goo blog サービス終了のお知らせ 

ASTRO PORT Blog

これはゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の驚異に満ちた物語である

SATAZIUS メカ集

2018年05月03日 | ゲームあれこれ
サクです。

旧作キャラの振り返り第六回。
今回はSATAZIUS(サタゼウス)
です。

サタゼウスはASTRO PORT初の本格地形シューティングです。
地形面はすでに魔女ボーグ メグリロで一部登場していますが、全ステージ地形なのはSATAZIUSが初めて。


惑星サタゼウスの宇宙海賊軍団

宇宙海賊は、いろいろな惑星出身者で構成されているので、ステージが進むにつれてデザインが雑多になっていきます。
序盤は曲線的な敵キャラが多いですが、終盤には直線的なデザインがチラホラ増えてきたり、なんでもアリな感じ。

どのキャラも金色の模様が描かれているのは、
「金ラインが描いてあったらSATAZIUSのキャラ」
という意味をこめてます。
……が、小さいキャラはそんなの見えないよ!

そして、よく見てみたら、上図の下段、左から2番目の茶色のメカにはラインがありません。
これはアイテムキャリアです。
攻撃しないキャラなので、差別化をはかったのかもしれません(よく覚えてない)。
でも無駄に強そうですね。

サタゼウスの宇宙海賊はSTEEL STRIDER第3章にも登場します。

---
新作アクションSTG「MECHBLAZE」の制作もボチボチ進んでます。
今年は超多忙生活が予想されるので、今後の制作スピードはさらに遅くなるかも。

それにしても、春先に必ずひく風邪をなんとかしたい。おかげで毎年ゲーム制作が滞る!
毎年、この季節は花粉症で完全に体が弱っているところに、激しい寒暖の差のゆさぶりが風邪の原因になります。

21世紀の春は過酷。夏も過酷。冬も過酷。人類に残された安住の地は秋のみであった。

GAME ON

2016年04月17日 | ゲームあれこれ
サクです。

サークル773のひづめさん達と科学未来館の企画展「GAME ON」に行ってきました。
一言でいうとゲーム博物館です。

僕は科学や未来やロボやロケットは大好きですが、ゲームになると過去が大好き。

というわけで、目当ての体感ゲームを体感しまくってきました。
オートバイにまたがる「ハングオン」。
シートがガンガン動く戦闘機シューティング「アフターバーナー」。
昔ちょっとだけ遊んだ、アフターバーナーっぽい「G-LOC」。

全部超楽しい!
イスが動くことが昔のバーチャルリアリティだったんですが、今でも大興奮。むしろ新鮮!
ちなみに写真は撮り忘れました。

「スペースインベーダーは家庭用ハードにも入ってるし、遊ぶ必要はないか……」
とも思ったんですが、テーブル筐体に惹かれてやってみました。
友人達と一緒にテーブルを囲んで座り、喋りながらプレイする一体感がいい! 意外に新鮮!

その他もろもろ、目と腕と意識が壊れるほどプレイしてきました。


デザインがカッコ良かったので撮った太古のゲーム。
これが何だったのかは忘れました。


シューティングゲームは砕けない

2016年02月16日 | ゲームあれこれ
サクです。

先日、イラストレーターの冬野灰馬さんが主催した「ゆるSTG飲み会」に参加してきました。

自己紹介として、参加者15人が一番好きなシューティングゲームを挙げていったんですが、面白かったのは同じゲームが被らなかったことです。
縦シュー、横シュー、弾幕、地形とバラバラで、多種多様。
それでいて「みんなSTGが好き」という連帯感があり、多様性の重要さをあらためて感じました。

どんな分野であれ、多様性の高いものは伸びにくい反面、滅びにくい長所があります。

画一化されたものは調子の良い時は一気に伸びます。
ギャンブルでいう一点賭けです。
しかし、勝てば儲けは大きいけど、敗けたら全額失ってしまう。

多様性が高ければリスクを分散できるし、地道に地盤を広げる事もできます。

だからシューティングゲームも縦、横、弾幕、高速弾、地形、システムが複雑なものやシンプルなもの、いろいろあった方がいい。

ちなみに、同人STG(に限りませんが)は皆が好き勝手にゲームを作っている世界ですから、その多様性は半端じゃありません。
同人ゲームはSTGのタフさを底上げしているはずです。

べつにSTGファンが全ての要素を好きになる必要はありません。
嫌いや苦手という気持ちも多様性を生み出します。

大切なのは、多様性に対するゆるい態度だと思います。
ゆるいものは砕けません。

鈍色の攻防

2016年01月24日 | ゲームあれこれ
サクです。

「鈍色の攻防」は僕が好きな初代PS用3D戦車戦ゲームです。
このゲーム、登場する戦車が「ガールズ&パンツァー」並みのマニアックな品揃え。
渋い作戦内容も多いです。

その中に「ティーガー戦車を捕獲せよ」ミッションがあるんですよ(ゲームではフェルディナントと呼ばれてた)。

もう、指令を読んだとたんに戦慄が走ります。
だって、その時期のウチの戦車隊は軽戦車が最優秀レベルで、あとはロクなものが無い。
「大洗女子学園かよ!」(当時、ガルパンがあったらそうつっこんでた)
そんな装備で、最強の戦車と戦えってんですよ。

ステージが始まった時の緊張感はもの凄いです。
「敵はどっから来るんだ?」
スコープで街並みを眺めながら、ハアハアいう自分の息遣いが聞こえてきましたもん。
ちっとも現れないから、
「俺、偵察してくる」
なんてつぶやいて(仲間達と脳内会話)、一台で街中をうろついたら……

いた! なんかでかい戦車が。

しかもよく見たら「ポルシェ版ティーガー」だ。
「大洗女子学園かよ!」(当時、ガルパンがあったら以下略)

敵は一両。しかも貨車に乗せられているため移動できないのに、猛烈に強力です。
近距離で撃ち合ったら死亡確定です。
しかし、勝ち目がないわけではありません。
敵の火力は絶大ですが、砲身は一つ。
だから、誰かを囮にして、他の全員が突撃すればいいんです。

僕が考えた作戦は2種類。
・装甲の厚い(火力は低い)味方戦車に陽動させて、自分がゼロ距離射撃で仕留める。
・自分が装甲の厚い戦車に乗って陽動、味方部隊がゼロ距離射撃で仕留める。

って、囮になるのが味方か自分かってだけで、作戦1種類じゃん。

囮が味方の場合、自分が接近するのが超怖いです。
囮が自分の場合、砲撃を受けるたびに涙目になります。

究極の恐怖体験を乗り越えると、ポルシェティーガーを鹵獲し、味方にする事ができます。

さっそくティーガーに乗ってみると、スピードが遅い。弾の発射間隔が長い。砲塔の旋回速度も遅い。
と、強敵が味方になると意外と弱い現象が起きたんですが、それでも初めてのまともな戦車なので、しばらく主戦力になってもらいました。

その後、長い年月がたって「鈍色の攻防」並みにマニアックな戦車を集めたなアニメがヒットするとは思いもよりませんでした。

運ゲー大好き語り

2015年10月08日 | ゲームあれこれ
サクです。
今日は「白桜ガールズファイト」を開発したひづめさんと熱く語り合ってました。

名残り惜しく別れた後、「運ゲー」、つまり「運要素の強いゲーム」について考えていました。

運ゲーの定義を厳密に決めようとすると、1000年かかりそうなので、あいまいにしたまま語ります。
一応、ランダム要素のある対戦ゲーム程度にしましょう。

---
「運ゲー」という言葉にはなんとなくネガティブなイメージがあります。
「努力しても不運が邪魔して勝てない」という状態に使われがちな気がします。

それでも僕は運ゲーが大好きです。

なぜなら僕はゲーム全般が下手なんです。
どんなゲームも滅多に勝てません。
そんな僕でも勝つ希望を持たせてくれるのが「運ゲー」なのです。

---
僕は将棋やチェスが超苦手です。
将棋、チェス、囲碁、オセロは素晴らしいゲームだと思っています。
しかし、これらを僕がプレイした場合、待っているのは敗北に至る拷問的な道のりです。
というわけでゲームの完成度とは関係なく、運要素のないゲームは「苦手」なのです。

ひるがえって、運ゲーの良いところは、
「数手先を読まなくていい」
「ある程度のミスならカバーできる」
「運がよければ勝てる」
という点です。

ボードゲームでもファミリーゲーム、パーティゲームは運要素を強めにしています。
大人も子供も勝つ可能性を均等にするためです。
これがゲーマー向けになるにつれ、実力の度合いが増えていきます。

---
僕はよくボード、カードゲームを自作します。
だいたい、運が3割、実力7割くらいのバランスにするよう心がけています。
そんな自作ゲームでも僕はほとんど勝てません。

昔、対戦カードゲームを作った時は、小学3年の女の子に2回惨敗。
3回目は運に恵まれ、余裕で勝てそうな状況になりました。
その時、彼女は不敵な笑みをうかべ、
「あなたはね、私の手のひらの上で踊らされているのよ」
とつぶやき、僕はその後逆転負けをしました。

「意図的に相手を踊らせるゲームを作った俺は凄いぞ」
と自画自賛しつつ、情けない思いをしました。

これは一例で、似たようなケースは山ほどあります。
去年の暮れにも自作の戦争ゲームで、ゲーム初心者の弟に10連敗くらいしました(敗因は戦術ミス)。

---
もうね、僕は自分で作ったゲームでさえ、運の要素が3割程度じゃ勝負にならないんですよ!
どうも僕にはゲームシステムを考える能力はあっても、そのシステムを勝ちに繋げる能力が欠けているらしいです。

かと言って、運要素100%のジャンケンやスゴロクで勝って喜べる歳でもありません。
自分で頭を使って勝つ快感も欲しいお年頃なんです。

---
というわけで結論!

僕にとっての運ゲーは、運の悪い人を負けさせるゲームではありません。相手との実力差を埋め、勝利の可能性を上げてくれるゲームです。
ただし、幸運の女神が舞い降りても負ける人はいます(僕のことです)。でも、それは実力の無さゆえに負けたのです。

運と技術の要素が自分にマッチしたゲームに出会えた時、僕は至福の喜びにひたりつつ、そのゲームにハマっています。

テラクレスタ アレンジBGM

2014年10月04日 | ゲームあれこれ
サクです。

「シューティングゲームサイドVol.10」をここ数日読んでます。

まず、同人STGコーナー「REVOLVER360 RE:ACTOR」のくろろさんインタビュー記事を読んで燃える。
その後、特集記事の「ファンタジーゾーン」の思い出(FC版を一番やりこんだ)にどっぷりひたる。

そして「テラクレスタ」の記事へ。サブ特集かと思ってたら、異常に密度が高けえ!
今回の大収穫はテラクレスタの自機、ウィングギャリバーの合体設定画。
この初期デザイン、なんか見覚えあるなあと思っていたら、「ザ・ウルトラマン(アニメ版ウルトラマン)」の大型戦闘機「スーパーマードック」だって事に気づいて驚愕。好きだったんですよ、このメカ。

その後、作曲者の吉田健志氏のインタビューを熟読して、自分も大昔にテラクレスタBGMのアレンジ版を作っていたことを思い出しました。
せっかくなので、どさくさまぎれにアップします。

テラクレスタ アレンジBGM(原曲 吉田健志)
クリックで曲が再生されます。

「原曲とイメージが全然違うじゃねーか!」
という方もおられると思いますが、僕もそう思います。

また、音量にご注意下さい。

TRPGプレイヤーのレベルアップ

2013年11月24日 | ゲームあれこれ
サクです。

僕はテーブルトークRPG(以下TRPG)振興のため、プレイヤー(&ゲームマスター)の育成に励んでいます。
と言っても、僕はルールや表の見方を補佐する役で、基本的にプレイをずっと見まもっているだけですが、初心者プレイヤーの行動にツッコミを入れずにいるのも、なかなか精神力を使います。

TRPGの初心者の特徴は、
・あらゆる敵に問答無用で襲いかかる
・通行人や扉にも襲いかかる
・仲間にも襲いかかる
などです。

TRPGは自由度が高いため、日常ではできない暴力行為をしてしまうようです。

そんなプレイヤー達が、突然、覚醒したように熟練した冒険をするようになりました。

・敵が現れると、どんな姿か観察する。
・交渉できそうなら、無用な戦いは避ける
・たとえ敵に襲われても、何者かに操られていそうな場合は戦わず、黒幕を探す

ゲームマスターは
「(敵を用意したのに)戦闘ができない……」
と、つぶやきつつも、アドリブで敵の性格を演じ分け、プレイヤーキャラと交流していました。
結果的にプレイヤー達が「本当に自由度の高い」行動をとったことで、単純な洞窟探検が人情味のある物語に変化したのです。

僕はプレイヤーが突然レベルアップするところを目にする幸運に恵まれたわけです。
キャラクターは冒険する回数が増えるごとにレベルアップし、どんどん戦闘力が増しています。
ところが、今回は、その力を振りかざすことなく、プレイヤーは力を使いかたを常に考えて冒険していました。

TRPGって、キャラクターだけじゃなく、プレイヤーが成長するのも面白さの一つなんですね。

ちなみに、僕も初めてプレイしたTRPGでは、洞窟内に燃えるものがあると、片っ端から火をつけるサイコ野郎でした。

久々のTRPG

2013年03月02日 | ゲームあれこれ
サクです。

久しぶりにTRPGのプレイヤーをやりました。
システムはレトロゲームの「パワープレイ」。

楽しかった!

プレイヤーも僕以外は初心者。
ゲームマスター(物語を用意し、ゲームの進行を努める)も初チャレンジ。
プレイ時間は想定外に延びたにも関わらず、大盛り上がりでした。
TRPGの初心者は「何でもできるRPG」という点を誤解して悪事に走りがちですが、今回はそれが全く無かったのも素晴らしかった。

初心者が多い中で、熟練プレイヤーはけっこう気をつかいます。
プレイに慣れている人は、機転を利かせた行動をとれます。
しかし、あまり切れ者すぎると、パーティー全員が熟練者まかせになってしまうのです。
それを避けるため、僕はたいてい、頭の悪いお荷物キャラを演じる事にしています。

今回は実験的に、話術を駆使して情報を聞き出すハードボイルドキャラをやってみました(僧侶だけど)。
「TPRGは話術プレイも楽しいよ」
という例を示すのも、経験者の務めかなと思ったのです。
もっとも、戦闘になったら回復役しかできないので、戦闘以外でいいとこ見せたいという欲求も強かったんですが。

僕は僧侶なので情報を得たら、盗賊や戦士達に
「私は忍び足も戦いもできない。後はプロに任せる事にしよう」
と、身を引きます。

切れ者キャラに見えて、そんなに役に立ってないし、探偵っぽいプレイができたので大満足。
結果的に活躍したのは他のメンバーで、裏方に徹する事ができました。

本当のところ、遊んでる暇は無いんだけど、TRPGのプレイは僕にとって半分仕事だからOK!
でもないか。遊ぶ時は仕事感覚ゼロなのが一番ですね。

ノルマンディー上陸作戦、決行

2012年06月23日 | ゲームあれこれ
サクです。

前回、シミュレーションボードゲームを買っただけで積んだままと書いた後、
「このままではいかん!」
と、初心者用ゲーム「ノルマンディー上陸作戦」の対戦プレイに挑戦しました。

ウケるかどうか不安でしたが、プレイした人は皆、
「もう一回!」
と夢中になってくれて一安心。

1対1でしか遊べないゲームですが、プレイ経験者はギャラリーになり、新規プレイヤーの対局をワイワイ楽しむ、予想外の展開になりました。

米英連合軍の目的は10ターン以内に、マップ上の都市を10箇所占領すること。
ドイツ軍はそれを阻止すれば勝利です。
ドイツ軍は少ない部隊を使って、どこで連合軍の足を止め、どの都市を守りきるかを考えます。
対する連合軍は、進撃を早まればドイツ軍に各個撃破されるし、戦力が整うのを待っていると、時間切れで負けます。
両軍の戦略により、遊ぶたびに全く異なる展開になります。

皆「大戦略」「ファイアーエムブレム」「スーパーロボット大戦」等は遊んでいますが、ボードシミュレーションは初めて。
敵を撃破するよりも、戦線を張る方が重要なゲーム性も新鮮だったようです。

2年間放置していたゲームですが、モタモタせずに早くプレイすれば良かった。

ウォーゲーム停戦中

2012年06月15日 | ゲームあれこれ
サクです。

コマンドマガジンが刊行している、「ウォーゲームハンドブック」を毎年買ってます。

ジェームス・ダニガン氏の「ウォーゲームハンドブック」とは関係ありません。
ダニガンの本も持ってますが、大抵の人はどっちも知らないので間違いようがないですね。

名称はハンドブックですが、付録についている初心者向けゲームがメインです。
10年版が「ノルマンディー上陸作戦」
11年版が「日露戦争」
12年版が「太平洋空母決戦」

もともとウォーゲーマーを増やす目的で買い始めたんですが、1回もプレイする事なく3号目を購入してしまいました。
僕の周りには、テーブルゲーム好きが多く、その気になれば、いつでも遊べる理想的な環境にあるんですが、
「ウォーゲームをやろうぜ!」
の一言が出ず、最初の一歩を踏み出せません。

通常のテーブルゲームは4~5人でワイワイ遊ぶのが通例です。
そんな場で、プレイに1時間以上かかるゲームを、たった2人で遊ぶのは効率が悪いんじゃないかと思ってしまいます。
そういえば、僕自身もゲームをする時間があるなら多人数でワイワイやりたいと思ってました。
自分が率先して遊ばないんじゃゲーマーを増やせるわけないや。

などと言いつつ、この間も「フォークランド紛争」のゲームを予約注文しちゃいました。
ミニゲームさえ遊ばないのに、本格ゲームを遊ぶ事があるんでしょうか?
しかし、僕はウォーゲームはルールブックを読むだけで、遊んだ気になってしまう性質でもあるんです。
これもプレイをしない原因の一つでした。

そういえば、
「他人が作ったゲームじゃなくて、自作のウォーゲームを遊びたい」
というわがままな欲求もありました。
つくづくダメだ!

というわけで、順調に積みゲーが増殖してます。

キャット&チョコレート

2012年01月01日 | ゲームあれこれ
サクです。

あけましておめでとうございます。
昨日のC81も、その後のSTG飲み会も大盛り上がりで、まだ興奮がさめません。

「ASTRO PORTのゲームは歴史が全部繋がっているんですね! ノリが全然違うじゃないですか」
と嬉しそうに話してくれる方が多いのが嬉しいです。

まだまだ抜けている時代があるので、埋めていきます!
作品が増えるほど、設定に縛りが増えていくんですが……

---

話変わって、今はお正月まっさかり。
ご家庭では「凧あげ」「はねつき」「福笑い」などのゲームを遊んでいるのではないかと思います。
そんなお正月に最適なカードゲームとして「キャット&チョコレート」を紹介いたします。

これは幽霊屋敷に入り込んだ人々が、「幽霊との遭遇」や「階段からの落下」「炎上する部屋」など、数々のピンチを切り抜けるゲームです。

ピンチを切り抜けるためには、自分のカードに描かれたアイテムを使います。
しかし「チェーンソー」や「ピストル」のように、怪物退治に使えそうなアイテムはほとんどありません。
「猫」「チョコレート」「ジーパン」等、役にたたなそうなカードがランダムに配られます。
これらのアイテムの意外な使用法を考え、他のプレイヤーを納得させ、過半数がOKを出せば、難関突破となるのです。

僕の場合「幽霊に見つかったら殺される」という状況を
「『マッチ』でつけた火を『スプレー』で火炎放射。火事を起こして気をそらす!」
という案をとっさに出しましたが、ほぼ全員がアウト。
「逆に目立つでしょー」とつっこまれまくりました。僕もそう思います。

しかし、「襲いかかるゾンビの群れ」は「工具箱」をうまく使ってクリア。
箱なので中に何が入っているのかを自由に考えられます(皆が納得する範囲でですが)。

「ピストル」は一見無敵に思えますが「階段をふみはずして落下中!」など、使いどころが分からない場合もあります。
皆さんなら、どんな使い方をしますか?

まさに気分は「ジョジョの奇妙な冒険」……というより「魔少年ビーティー」。

って、ここまで書いて分かった大ピンチ。
最近発売されたゲームなのに、すでに絶版でした!
どのアイテムを、どう使えばこの状況を打開できるのか?

とにかく、どこかで見つけたら、迷わず買って遊んでみて下さい。

素晴らしきTRPG

2011年09月12日 | ゲームあれこれ
サクです。

現在、テーブルトークRPG(以下TRPG)ファンの増加計画を進めています。

TRPGはゲーム機を使わず、主にゲーム参加者の会話で冒険を進めていくゲームです。
プレイヤーは戦士や魔法使い等の冒険者となり、様々な謎を解いたり、敵と戦ったり、戦わずに交渉したりと、プログラムを介さない、自由度の高いプレイが楽しめます。

僕は主にゲームマスター(以下GM)を担当しています。
GMの役割はプレイヤー以外の全世界を演じる事。
ドラクエに例えると「王様」「村人」「モンスター」「昼夜の時間経過」「イベントシーン」等々、全てを担当します。
シナリオもGMが考えます。
ただし、TRPGは自由度が無茶苦茶に高いので、プレイヤーは自分の考えたシナリオどおりには動きません。
プレイヤーの予想外の行動に驚いたり、笑ったりしつつ、プレイヤーと物語を作り出すのがGMの醍醐味です。

地道な活動の結果、GM経験者が増えてきたので、数年ぶりにプレイヤーをする事ができました。
僕が選んだ職業は「吟遊詩人」。
戦闘では役立たずですが、機転を利かせて大道芸人を装ったり、「声まね」の特殊能力を駆使して、敵を仲間割れさせたり、番兵を誘導したりと、スパイ活動を存分に楽しみました。

ちなみに遊んだのは「パワープレイ」というゲームです。
古いシステムですが、時代に関係なく楽しめる好ゲームでした。

我が心の宇宙戦艦「ゲーム」編

2011年07月25日 | ゲームあれこれ
サクです。

我が心の宇宙戦艦ラストの「ゲーム」編です。

ゲームの宇宙戦艦と言えば「R-TYPE」の「ステージ3の巨大戦艦」! これにつきます。
R-TYPEはゲームセンターに登場した頃をリアルタイムで見ていたんですが、衝撃的な要素の多い中でも、巨大戦艦だけのステージという発想にはもの凄いショックを受けました。

自分は巨大戦艦に出会うまで、ひたすらコインをつぎ込む気力、財力、テクニックが無く、あこがれの戦艦と戦うまでは、PCエンジンの登場を待つしかありませんでした。
PCエンジン版はひたすら遊びました。死ぬ度に敵の攻撃タイミングを覚え、徐々に上手くなっていきました。
全ての努力は、あの巨大戦艦と戦うためだったのです。

ステージ3に行き着いたのも嬉しかったですが、当然、破壊した時は狂喜乱舞でした。
巨大戦艦を沈めたのがあまりに嬉しかったため、4面も夢中になってクリアしたものの、自分にとっては消化試合だった気がします。

「R-TYPE」PCエンジン版は前編と後編に分けて発売されたゲームで、後編も買ったんですが、気力が尽き果てていて、ムカデとしばらく戯れた後は結局ほとんど遊びませんでした。
自分にとって最も重要なライバル、それがステージ3の巨大戦艦だったのです。

次点…ダライアスⅡより「YAMATO」 シュバルツシルトⅠより「対クラーリン用戦艦」

ゾンビ鬼

2011年04月30日 | ゲームあれこれ
サクです。

小学生の頃に「ゾンビ鬼」という、鬼ごっこを考えた事があります。
鬼にタッチされたら、鬼が入れ替わるのではなく、相手も鬼になります。

鬼が増殖していくから「ゾンビ鬼」と名づけたんですが、大人になってから「増やし鬼」というルールがあった事を知りました。
手つなぎ鬼は知っていたので、その改良版ですね。

ゾンビ鬼には、増やし鬼には無かったルールもいくつかあります。

・遊び場は学校の校舎内
校庭と異なり、状況を把握しにくい閉鎖空間がスリルを盛り上げます。
廊下の両端から同時にゾンビに挟まれたら、生き延びる事はできません。

・ゾンビ役は腕を前に上げる
ずっと前に上げていると疲れるので、誰かに会ったらゾンビは腕を上げます。
自分が人間の時、曲がり角で会った相手が腕を上げた時の怖さは格別です。

・走ってはいけない
「ろうかをはしってはいけません」が学校のきまりです。
ゾンビ鬼のプレイヤーも、これは守らなければなりません。
全員が廊下を「歩いて」追いかけっこをするのです。
じわじわと互いの距離が変化するのが、悪い夢のようなスリルをかもし出します。
ありがとう学校のルール!

・ゾンビ役は最初から複数
これは、後から追加されたルールです。
ゾンビが二名を超えてからの方が、ゲームが一気に面白くなる事に気づいたからです。
歩いて行うゲームなので、ゾンビ役は運動神経よりも頭を使った連携プレイが必要になります。
はさみうちが基本戦術ですが、ゾンビが増えると効率よく狩りを行うために、あちこちで話し合いながら行動範囲を広げます。

・最後まで生き残った人は、次回も人間確定
この遊びはゾンビになっても面白いんですが、このルールが生き残りたい欲求をさらに増やします。
最後まで生き残った人が誰かを確認する事で、ヒーローの栄冠を勝ち得る事ができるのです。


さて、ここまでが覚えているルールなんですが、肝心な点を思い出す事ができません。

それは「どうやってゲームが終了した事を皆が知るのか?」。

生き残った人間があと何名かなんて誰にも分かりません。
全員がゾンビになって、しばらくウロウロしているうちに誰かが
「終わりじゃないの?」
と気づくのかもしれません。
しかし校舎内では大声も出せないし、様々な階に散らばっているメンバーに召集をかける事もできないはず。

それでも、何の問題も感じずに遊んでいた事は確かなので、子供ってつくづく凄いと思います。


ドラクエⅢおすすめパーティ

2011年01月30日 | ゲームあれこれ
サクです。
先日、ドラクエⅢのパーティ編成の話で盛り上がりました。

僕が強力プッシュした編成は

ゆうしゃ、そうりょ、まほうつかい、まほうつかい

ごらんのとおり、無茶苦茶にバランスが悪いです。

しかし、このパーティの良い点は「戦略性が高まる」こと。
たとえば、ダンジョン探索に行く際に、行きは片方のまほうつかいだけ戦闘に参加させ、ダンジョン内ではもう一方を戦闘の主力にする。まほうつかいのMPの温存の仕方を考えつつ、長期戦の展望を立てる必要が出てきます。
また、同じまほうつかいでも、一人はMPが高く、もう一人は覚えているじゅもんの種類が多い等、意外に個性がにじみ出ます。

もちろん、個々の戦闘の戦術性も高まります。
そうりょはバランス型のパーティでは戦闘補助役ですが、このパーティでは打撃攻撃役に昇格。
しかも、HPの低いまほうつかいを二人も抱えているため、そうりょは常に「攻撃」か「回復魔法」かの選択を迫られます。
その一方で、まほうつかい二人が同時に強力な魔法を使えば、敵群を一掃する事も可能!

この編成はレベル上げ戦闘も、緊張感をもって楽しめます。
その反面、ボス戦になるとまほうつかいのうち片方が死ぬ率が高いので、育成効率は非常に悪いのが難点。
まほうつかいのあまりのレベルアップの遅さに耐えかねた僕は、片方を一度「せんし」に転職させ、ある程度HPを上げた後に、まほうつかいに戻していました
これは、むしろ失敗だったかもしれませんが、最終的にまほうつかい二人編成でクリアしました。

このパーティは(効率はともかく)転職を繰り返させても楽しいので「ウィザードリィ」好きにもお薦め。
MPのやりくりが楽しいので「メタルマックス」の砲弾代の倹約にはまった人にもお薦め。
ASTRO PORTのゲームだと、「アドベンタム」でミレナとハンナの組み合わせでクリアした人にお薦め。

これからドラクエⅢを携帯アプリ等で遊んでみようかなという方はぜひお試しを。
ただし、この編成の強さは保障しかねます。