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だんぱ ABCDを語る

ネットワーク対戦型カードゲーム「ABCD」の戦術論・大会レポート等をもっふもっふと語ります。現在、多忙につき遠ざかり気味

Ver.2.21配布開始!

2010-08-30 23:16:32 | 【ABCD】構築戦を語る


新バージョン来ましたー!

前回の新カードがクリスタルが中心で地味めだったのですが、
今回は強力カード多めで、皆さんの関心も集まってる模様。


では早速レビューを










と、言いたいところだったのですが、私はこれを書いている現在
ダウンロードすらしておらず出遅れ気味。


ですので、レビューをすでにUPしているサイトを紹介します。


ひでさん(ABCD的雑記)

RAID5さん(ABCD Life)

プルグアイさん(農協月へ行く)


以上手抜き・・・ではなく紹介コーナーでした。


とりあえず狸親父は使い倒させていただきます。

だんぱ

Ver.2.19リリース

2010-04-11 20:55:45 | 【ABCD】構築戦を語る

いやー、《民主主義への恐怖》、半端ない性能ですねー。

これからは、レッサーパンダや蟻が凄いサイズで襲いかかってくるでしょう。


というわけで、これからはランドスペル破壊に陽が当たりそう。

そういや、いままでで最もよく使われてるランドスペル破壊ってなんだっけ?








・・・







・・・・・










直下型流星群!?

なんか、どこかでしてた話が繰り返される予感。


Ver.2.11構築戦 水についてあれこれ

2009-05-04 13:35:48 | 【ABCD】構築戦を語る

ブードラ特集から、ちょっと横道にはずれまして、
構築戦について一筆とろうかと。


というのも、ABCD BBSのバランス是正スレをみていて、
書きたくなりましたもので。
水属性の特定カードおよび強いデッキを“壊れ”という人と、
“そこまでは言いすぎ”という人の、まーいつもの構図なんですが、
水属性が強い理由については、
だんぱ式フィッシュ発表の頃と様変わりしたと思っています。

そのあたり、環境理解の指針になることを書きたいと思いました。

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【かつてのABCD】

まず、根本的な話から入ります。

過去、ABCDの構築戦で高い勝率を残すために、私が考えていた最も大切なことは、
毎ターン呪文を詠唱することでした。

序盤の1ターンで、呪文が詠唱できないことがあるようなら、
基本的にその対戦は後手にまわって対処することになります。
また、相手と自分が同じように呪文を詠唱していたとすると、
より強い呪文≒重い呪文を唱えていた方が、ほぼ有利になります。

こうした特性をもったゲームであるため、
デッキ構築の基本としてMPカーブの概念が生まれ、
安定して勝てるデッキを作るために欠かせない要素となっています。


そうして生み出された過去(DD発表前まで)の高勝率デッキのほとんどが、
クリーチャーの並べあいを是としたものでした。
≪代表例≫風単色ビートダウン(ホード)、炎単色スライ

こうした理由として、
軽量~中堅クリーチャーと単体除去が主流の世界であり、
展開の遅れを取り戻すカードや盤面でのアドバンテージ獲得カードが
ほとんどなかったことが挙げられます。


【現在のABCD】

DD参入後、大きく状況は変化しました。
代表的なポイントは以下のとおりです。

・強力かつ扱いやすい全体除去カードの出現
  ≪代表例≫灼熱波動、全生完壊、放射能汚染(これは損害賠償の存在が大きいですが)

・盤面でアドバンテージを獲得できるカードの台頭
  ≪代表例≫クラスター猫弾、コックローチ、ねじれたプラナリア、猫缶

・中~大型クリーチャーの強化
  ≪代表例≫伊勢海老、戦国魔神、無限のプラナリア

これらによって、ゲームにどういう状況が起こったかというと、
強力カードによって場の不利をひっくり返しやすくなり、
序盤からクリーチャーを並べる戦略が有利とは言えなくなりました。


ビートダウンデッキが完成されたコントロールデッキに完封される構図は、
昨今のフリー対戦でかなり多いのかと思われます。

もちろん、ビートダウン側も趣向を凝らします。
攻撃的なカード選択ながらコックローチを採用する闇単色デッキや、
天罰降臨でコントロールを許さないバニッシュウィニー、
炎スライは、砂漠の前線基地や劣化マグネシウム弾の投入で、
なんとかダメージを通す工夫ができます。

しかし、そういった変化球の対策を施す必要がないデッキが存在します。
上記3点に掲げたカードすべてに対処できる、
対抗呪文を始めとする打ち消し呪文を備えた属性、水ビートダウンです。


【なぜ水属性が今強いのか】

ようやく本題です(笑)

ひとことで言ってしまいますと、
“除去カードで対応できない強力カードを、打ち消して対処できる”
ということだと考えています。

現在のABCDでは、打ち消さなければ対処しきれない強力カードが多いです。
だからこそ、打ち消し呪文が強い、という構図です。
(霊魂退行も霊魂逆流Ⅲも、現在強いとされるデッキ相手には、少し心もとないところがあります。)
そもそも打ち消し呪文は、カードの種類が増えて対処できるカードが増えるに従い、
必然的に強くなりますから、現在の状況はある意味当然の帰結といえます。

水属性のデッキは、
強力カードorデッキに対し、対策を必要とする他のビートダウンにも、
既存の強いデッキ構造を壊さなくていい分、結果的に勝ちやすいです。
このため、ビートダウン相手にもコントロール相手にも、
一定水準以上の勝率(※)を残すことができていると考えます。

※ただし、フリー対戦の勝ち負け云々は、デッキタイプどうこうよりも、
 デッキの完成度とプレイングが勝敗に与える影響が非常に大きいので、
 なんとも言えないんですけどね。

もちろん、他のビートダウンデッキに、
水デッキ相手を主眼に置いた調整をされると、この限りではありません。
大会にて、上位が水属性に染まらないのもこのためです。


現在までの私の結論は、以下のとおりです。

水属性のデッキは必ずしも強いデッキでないものの
フリー対戦で一番勝ちやすいデッキである


皆様のご参考になれば幸いです。だんぱ

水熊と水の壁(Ver.2.09)

2009-01-22 00:48:10 | 【ABCD】構築戦を語る

ここ最近のABCD界隈の話題を持ちきりにしている、
新バージョン、Ver.2.09での強化修正カード、水熊と水の壁。

ちょっと、この2枚について、筆をとることにします。

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基本性能については、割愛します。
いろんなブロガーの皆様がデッキ紹介までされているのでそちらをどぞー。



さて、この2枚のカードの新要素には、大きく3点の要素が含まれています。


【1】必要に応じて攻守の切り替え

【2】100f以上の除去への耐性

【3】連続召喚or墓地増幅によるコンボ


まず、【1】についてですが、今回のカードデザイン自体は、
この用途を意図しているところが大きいように思います。
あるときは壁に、あるときはアタッカーになれる柔軟性を求めることで、
カードをデッキに採用しやすくします。
これは、他のどの属性壁の能力にも通じる部分です。


【2】は副次的な効果として、
現状でも除去に強い両カードの特性をさらに高めています。
水はステルス能力をもつ属性ではありますが、
個人的には、この時点でかなり対処不能のカードになっている印象があります。


そして、【3】です。
カードの増減なく、召喚を行えること、自身を破壊し墓地を増やせること、
これらができることで、他のカードとの多様なシナジーを形成します。
シナジーのみならず、直接的な勝ち手段の中核さえも担うケースがあります。

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これら3要素が、従来の水熊および水の壁に追加されることになりました。
反響は、恐ろしい限りです。

私もある方とのオンライン対戦で、
水熊水の壁を主軸にしたコンボデッキを使いましたが、
相手の方の反応に驚きました。


詠唱した瞬間

「自重しろwwww」

と言われました。


新バージョンで、新カードを入れた新デッキを使い、
そのような反応をされるとは、夢にも思いませんでした。

念のため断わりますが、相手の方の反応を問題にしているのではなく、
「そのように言わせてしまうカード修正である」ことを問題視しています。

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その後、これは異常事態ではないかと考え、
私なりに想定される新デッキとその対策、
既存のデッキとの比較なんかをしてみました。

そして、何が問題なのか、ひとつ結論を出しました。


上に挙げた追加3要素のうち、
問題とすべきなのは【3】ではありません。

従来の繁殖地コンボデッキ(パンダ・デス他)と比較しても、
デッキの安定性はそこまで変わりません。
むしろ、勝ち手段が限られているため、対策されやすいデッキとも言えます。
決まったときにソリティアになるデッキなので、
そこをゲームとして“よし”とするかは勿論一考が必要なところですが。


真に問題とされるべきは、【2】です。
もともと、両カードとも、4MPでは比類なき除去耐性をもっています。
単に使われていなかっただけで、カードパワーは従来からかなり高いカードです。
今回の変更、および水には対抗呪文があることを踏まえると、
ほぼ完全無欠の鉄壁といえます。

私個人的の感覚では、
今回の修正で本当に強くなったのは、コンボではなく、
アクアプレスと呼ばれる水属性のビートダウンデッキや
放射能汚染と組み合わせたアドバンテージ獲得主体のデッキだと思っています。


私自身は、修正の目的が【1】にある以上は、
もう少し別の形で、実現ができないものかと思うところです。
循環コンボをつくるにしろ、おそらくこの2枚でない除去に弱いカードの方が
適切な修正先ではないかと考えます。


もちろん、一介のプレイヤー視点で申し上げますと、
どのようなカードが存在する環境にせよ
強いデッキを模索することに変わりはありません。

界隈があーんまり殺伐となりさえしなければいいなとだけ、願います。


もしご意見あれば、コメントいただけるとよろこびます。だんぱ

2.07に思う

2008-11-06 00:53:13 | 【ABCD】構築戦を語る

さてさて、
情報発信サイトとして体たらくなのですが、
最新バージョンである2.07を触っておりません。


第12回FTT大会のプレイング感覚を維持したい(理由の50%)
そもそも時間がとれない(同30%)

とまぁ、まっとうな理由も一応あるのですが、


既存デッキの作り替え、新デッキ構想に後ろ向き(同20%)


と思っていることも事実です。

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ここ最近のカードの修正と新カードの方向性を鑑みるに、
“普通に使うといまいちだけど、ある特定状況では異様に強い”
ということが一つ言えるのかなーと思います。

デッキ作りを醍醐味と思っている私としては、
「癖のあるカードを活かして特殊なデッキを作る」よりも、
「普通のカードの組み合わせで特殊なデッキを作る」方が
はるかに意欲がわいてきます。

前者だと、どうしてもカードデザイナーがデッキを作ってる感じがあります。
後者だと、40~100枚の中で自分オリジナルの世界を創造できるような、
そういう快感を得ることが(私は)できます。
そういった嗜好もあって、癖のあるカードばかりの2.07に食指が動かないのです。



何が言いたいかといいますと、
“ポテンシャルは高くなくても普通に使える”カードがもっと増えればいいな
という意見表明です。
そういうの、最近だとシルバーバレットくらいなので、ぜひぜひ!

Desk on the Desk限定構築

2008-06-24 14:35:43 | 【ABCD】構築戦を語る

昨日のチャットでRAID5さんと盛り上がった、
DD限定構築について一筆を

ざっと考えてみたところ、
意外とデッキになるものがいくつかでてきたので、
それなりに面白いのでは?と思っております。

■光か闇か
メガロカラー(炎風水)3色はクリーチャーがそもそも少ないことから、
必然的に、光メインもしくは闇メインが一般的になる予感です。

もっと端的に述べると、「えびかに」か「恐竜」かって感じですね。

■伊勢海老つおいお
常軌を逸した耐性付与能力が、
メガロハナアルキの凶悪さを思い起こさせます。
ただし、対策が完全にないのかというとそういうわけでもなく。
後述する除去カードであったり、受験失敗であったり。

■回避能力おいしいです
天使装甲Ⅱと亡霊化の2枚は、
ブロックで対処できないクリーチャーを生み出すことが可能です。
特に後者は、鉄壁を誇る剣竜ステゴサウルスも真っ青です。

まーそんなソーサリーを使わずとも、
ステルスの小人なんてのもいます。

■重く超強力な除去群
言うに及ばずの全生完壊をはじめ、
灼熱波動、霊魂逆流Ⅲ、寄生開始Ⅱ、友引Ⅱといった、
重いながら複数除去が可能な除去が満載しています。
(環境にえびがいるだけに、寄生開始Ⅱなどでも複数狙えます)

備蓄文鎮でサポートして蒸発、超移動を連打するデッキさえありかもしれない。

■で、どんなデッキが強いの?
ちゃんと試していませんが、ざっと下記のように思いつきます。
あと、炎系のコントロールがもしかしたら作れるかもしれない。

光単色ビートダウン(えびかに天使装甲Ⅱデッキ)
光水ビートダウン(旧来のアクアプレスにえびかにを入れたデッキ)
闇風ビートダウン(パラサ、子鬼、亡霊化、筋力増強剤デッキ)
ステゴサウルス
超移動コントロール
全生完壊ファッティ(光輝巨人、緑色の悪魔)

わくわくしてきませんか?

ぜひぜひご意見もとむ
みんながその気になったら大会やろうよー

だんぱ

炎>風>水>炎

2008-05-14 01:42:18 | 【ABCD】構築戦を語る

ABCDにおいては、属性ごと相性差がでるようにゲームデザインがされています。


「炎は風に強い」
「風は水に強い」
「水は炎に強い」


上の3つは、その代表的なものです。

だからといって、
「風に勝てなければ炎デッキじゃない」し
「水に勝てなければ風デッキじゃない」し
「炎に勝てなければ水デッキじゃない」のでしょうか?



私は違うと思います。



相性が悪いとされる属性のデッキであっても、
有利と見られる属性のデッキを工夫を重ねて打ち倒す。
そういうゲームだから面白いのではないでしょうか。

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ABCD BBSのバランス是正スレで展開されている、
耐熱定規と霊魂逆流Ⅲの議論をみて、上記のように思いました。

例えば、水デッキ一つとっても、
どんなデッキを仮想敵とするかによって、だいぶ構成が変わります。
調整によって、風のビートダウンデッキにも勝てるようになりますし、
逆に炎デッキに足元をすくわれることもあるでしょう。

確かに、特定の属性に対して圧倒的に有利になるカードの存在は
あってもいいと思います。
しかし、デッキを選んだ時点で勝敗が決まる、所謂“じゃんけんゲー”を
助長させる意見には首を傾げます。

テストバージョン(ABCDX Proto 20080504)がリリースされてまだ1週間ですし、
もう少し、いろいろと試してから判断してもいいんじゃないですかねぇ?