どうも僕です。
今日はアフター5に体育館で筋トレしてからいつものゲーセンへ。
がっつり身体を動かした後だったので若干だるかったのですが…。
昨日と今日でクリア収穫がいくつかあったので書いておきます。(何故か待ち人数が多かったので画像は撮ってません。)
またまた箇条書きで…(※全てDP。特に注釈が無いものは正規譜面です)
① 真夏の花・真夏の夢 灰(☆8)ハードクリア ※FLIP 両ミラー
② bitter chocolate striker 灰(☆10)イージークリア
③ Red. by Full Metal Jacket 灰(☆9)ハードクリア
④ CHECKING YOU OUT 穴(☆11)ノマゲ
~感想と対策など~
①⇒全体的に☆8にしては難しめで中盤に発狂ポイントがあるのでおそらく☆8の中ではハード難易度はかなり高いと思います。FLIP使うと序盤の左側にキツイですが発狂対策として使用しました。例によってクリアはギリギリでした。
②⇒SPの分割譜面ですが、問題なのはその分割の仕方で連続して皿が絡む場所は全て左右に皿が振り分けられているので、何度も皿と鍵盤の往復を要求されます。着地力がものを言う譜面。また、終始に渡って片手階段が登場しますが、3連符のリズムで割と遅めです(大体BPM120の16分相当のスピード)。
③⇒お馴染みの連皿曲でこちらもSPの分割譜面ですがこちらも着地が多めなので個人的に☆10の灼熱ハイパーより難しいかったです。
④⇒☆11では初のノマゲです。ハイパーにイージーが点いたので、こっちはノマゲいけるんじゃね?と思ったら1発でした。加速前はこっちの方が若干難しいけど、加速後は明らかにこっちの方が簡単。クセが強いので嫌われがちな曲だけど、最近になってチェッキンの面白さに気付きはじめたw。
~ここからちょい雑談~
DPはSP以上に個人差がつきやすいと言われていますが、自分がクリアできた譜面をこうして見てみるとその傾向が明らかになってきました。
同段位と比べて比較的得意なのは「着地」、逆に苦手なのは「認識」、絶望的なのが「片手」。
↑に挙げた3つの要素はDPの3大要素とも言われています。(個人的にはこれにプラスして「無理皿処理力」も付け加えたい)
「着地力」は鍵盤と皿を往復する動作においてどれだけ正確に皿から任意の鍵盤に戻って来れるかということ。
「認識力」はそのままの意味で、譜面を見切る力のこと。
そして「片手力」もそのままの意味で、片手で譜面を捌く能力。といった感じです。
理想は全ての力でバランスがとれていることですが、このバランスが人によって様々な方向に偏ってしまうのでDPにおける個人差が出てくるものと思われます。
自分を例に挙げると、何度も着地を要求されるような ビタチョコ・フルメタ・リアリーラブあたりはクリアできますが、逆に片手で乱打や螺旋(特に同色)要求される speedy cat穴・スパークリミ穴・パンチラブ仮面穴、終始に渡って高密度な凛として咲く花の如く穴・ラススト穴のような譜面には手も足も出ない…といった感じです。
片手力については右三段・左に至っては段位にすら到達していない一級という体たらくなので仕方ないと言えば仕方ないんですが…。
そしてこの3大要素を伸ばすには、
着地力は鍵盤と皿との間隔を体で覚える。
認識力は高密度譜面に積極的にチャレンジして高密度に慣れる。
片手力はなるべく手を脱力させてひたすら練習あるのみ。
と言ったところでしょうか? σ(のヮの)
まぁ要は練習して上手くなるしかないということですね。(^^;
御無礼。
今日はアフター5に体育館で筋トレしてからいつものゲーセンへ。
がっつり身体を動かした後だったので若干だるかったのですが…。
昨日と今日でクリア収穫がいくつかあったので書いておきます。(何故か待ち人数が多かったので画像は撮ってません。)
またまた箇条書きで…(※全てDP。特に注釈が無いものは正規譜面です)
① 真夏の花・真夏の夢 灰(☆8)ハードクリア ※FLIP 両ミラー
② bitter chocolate striker 灰(☆10)イージークリア
③ Red. by Full Metal Jacket 灰(☆9)ハードクリア
④ CHECKING YOU OUT 穴(☆11)ノマゲ
~感想と対策など~
①⇒全体的に☆8にしては難しめで中盤に発狂ポイントがあるのでおそらく☆8の中ではハード難易度はかなり高いと思います。FLIP使うと序盤の左側にキツイですが発狂対策として使用しました。例によってクリアはギリギリでした。
②⇒SPの分割譜面ですが、問題なのはその分割の仕方で連続して皿が絡む場所は全て左右に皿が振り分けられているので、何度も皿と鍵盤の往復を要求されます。着地力がものを言う譜面。また、終始に渡って片手階段が登場しますが、3連符のリズムで割と遅めです(大体BPM120の16分相当のスピード)。
③⇒お馴染みの連皿曲でこちらもSPの分割譜面ですがこちらも着地が多めなので個人的に☆10の灼熱ハイパーより難しいかったです。
④⇒☆11では初のノマゲです。ハイパーにイージーが点いたので、こっちはノマゲいけるんじゃね?と思ったら1発でした。加速前はこっちの方が若干難しいけど、加速後は明らかにこっちの方が簡単。クセが強いので嫌われがちな曲だけど、最近になってチェッキンの面白さに気付きはじめたw。
~ここからちょい雑談~
DPはSP以上に個人差がつきやすいと言われていますが、自分がクリアできた譜面をこうして見てみるとその傾向が明らかになってきました。
同段位と比べて比較的得意なのは「着地」、逆に苦手なのは「認識」、絶望的なのが「片手」。
↑に挙げた3つの要素はDPの3大要素とも言われています。(個人的にはこれにプラスして「無理皿処理力」も付け加えたい)
「着地力」は鍵盤と皿を往復する動作においてどれだけ正確に皿から任意の鍵盤に戻って来れるかということ。
「認識力」はそのままの意味で、譜面を見切る力のこと。
そして「片手力」もそのままの意味で、片手で譜面を捌く能力。といった感じです。
理想は全ての力でバランスがとれていることですが、このバランスが人によって様々な方向に偏ってしまうのでDPにおける個人差が出てくるものと思われます。
自分を例に挙げると、何度も着地を要求されるような ビタチョコ・フルメタ・リアリーラブあたりはクリアできますが、逆に片手で乱打や螺旋(特に同色)要求される speedy cat穴・スパークリミ穴・パンチラブ仮面穴、終始に渡って高密度な凛として咲く花の如く穴・ラススト穴のような譜面には手も足も出ない…といった感じです。
片手力については右三段・左に至っては段位にすら到達していない一級という体たらくなので仕方ないと言えば仕方ないんですが…。
そしてこの3大要素を伸ばすには、
着地力は鍵盤と皿との間隔を体で覚える。
認識力は高密度譜面に積極的にチャレンジして高密度に慣れる。
片手力はなるべく手を脱力させてひたすら練習あるのみ。
と言ったところでしょうか? σ(のヮの)
まぁ要は練習して上手くなるしかないということですね。(^^;
御無礼。