというどこぞのマインドシーカーもびっくりの運ゲー。
というわけでホネノコが一番狙いやすいターゲットという。

しかしそのホネノコは序盤のダンジョンに生息しており、何度も戦うには倒しつくすたびにダンジョンの外に出ないと復活しない仕様。
ナマクラヤイバーは戦闘開始時に持っているのを狙うか、手ぶらでもひたすら盗み続けて大量の1コインにウンザリしながら盗みに成功するのを祈るかのどちらかですが、運のいいことにエリア移動と逃げるを活用すれば短時間でリセマラできるという。
が、倒したときに落とす場合は当然ながら落とさなかったらターゲットを再配置させる手順が必要。
そう考えるとアイテムデールやフラワーデールなどの量産はかなりのストレスに……。

……そう考えていた時期が、私にもありました。
リメイクされしこの世において、親切設計が見事にリセマラと相性がいいことを発見!
それは、わざと死んでリトライするリセマラ……「デスマラ」とでも名付けましょうか。

やり方は結構簡単。
まず、ターゲット含む敵キャラが2体以上いることが第一の前提。
第二の前提として、わざと死ぬので復活アイテムのきんきゅうキノコを所持するのはNG。
そして、HPは可能な限り少なくしておく。HP5マリオかトラップなどでHP1のキケン状態にしておくとGOOD。
以上が最低限の準備。
あるととても便利なものは、移動用のチビヨッシーと先制攻撃をしてくる敵キャラと、ニバイダメージやモロハノヤイバーといった受けるダメージを増やすバッジ。
これらがあると時短になります。
先制攻撃を防ぐセンセイサレナイはデスマラ中は外しておいてお目当てのものが手に入ったら装備すると事故防止になります。
戦闘をさっさと終わらせるために攻撃力を上げるバッジと全体攻撃ができるバッジも重要。倒せなかったら意味がないので。
後はターゲットを倒してお宝が手に入ったらすぐにエリア移動かセーブ、ダメだったらわざと死んでゲームオーバーになってリトライ。

オリジナル版をプレイ済みなら、ゲームオーバーになったらタイトル画面からやり直しでテンポ以前の問題では?と思うかもしれませんが、そこはリメイク版の親切設計。
なんと、「エリアに入った直後」からやり直せるのです。
この仕様のおかげでわざとゲームオーバーになることでリセマラ、もといデスマラしやすい環境になりました。

ただし、注意点がいくつか。
目当てのものが手に入ってエリア移動かセーブする前に死んでしまったら水の泡になるのは言うまでもなく。
もう一つ、「目当てのものが出なかったが別のレアアイテムは出た」となった場合は二者択一。レアアイテムを取ってデスマラの準備をし直すか、デスマラ続行でレアアイテムを諦めるか、どちらか片方しか選べません。
前者しかないでしょう!と思うかもしれませんが、デスマラに適した環境はセーブポイントなどから近いとは限らないわけで。
もちろん100階ダンジョンのようなそもそもデスマラできそうもない環境もあり、そこでしか戦えない敵キャラ、その敵キャラしかドロップしないレアアイテムもあるのでそればかりはどうしようもありません。

と、デスマラの話はこれでおしまいです。
ちなみにドロップアイテムでしか手に入らないアイテムはありません。
もっとも、ドロップ狙いでないと個数限定のアイテムやバッジは結構ありますが。

各バッジの入手手段についてはここを参照してください。
基本的に攻撃力やHPを強化するといったバッジは盗むことができ、戦闘に直接関係しないバッジやFP関係のバッジはドロップ頼みになる傾向にあるようです。
敵キャラにはFPの概念がないのでそれは納得できますが、そうでないバッジが盗めたらどれほどありがたかったことか。
もっとも、そこまでやらなくてもペーパーマリオRPGの世界を十分楽しめると言われればそれまでですが。

さて、書くこと書いて少し満足しましたが、まだコレクターの血が騒いでいるのでとりあえずアイテムデール5個とフラワーデール2個を次の目標にしたいと思います。
ではまた。