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ASTRO PORT Blog

これはゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の驚異に満ちた物語である

デビルブレイド リブート

2024年05月24日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

壮絶に凄い2Dシューティングデビルブレイド リブートをプレイしました。



もう壮絶に、壮絶に凄いゲームです。本当に凄い。

僕はシューティング(に限らずどんなゲームも)苦手ですが、そんな僕でも快適に、踊るように戦ってクリアできるゲームです。
ボムを撃つとシールド(1回の被弾に耐える)を張り、ボム、シールドアイテムもガンガン補充される親切設計。
基本は優しく、ハイスコアを目指すと難易度は天井知らずの上がり方をする、理想のゲームです。

さて、僕に人生の師は何人もいますが、デビルブレイド制作者のシガタケさんもその一人です。
僕がシガタケさんと知り合ったのは1998年、「デザエモン2」(セガサターン用シューティング制作ソフト、以下デザ2)がきっかけです。
シガタケさんはデザ2で横スクロールSTG「くるるんワールド」「デビルブレイド2」を制作しています。
どちらも見事なゲームで、僕はデザ2でシガタケさんのゲームと比べても遜色ないゲームを頑張って作るべく、日々努力を続けていました。
とはいえ相手はシガタケさんです。真っ向から勝負すると「比べたら遜色ある」ゲームになってしまい、大ダメージを受けます。
僕はシガタケさんと真っ向から勝負しない作戦に出ました。
ミリタリーテイストにしたり、イロモノにしたり、世界設定に凝ったり。
この「同じ土俵に立たない」ためのカッコ悪い努力は、今の「ASTRO PORT」の礎になっています。
シガタケさんはASTRO PORTに大きな影響を与えた人なんです。

では、僕の「同じ土俵に立たない作戦」でダメージは軽減されたでしょうか?
はい無理でした。
シガタケさんの創作物は広範囲攻撃だったので、結局、どこの土俵に立っても大ダメージをくらいます。
昔もそうだったし、本日もそうです。
デザ2時代にダメージをくらったのは10数人ですが、今日は世界がシガタケさんの炎に包まれているはず。大事件じゃないか!

シガタケさんは凄い人ですがチート能力者じゃありません。努力と信念の人です。
どんな土俵にも上がっても、真っ向勝負をする人です。
そんな人が作った「デビルブレイド リブート」は歴史的シューティングとして名を残すはずです。
みんなで、この歴史に立ち会いましょう!

カザクラ風魔伝

2024年05月03日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

ゲーム制作サークル773さんの忍びの里運営SLGカザクラ風魔伝にずっとハマっていました。
773作品が好きで、忍者が好きで、SLGが好きなので、もうどっぷりです。
「次の忍務を設定したら、いったんゲームを止めて休憩しよう」→「止めない」→「次の忍務を……」のループ。
何とか止めて就寝しても、夜中に起きてプレイしてしまい睡眠不足になりました。5分だけやって寝るつもりだったんだもん。

そしてこのゲーム、魔女ボーグ メグリロがゲスト依頼人として登場します。

アストロサーガ時空の未来から、773時空の戦国時代にタイムスリップしたメグリロは忍者達に援助を求めます。
全く助けを求める態度じゃないし、カタカナ語が怪しいコンサルタントみたいですが、そこは我慢しよう。
メグリロは忍者の探索に同行しますが、その様子を克明に描写した忍務ログも読みごたえがあります。
忍務ログは戦国時代の生活に浸れます。時々出てくる食べ物の描写が凄く良いんですよ。
というわけで、メグリロが好きな方々はぜひプレイして下さい。

ASTRO PORT作品(アストロサーガ)と、773作品の共通点はどのゲームも世界がリンクしているところです。
一見、なんの関係もなさそうなゲームが網目のように繋がっています。
僕は773作品考察班として、日夜「修道騎士とは? ファンタモニカ王国とは?」等々、いつも考えてます。作者のひづめさんに聞けば良いんですが、その前に自分で想像するのが楽しいんです。

そして今回メグリロが『カザクラ風魔伝』に登場した事で、どちらも壮大な背景を持つ2サークルの作品世界が完全にリンクしました。
白桜ガールズファイトに登場する魔法少女プリティナミーは試合中に「ここは様子を見るリロ」とつぶやいたりするので、何らかの繋がりを匂わせていましたが(バルカイザーの広告も出る)、今回は匂わせどころではありません。
メグリロ本人登場にあたり、ひつめさんも僕も単なるコラボにとどまらない姿勢で臨みました。

ひづめさん
「忍びの里は小田原なので、超電気科学研究所のある江の島から距離がありますが、大丈夫でしょうか?」

「小田原、江の島は相模エリアなのでほぼ同一地点なので大丈夫です」
みたいなやりとりもあり、二人とも真剣。
もともと「バルカニウムは異世界の物質」設定があったので、そこも問題なし。風桜の里は異世界の日本ですから。

そして新たに生まれた設定が
「メグリロは忍者たちの活躍で研究所に戻り、「忍者といえば風桜リロ」とアマモリ博士たちに話し「カザクラ」の名前が強く印象づけられた」
です。

爆裂武装バルビークルには超電気科学研究所が開発した「カザクラ号」というメカが登場します。

このカザクラ号は当時『カザクラ風魔伝』を開発中のひづめさんに許可をとって名前を使わせて頂きました。
ひづめさんは「こちらもバルカニウムを出したいですね」と言っていたので、思えばその時すでに夢の夢の共演が現実的な夢の共演になりつつあったんですね。

これをきっかけに『カザクラ風魔伝』を始め、様々な773作品をプレイして頂きたいです。そして一緒に考察沼にハマりましょう!

あと、僕は全時空のちーちゃんが集まった「ちーちゃんバース」を遊びたいです。

ASTLIBRA Revision

2023年05月15日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

超大作アクションRPGASTLIBRA Revision本日、やっとクリアしました。

インディーとは思えない超超超大作です。
僕は100数十時間プレイしてます。
途中20時間分くらいのプレイデータを消してしまったんですが誤差でした。

僕はゲーム制作に時間をつぎ込みたいので、よほどの事がない限り大作はプレイしないんですが、ASTLIBRAはよほどの事のあるゲームでした。

ストーリーにふれると何を語ってもネタバレになってしまうので、「超面白いのでぜひプレイして下さい」としか言えませんが、つまり、超面白いのでぜひプレイして下さい。
僕に勧めてくれたのはシガタケさんですが「ボリュームが凄い」「ストーリーが熱い!」意外のことを何も語らなかったのはナイス!
おかげで、このゲームを新鮮な気持ちでしゃぶりつくせました。

絵のボリュームの凄さについてですが、主人公が装備を変えると、操作キャラの絵(全アニメパターン)も変わります。
すごい描き込みの美麗な操作キャラの絵が切り替わる。
大企業が人海戦術で作ったゲームでもビックリの仕様ですよ!
シガタケさんが超頑張って絵を描いたそうです。
全武器装備しなくてすいません。

ASTRO PORTは「魔女ボーグ メグリロ」で「キセカエ」システムを作りました。
メイド服や水泳帽等のパーツを組み合わせて、メグリロに変な格好をさせられますが、画面右端の絵が変わるだけで、操作キャラは全く変化しません。
だって、全パターンのモーションを描くのが面倒だったから。飛行モーションしかない、STGのメグリロでさえ工数は膨大なんです。
ASTLIBRAは歩く、走る、飛ぶ、様々な攻撃と、2Dアクションとしても異例のパターンなのに、しっかり着せ替えできる。

そして、ASTLIBRAが凄いのは、絵のボリュームは魅力のごくごく一部で、ストーリー、演出、壮大な世界、全てにわたって同レベルの情熱が注がれていることです。

ASTLIBRAは大長編ゲームですが、プレイ時間の長短はゲームの価値とは関係ありません。小説の価値はページ数で決まらないし、映画の価値は上映時間ではありません。
でも、ASTLIBRAのプレイ時間には、とてつもない意義があります。
私達PCの前にいるプレイヤーが、ゲーム内の仲間たちと苦楽をともにした「現実時間」が長いんです。
様々なキャラと長時間一緒にいると、それはキャラというより、馴れ親しんだ友人です。
後半に出てきたキャラもつきあいが長いので、ゲームをクリアした今現在、誰を思い出しても「うううっ!」と思い出し泣きしそうです。というか泣いてます。

ASTLIBRAは「アクション」RPGなので、プレイヤーのアクションスキルも問われます。
僕はイージーでやってたんですが、終盤であまりにも死にまくったのが原因で、去年の暮れにクリアを諦めてました。
ラスボスまでの道のりが、あまりに果てしなく真っ暗に思えたんです。
「旅はもうこれまでだ。冒険を打ち切ろう……」

でもASTLIBRAはアクション「RPG」でもあります。アクションが下手でもキャラの成長で補えます。
比較的簡単なエリアでキャラを20~30時間くらいかけて成長させる方針で、もう一回チャレンジしてみたら、たった1時間で行き詰まってたエリアを突破できました。
しかも、そこはラスボス直前で、その後エンディングまで一気。僕はラストの一歩前で挫折してたんです。
人生、出口までの距離がわからないけど、歩いてみたら意外に早く光が見えたりするんですね。
そんな貴重な教訓も体験させてくれる、まさに「生きた証」でした。

「TANKS+」&「TANKS+α」

2023年01月17日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

去年の暮れに、戦車シミュレーションボードゲーム「TANKS+」と、追加キット「TANKS+α」を購入。
年が明けてから、ボードゲーム好きの若者たちと頻繁に遊んでいます。


実は体験版的な「TANKSβ」も持ってたんですが、プレイした時
「T-34/76とかいう戦車、弱っ!」
と笑われたのを根に持って、本格版の「TANKS+」の購入を決定。
誰の目線で根に持ったのか分かりませんが、つまり
「T-34は弱くないよ!
 いや弱いけど、他の戦車がT-34を手本に、もっと強いのを開発したんだから仕方ないよ」
と、伝えたかったのです。

そういうわけで「TANKS+」と一緒に追加セットの「TANKS+α」も一緒に購入。
「TANKS+α」には大戦初期の戦車が沢山入ってるので、T-34/76が相対的に強くなります。
そもそも、僕は大戦初期の戦車たちが大好きなんです。
大戦初期は戦車開発の暗中模索期で、コンセプトもバラバラ。
高速、大火力、軽装甲のBT-5(ソ連)
低速、重装甲、低火力のマチルダⅡ(イギリス)
戦車戦を想定してない八九式(日本)
僕は、そんな個性派戦車対決に燃えるのです。

「TANKS+」は移動と射撃を一通りプレイすれば、誰でもルールが理解できる親切設計です。
中学生の頃「パンツァーリーダー」を購入したものの、ルールを把握できなかった(自分ルールで遊んだ)僕でしたが、これなら大丈夫。

簡単なだけでなく、戦車に興味が無い人がプレイしても盛り上がります。
特に、敵戦車の移動中に味方が射撃できる「防御射撃」が好評で、
待ち伏せて射撃!
敵が側面(装甲が薄い)を向けた瞬間に射撃!
と、戦車戦のツボを抑えたプレイになります。
防御射撃は目新しいルールではありませんが、誰でもこの戦術を楽しむ余裕を持てる「TANKS+」は貴重です。
装甲も「どの戦車も正面装甲以外は数値を-2する」だけの大雑把さですが、それがスピード感のあるプレイに繋がってます。
こういう割り切りかた大好き。

僕の周りの主な遊び方は、好きな戦車を適当に選んでチームバトルです。
日本の九七式vsドイツのⅢ号E型の泥仕合の中に、ソ連のT-34が割り込んだりすると
「T-34、強っ!」
と、手軽にT-34ショックを味わえます。

というわけで、僕はT-34の面目は保ちましたが、大散財で一人負け。
でも、クルセイダー巡航戦車や、フランス、イタリア戦車が入ったセットが出たら、また買っちゃうかも、たぶん。

弊サークルの超戦車戦アドベンティアをお買い求め頂くと、僕が戦車ゲームや模型を買う前に、無駄に迷う時間が減ります。

アストロサーガの原点

2022年10月20日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

アストロサーガとはASTRO PORTのゲームに共通する歴史の総称です。
どのゲームも「超電気ロボ バルカイザー」や「魔女ボーグ メグリロ」と繋がっている世界です。
もともと「マジンガーZ対デビルマン」などのクロスオーバー企画が大好きだったんですが、アストロサーガに僕に最も大きな影響を与えたのは、アニメでも映画でもなく、GDW社のSFボードゲームでした。


まずGDWゲームを日本に大々的に紹介した「タクテクス」3号


GDW代表作1 SLG「インペリウム」


GDW代表作2 TRPG「トラベラー」

GDW社は複数のゲームをリンクさせた、独自の銀河帝国史を作っています。
インペリウムは22~24世紀の地球と銀河帝国の戦争。
トラベラーは40~50数世紀の銀河帝国が舞台の冒険です。

SFゲームに独自の世界設定があるのは普通でした。
戦争をシミュレートするためには、背景世界が必要ですから(宇宙アメーバが暴れてる世界や、リアル系など様々)。
でも、複数のゲームが小説や映画のように壮大な歴史を織りなす。
しかも、夢の共演ではなく公式設定。
今では当たり前の事ですが、80年代初頭の田舎の中学生には衝撃的でした。

時代はリアルロボットブーム。
僕はシミュレーションゲームにハマった中学生。
性癖をこじらせる条件が揃ってます。

GDWのSFゲームが全てリンクしていたわけじゃないんですが、当時は「全部繋がってる」と思いこんでました。
結果的にこの勘違いによる、驚きとあこがれが現在のアストロサーガにつながっています。

もっとも、僕がGDWのゲームを遊びまくったかというと、設定記事を読むだけで満足しており、ロボットアニメや、軍艦、戦車のゲームを優先して買ってました。
実は、インペリウムは買っただけでプレイしておらず、積みボードゲームの山の頂上(手に取りやすい場所)にずーっと置いてあるのです。
絶対プレイするぜ!

ドキドキ文芸部

2022年04月13日 | ゲームあれこれ

ASTRO PORTのサクです。

「ドキドキ文芸部 プラス!」スペシャルエンディングまで到達。

「怖い、怖い」と話題の、アメリカ生まれの美少女ゲームです。

「オレは「雫」や「痕」が美少女ゲームの原体験だから、今さら萌え+ホラーじゃ驚かないんだぜ~」
などと強がってました。
すいません。超怖かったです。
何よりも、期待通り超面白いゲームでした。

「ドキドキ文芸部」はクリエイター賛歌です。
プラスで追加された、サイドストーリーは文芸部発足時のトラブルが描かれています。
自己評価が低く、自己主張が激しい、超面倒くさい人達の人間模様が、高校時代の自分にシンクロしました。

僕は高校に入って「映画研究部」を作ったんですが、その時の状況にすごく似てます。
映画製作の能力、知識、経験は全く無く、そのくせ、みんな「自分は撮れる」と思いこんでいたので、衝突ばかり。
何なんだろう、あの万能感は。

僕は映画研究部の立ち上げを考えた時、怪獣映画を作りたい人「だけ」が集まると思い込んでいました。
いやいやいや、そんなわけないじゃん!
実際には、サスペンスや文芸映画を撮りたい人など、様々な部員が集まったのでした。

このあたり、文芸部を立ち上げたら、趣味が合わない部員が立て続けに入ってきた、サイドストーリーの展開とそっくり。
僕は過去の経験もあり「部活の立ち上げシチュエーション」が大好きなんです。
「ラブライブ」シリーズ、「映像研には手を出すな!」にも、むちゃくちゃに感情移入してました。

そんな部活立ち上げシチュエーションが好きな人は、「ドキドキ文芸部」もおすすめです。
すでに「ドキドキ文芸部」を楽しんだ人は、ジョナサン・キャロルの小説「死者の書」もおすすめです。


GRAND_CROSS_ReNOVATION

2022年01月20日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

シューティングゲームGRAND CROSS ReNOVATIONが、リリースされました。

強力なビーム兵器「太陽剣」で敵集団を弾ごとなぎ払い、ボスを次々に撃破する、超攻撃的なゲームです。
開発者のRAYNEXさんの魂の雄叫びが、ほとばしっています。

このゲームの開発は難航し、完成はだいぶ遅れたそうです。
凄いのは、製作期間が伸びても、牙が尖ったままだった事。
長い間制作していると、どんどん失敗が怖くなり、守りに入りたくなります。
しかし「GRAND_CROSS_ReNOVATION」は、ものすごい攻めのゲームとして完成しました。

RAYNEXさんは、デザエモン2時代に知り合った仲間の一人で、互いに、自作データの入ったフロッピーディスクを郵送で送りあっていました。
僕は「バルカイザー」「ARMED SEVEN」「メグリロ」のデザ2版などを遊んでもらってます。

「GRAND_CROSS_ReNOVATION」も原点はデザエモン2作品で、僕には真似できない、派手派手で、尖ったゲームです。
でも、
「まだまだ足りない。太陽剣の威力はこんなもんじゃない」
という想いも聞いていました。
「それは凄い! ぜひ見てみたいものです」
なんだか空想科学兵器の博士と助手みたいですね。

そして「真の太陽剣」は現実に完成し、僕は敵集団をなぎ払い、ボスを次々に撃破する興奮をダイレクトに味わっています。

頭の中にしかなかった夢が本物になる。
ゲーム、イラスト、小説、立体造形、創作できるものは何でも、夢から始まります。
「GRAND_CROSS_ReNOVATION」は、デザエモン2版から20年以上持ち続けた、僕の夢でもあるんです。

宇宙戦争ボードゲーム

2021年06月06日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

すっかり忘れてましたが、中学生の頃、 H.G.ウェルズ原作の「宇宙戦争」のシミュレーションゲームを作ろうとした事があります。
19世紀のイギリスに火星人が攻めてくる小説のボードゲーム化です。

ゲーム盤とコマは工作用紙で自作。

火星人プレイヤーは、まず地球降下用の円筒コマをいくつか盤上に置き、そこから戦闘マシンを発進させます。
火星軍の陣地である円筒は簡単に破壊されるので、軍の近くには置けません。
イギリス軍は円筒の位置から火星人の侵攻ルートを推定し、防衛ラインを敷きます。

火星の戦闘マシンは少数ですが超強力で、膨大な数のイギリス軍コマを蹴散らします。
ゲームの後半に配置された円筒からは、毒ガス装備タイプ等の新型が発進します。
戦闘マシンの弱点は、地上に出たら一定期間で細菌に侵されて戦闘不能になる事です。

火星側プレイヤーは病気で全滅する前に、ロンドンを含むマップ上の全都市を占領すれば勝利。
イギリス側プレイヤーは、占領を阻止すれば勝利(火星人の自滅待ち)。

原作小説をかなり忠実に再現したゲームです。
SLGの知識が乏しかった時期に考えた割に、ちゃんとしたコンセプトだと思います。

でも、テストプレイの最中に飽きてしまい完成せず。残念!

双方の戦力も個性も全く違うゲームなので、バランス調整で挫折しました。
前回書いた「軍艦将棋」を改造する方が楽しかったのも原因の一つでしょう。

ゲームは発想してから、面白くするまでが大変です。
当時はその道のりを舐めてました。

今、作り直したら鉄道ルールなどなどを盛り込んで、やっぱり挫折するんじゃないかと思います。

軍艦将棋

2021年05月03日 | ゲームあれこれ
サクです。

小学生の頃に作った「軍艦将棋」のコマが出てきました。


黄色いコマが僕が、赤いコマは父が描いた


「軍艦将棋」は軍人将棋のコマを軍艦に置きかえたゲームです。

僕が作ったシンプルな初期版に、父が哨戒艇、駆潜艇コマを足しました。
それにしても渋い補助艦艇を追加するなあ。

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細かいルールの説明は省くので、ここからの話は軍人将棋を知ってる人向けになります。

軍艦将棋は審判役をおかず、戦闘したコマは表にするルールを採用してます。

父の大発明は哨戒艇です。
軍人将棋はどんなに弱いコマにも勝てる相手が一種類はいるんですが、哨戒艇は違います。

僕「哨戒艇は何に勝つの?」
父「何にも勝てない」
僕「それじゃつまんないよ」
父「まあやってみよう」

プレイしてみると、最弱の哨戒艇は大活躍をしました。

軍艦将棋は戦ったコマの正体がバレます。
そして、哨戒艇は戦えば確実に沈む弱いコマなので、失ってもダメージはありません。
相手側にとっては哨戒艇を沈めるよりも、自分のコマの正体を明かす方が損失になります。
哨戒艇で空母を発見したら戦略的には大勝利です。

「勝てないコマに価値がある」ことを知ったのは衝撃でした。

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「空母」と「戦艦」は戦闘も占領もできるスーパー艦艇ですが、潜水艦に弱いため、うかつに動けません。
潜水艦は弱キャラの駆逐艦、駆潜艇に負けます。
巡洋艦は駆逐艦デストロイヤーとして活躍。

三すくみの構造が多重にあるため、使えないコマがなく遊ぶたびに展開が大きく変わります。

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僕は「軍艦将棋」でゲーム制作の面白さを知り、何度もバージョンアップを重ねました。
マップを広くして艦隊の陣形を組めるようにし、機雷を無くしてゲーム展開を早め、旗艦を弱くし、最終盤は「大海戦将棋」として完成をみました。

スペースインベーダーの衝撃

2020年06月14日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

MECHBLAZE鋭意製作中です。
ドット絵ツール(GraphicsGale)で自分が描ける最大限にリアルな絵を描こうとしたので、ここ数年ずっと鋭意製作中。


といっても、僕は細かい描きこみの絵=リアルとは全く思っておらず、むしろスペースインベーダーが今でもリアルに見えています。

そのくらい、スペースインベーダーを初めて見た時の衝撃は凄いものでした。

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僕が初めて見たテレビゲームは、友達の家で遊んだ家庭用のテニスゲームです。
長方形のパドルを動かして、正方形のボールを弾かせあうやつ。
たぶん任天堂の「カラーテレビ・ゲーム6」。

これも衝撃でした。
当時、テレビの映像を自分で動かす事は不可能だったんです。
なんと、それが動かせる!

この驚きは生まれた時にビデオゲームがあった世代には伝わりにくいと思います。
僕もテレビに驚いた事はありませんから。

ただし、テニスゲームは「手で触れずにモノを動かす遊び」という点で、ラジコンや光線銃などと同列だったのは否めません。

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そして、スペースインベーダーが現れます。

それは自分の知っているどんな遊びとも決定的に異なってました。

そこには人類が侵略者と戦うドラマがありました。
しかも、その物語の主人公は自分。
対戦相手は友達ではなくコンピュータ。
実際にレバーとボタンで戦う。
そんな遊び、見たことない!

当時の僕には最高にリアルな宇宙戦争でした。

インベーダーのピコピコする動きも不気味でした。
可愛らしさと、無機質な無慈悲さが混ざった雰囲気。
キングジョーとクレージーゴンとユートムが一緒に攻めてくる感じです。

ズラッと並んで降下するだけなのに、彼らは意思を持って侵略しているようでした。
左右に動いて、抵抗する者をすり潰す。
やばい、超怖い。

そしてカッコ良かった。
あの頃、インベーダーは最高にクールに見えたんです。
「クール」って表現はなかったけど。

100円なんて大金(小さいプラモが買える値段)は払えないので、プレイはできません。
そのかわり、教科書の端にインベーダーが動くパラパラ漫画を描いて何度も動かしてました。
インベーダーを疑似体験できるものは何でもやったんじゃないかと思います。

「大人になったら好きなだけインベーダーをやりたい」
が夢でした。

スペースインベーダーは僕がPCゲームを作る原動力の一つです。

十三機兵防衛圏

2020年03月19日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

「十三機兵防衛圏」をずっとプレイしてます。
現在、クリア後に開放される、第4エリアで戦闘中。
「1980年代の市街地で巨大ロボと機械怪獣が戦う」シチュエーションにどっぷりハマってます。

ASTRO PORTもここ数年、80年代の日本を舞台に巨大ロボが戦うアクションゲーム(MECHBLAZE)を開発中なので、十三機兵防衛圏の情報が出た時には本当に驚きました。
僕がチマチマと80年代の街並みの資料を集めている時に、ビルの中に立ちはだかる巨大ロボの衝撃映像が「バン!」と登場したんですから。

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ロボが活躍する戦闘パートはシミュレーションゲームですが、敵の物量はシューティングゲーム並み。
敵の群れが画面を埋め尽くす勢いで攻めてきます。

自軍戦力の数は少ない(指示できるのは最大6体)ですが、攻撃力はまさにスーパーロボット。
レールガンをぶっぱなすと、海が割れるように敵が消滅します。
「群がる敵をふっとばす」とはまさにこのこと。

戦闘はレーダーを見ているような、抽象的な表現で描かれます。
これがまた、想像力をかきたてる上、美しいんです。

プレイ中は基本的に
「ビームだ! バリアだ! パンチだ! ミサイルだ!」
と、熱くなってます。

でも、敵と味方が乱射する大量のミサイル表示を眺めていると、心が締めつけられる感覚をおぼえます。
それは僕が80年代に感じていたのに、今はすっかり忘れていた気持ちでした。

80年代は世界規模の核戦争が現実的だった時代です。
その頃、僕は
「いつかミサイルが飛び交い、世界が一瞬で終わるかもしれない」
と思っていました。
核戦争はこのゲームのテーマではありませんが、終末を予感させる何とも言えない寂しさが蘇るんです。

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とはいえ、当時の僕は虚無感にひたる暇はなく、次々登場する新しくて楽しいものに飛びついていました。

80年代は「ビデオ」「ファミコン」「ウォークマン」等により、様々な娯楽を手軽に体験できるようになった時代です。

特に僕が夢中になっていたのは
「リアルロボットアニメ」「怪獣映画」「戦争シミュレーション」「TVゲーム」でした。
十三機兵防衛圏はそれらのツボを全て押さえています。

でも、このゲームの凄さは「僕の趣味が沢山入ってる」ことではなく、これらの趣味が全くない人でもハマるゲームなんです。

オリジナルTRPG

2019年10月26日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORTのサクです。

中学生向けにTRPGの講習を行うことになり、初心者向けTRPGシステムを自作しました。

ダイスを2回ふるだけでキャラメイクできる。
聞き耳、鍵開け、観察などの成功判定は全て「技能力」で決める。
戦闘は命中も回避もなく、ダメージダイスをふり合うだけ。

初心者向けとしても大味すぎですが、すぐに冒険を始められるのが長所です。


キャラクターシート
回復系の精霊魔法使い

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プレイ時間は90分。

用意したシナリオは、
「悪の大魔道士の城から、お姫様を救出する」
というベッタベタなもの。

午前の部と、午後の部、2回プレイしたんですが、どちらも大好評。

冒険の目的が分かりやすいので、ゲームはスムーズに進行します。

ゲームマスターの僕は、絶好調で様々なキャラを演じ分けました。
講談を聴くようになった影響が出てたと思います。

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プレイ後には
「雪玉とか、幻覚とか、変な魔法の使い方を考えるのが楽しかった。
 魔法って、効果が分かりやすいものだと思ってたので」
という嬉しい感想も貰えました。

そう!
TRPGは「変な魔法」が多いのです。

このゲームは威力の高い魔法でゴリ押しもできますが、みんな魔法の使い方を工夫していました。

ちなみに、このゲームの「全回復」は二人のHPを同時に完全回復する魔法ですが、効果が「二人」なのがちょっとした罠です。
「重傷者が二名になるまで待って、かえってピンチになるがよい。クククク……」
この辺、僕の陰湿さが表れてますね。

それだけにラスボスとの戦闘中に全回復を
「重傷を負った仲間と、捕らわれている姫に使った」
プレイヤーには驚きました。

おのれ! そんな使い方があるとは!
あやうく僕の心まで浄化されかけました。

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と、いろいろ大盛りあがりで楽しい一日でした。

自分の考えたシステム、シナリオが成功する嬉しさは格別です。
僕も勇敢で愉快な冒険者達に感謝しています。

WOLFLAMEメカ集

2018年12月05日 | ゲームあれこれ
サクです。

ASTRO PORT旧作メカの振り返り第九回。
今回はWOLFLAME(2014年公開)です。


アドリー軍兵器


巨大砲台がついた空中戦艦、戦車、戦闘機に歩行メカと、ド直球の縦シューメカ軍団ですね。

特に空中戦艦は1面中ボスなのに、画面に入り切らない巨大メカ。
やられっぷりも派手なイカす奴ですよ。

アドリー軍メカの特徴は、機体のあちこちに入っている細かいスリット。
これは「仮面ライダー龍騎」の顔と「バトルスター・ギャラクティカ」の船体が元ネタ。
アドリー軍はその後のアストロ作品には出てきてないんですが、いずれ登場させる予定です。

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WOLFLAMEはとにかく高速弾にスナイプされるゲームです。
自機は低速ですが、それだけに敵の高速弾をギリギリで回避した時の気持ちよさは格別です。
そして、右側の戦車の攻撃を華麗に避けた直後に、左側の砲台の弾に当たるのもお約束展開。

でも、やられた時に
「こいつが砲身を向けてやがった!」
と、悔しさが増します。良い意味で。

今でもプレイすると、死んだら
「あぐっ!」
と声をもらし。

ボスを倒すと
「おっしゃぁぁぁぁ!」
と一人で歓声をあげてます。

いいですよね。そういうゲーム体験。
友達と一緒にプレイするともっと盛り上がるはず!
僕は一人でもきっと大丈夫。

STEEL STRIDERメカ集

2018年10月06日 | ゲームあれこれ
サクです。

旧作メカの振り返り第八回。
今回はSTEEL STRIDERです。

「STEEL STRIDER」は第2章が「GIGANTIC ARMY」から40数年後の話、第3章が「SATAZIUS」の外伝(というか裏話)になってます。


第1章 武装集団「ダークヘルカンパニー」

民間用の作業ロボに武器を積んだメカが主力。
切り札はGIGANTIC ARMYの自機と同型機の「サラディン」です。



第2章 ラムロン軍

「GIGANTIC ARMY」から半世紀後のラムロン製兵器です。
ラムロン軍はサラディンに影響を受けた人型兵器を開発してます。
逆に地球軍はラムロンの影響を受けており、両者の幅が狭まっている設定。



第3章 トラファルガーと宇宙海賊

SATAZIUSの自機、トラファルガーと敵の宇宙海賊です。
「SATAZIUS」ではダッカーのようにチョコマカ動く二足歩行ザコも「STEEL STRIDER」のスケールだとかなり大型に。
3章のメカはシューティングの敵キャラっぽいのが多いですね。


「STEEL STRIDER」は過去作の自機が2つも登場しているように、かなりクロスオーバー度が高いですが、別に他のゲームを知らなくても遊べます。
適当につまみ食いしたら、なんか別のゲームと繋がってた、という感じで楽しんで下さい。

超戦車戦アドベンティア 実在戦車集

2018年06月06日 | ゲームあれこれ
サクです。

旧作キャラの振り返り第七弾。
今回は超戦車戦アドベンティアのキャラを紹介します。

アドベンティアは蒸気活劇アドベンタムの続編です。
システムはアクションシューティングアドベンタムに対しアドベンティアは「見下ろし型全方位STG」と全くの別物。
主人公の他に選んだ2名の搭乗員によって、武装と会話イベントが変化するシステムはアドベンタムから続投です。

アドベンティアの特徴は第二次大戦に登場した戦車が敵キャラとして登場することです。
スケールも統一し、速度や攻撃力、撃たれ強さの違いをざっくり再現してます。

「戦車みたいなマイナーメカをリアルに描いても地味なだけだから、女の子を出して華やかにしよう」
そう考えたくなるほど、開発時の戦車の知名度はおそろしく低かったんです。

コツコツと制作をつづけ、2011年9月には雛形が完成。2012年4月に公式サイト公開。

そしたら、あの「ガールズ&パンツァー」が2012年10月から放送開始!

「うわぁぁぁぁぁ! ネタがかぶった」

ASTRO PORTの作品群はアニメ、ゲームのパロディ、オマージュ成分を高濃度で入れてるんですが、それはわざと狙ってるからいいんです。
でも「偶然パロディになってしまう」のは、何気ない言葉がたまたまダジャレになってしまったような気まずさがあるんですよ。

とはいえ、ガルパンの放映が始まったとたんにファンになったので結果オーライ!
そしてアドベンティアに出てきた戦車が、ガルパンにも登場すると大喜びしてました。

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長い前置きでしたが、アドベンティアの敵戦車の一部を抜粋


上段が大洗学園の戦車 下段が他校の戦車
ではなく、全て敵組織「R党」の戦車


各戦車の名前は
上段、左から
・M3リー(アメリカ)
・Ⅲ号突撃砲G型(ドイツ ガルパンはF型)
・ルノーB1bis(フランス)
・マークⅣ(イギリス)

下段、左から
・チャーチルMkⅣ(イギリス)
・M4A1シャーマン(アメリカ)
・CV33(イタリア)
・T-34/85(ソ連)
・ティーガーⅠ(ドイツ)
・九七式(日本)

ガルパンに登場した戦車を全部載せようかとも思ったけど、あまりに多くて無理!

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アドベンディアではゲーム内で発見した戦車が「ミュージアム」に登録されます。
大まかな性能と、長所、短所が分かります。
データは間違ってる可能性が高いので注意(資料のデータもバラバラだった)。
また、コメントは僕の独断と偏見に基づいてます。
長所、短所をそれぞれ2行にまとめるのが辛かった。


これを読めば君も半可通になれるぞ!