ASTRO PORTのサクです。
壮絶に凄い2Dシューティングデビルブレイド リブートをプレイしました。

もう壮絶に、壮絶に凄いゲームです。本当に凄い。
僕はシューティング(に限らずどんなゲームも)苦手ですが、そんな僕でも快適に、踊るように戦ってクリアできるゲームです。
ボムを撃つとシールド(1回の被弾に耐える)を張り、ボム、シールドアイテムもガンガン補充される親切設計。
基本は優しく、ハイスコアを目指すと難易度は天井知らずの上がり方をする、理想のゲームです。
さて、僕に人生の師は何人もいますが、デビルブレイド制作者のシガタケさんもその一人です。
僕がシガタケさんと知り合ったのは1998年、「デザエモン2」(セガサターン用シューティング制作ソフト、以下デザ2)がきっかけです。
シガタケさんはデザ2で横スクロールSTG「くるるんワールド」「デビルブレイド2」を制作しています。
どちらも見事なゲームで、僕はデザ2でシガタケさんのゲームと比べても遜色ないゲームを頑張って作るべく、日々努力を続けていました。
とはいえ相手はシガタケさんです。真っ向から勝負すると「比べたら遜色ある」ゲームになってしまい、大ダメージを受けます。
僕はシガタケさんと真っ向から勝負しない作戦に出ました。
ミリタリーテイストにしたり、イロモノにしたり、世界設定に凝ったり。
この「同じ土俵に立たない」ためのカッコ悪い努力は、今の「ASTRO PORT」の礎になっています。
シガタケさんはASTRO PORTに大きな影響を与えた人なんです。
では、僕の「同じ土俵に立たない作戦」でダメージは軽減されたでしょうか?
はい無理でした。
シガタケさんの創作物は広範囲攻撃だったので、結局、どこの土俵に立っても大ダメージをくらいます。
昔もそうだったし、本日もそうです。
デザ2時代にダメージをくらったのは10数人ですが、今日は世界がシガタケさんの炎に包まれているはず。大事件じゃないか!
シガタケさんは凄い人ですがチート能力者じゃありません。努力と信念の人です。
どんな土俵にも上がっても、真っ向勝負をする人です。
そんな人が作った「デビルブレイド リブート」は歴史的シューティングとして名を残すはずです。
みんなで、この歴史に立ち会いましょう!
壮絶に凄い2Dシューティングデビルブレイド リブートをプレイしました。

もう壮絶に、壮絶に凄いゲームです。本当に凄い。
僕はシューティング(に限らずどんなゲームも)苦手ですが、そんな僕でも快適に、踊るように戦ってクリアできるゲームです。
ボムを撃つとシールド(1回の被弾に耐える)を張り、ボム、シールドアイテムもガンガン補充される親切設計。
基本は優しく、ハイスコアを目指すと難易度は天井知らずの上がり方をする、理想のゲームです。
さて、僕に人生の師は何人もいますが、デビルブレイド制作者のシガタケさんもその一人です。
僕がシガタケさんと知り合ったのは1998年、「デザエモン2」(セガサターン用シューティング制作ソフト、以下デザ2)がきっかけです。
シガタケさんはデザ2で横スクロールSTG「くるるんワールド」「デビルブレイド2」を制作しています。
どちらも見事なゲームで、僕はデザ2でシガタケさんのゲームと比べても遜色ないゲームを頑張って作るべく、日々努力を続けていました。
とはいえ相手はシガタケさんです。真っ向から勝負すると「比べたら遜色ある」ゲームになってしまい、大ダメージを受けます。
僕はシガタケさんと真っ向から勝負しない作戦に出ました。
ミリタリーテイストにしたり、イロモノにしたり、世界設定に凝ったり。
この「同じ土俵に立たない」ためのカッコ悪い努力は、今の「ASTRO PORT」の礎になっています。
シガタケさんはASTRO PORTに大きな影響を与えた人なんです。
では、僕の「同じ土俵に立たない作戦」でダメージは軽減されたでしょうか?
はい無理でした。
シガタケさんの創作物は広範囲攻撃だったので、結局、どこの土俵に立っても大ダメージをくらいます。
昔もそうだったし、本日もそうです。
デザ2時代にダメージをくらったのは10数人ですが、今日は世界がシガタケさんの炎に包まれているはず。大事件じゃないか!
シガタケさんは凄い人ですがチート能力者じゃありません。努力と信念の人です。
どんな土俵にも上がっても、真っ向勝負をする人です。
そんな人が作った「デビルブレイド リブート」は歴史的シューティングとして名を残すはずです。
みんなで、この歴史に立ち会いましょう!