2.1.1 前提
2.1.1.1 自分と他家がテンパイかノーテンか
押し引きを論じる際、
大雑把に以下の状況に分けて考える必要があります。
自分 テンパイ 他家 テンパイ
自分 テンパイ 他家 ノーテン
自分 ノーテン 他家 テンパイ
自分 ノーテン 他家 ノーテン
以上のうち、自分と他家がテンパイしている場合以外は
赤なしと赤ありで大差がありません。
赤なしについての押し引きは既に公表されているので[1]
このブログでは、赤なしとは判断基準が異なってくるであろう
赤ありでの「自分と他家がテンパイしている場合」についてのみ扱います。
2.1.1.2 押し引きの具体的な内容
他家からはっきりとした攻撃を受けたときの対応には、
全ツッパとベタオリ、回し打ちの3種類があります。
しかし、他家の攻撃を回避しかつ自分があがる確率というのはきわめて低く
回し打ちは有効とはいえないと現在では考えられています。
よって、全ツッパとベタオリの2通りを考え、
回し打ちは考慮しません。
但し、ベタオリは100%成功するものと仮定します。
2.1.2 方法
1.他家のあがり点数を以下のあがり方に分けて記録する。
(バイアスを避けるため、自分のあがり点数は含めていない。)
先制リーチ
追いかけリーチ
面前ダマ
喰いタンヤオ
ドラポン
染め手
対々和
以上に挙げたもの以外の鳴き手
・ドラの種類ごとに場合分けした。
ドラが1,9のとき
ドラが2,8のとき
ドラが3,7のとき
ドラが4,6のとき
ドラが5のとき
ドラが三元牌のとき
ドラが場風牌のとき
ドラが客風牌のとき
・親子の区別はなし
・局による区別はなし
・点数状況による区別はなし
・対戦相手による区別はなし
・データを取った場所は、
麻雀格闘倶楽部3,4の半荘A1リーグと
黄龍闘技場AAA半荘である。
対戦相手の質は保証されていると考えられる。
詳しくはこちら。
→戦績公開・目標設定
・自分がゲームをしながら、対戦相手があがる度に
筆記であがり点数を記録した。
・データ取得対象とした局数は、データ表示の際に付記する。
2.記録した他家のあがり点数を集計し、
各あがり方ごとに平均点数を求める。
3.他家のあがり点数の平均と
既に別の人のシミュレーションによって解明されている
巡目ごとのあがり率、振込み率、ツモられ率、流局率を用いて、
自分の手牌の点数、待ちの良さの違いごとに
全ツッパしたときの期待値とベタオリしたときの期待値を計算し、
押すべきか引くべきかを判断する。
参照
[1]とつげき東北 「科学する麻雀」 講談社 2004年
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2.1.1.1 自分と他家がテンパイかノーテンか
押し引きを論じる際、
大雑把に以下の状況に分けて考える必要があります。
自分 テンパイ 他家 テンパイ
自分 テンパイ 他家 ノーテン
自分 ノーテン 他家 テンパイ
自分 ノーテン 他家 ノーテン
以上のうち、自分と他家がテンパイしている場合以外は
赤なしと赤ありで大差がありません。
赤なしについての押し引きは既に公表されているので[1]
このブログでは、赤なしとは判断基準が異なってくるであろう
赤ありでの「自分と他家がテンパイしている場合」についてのみ扱います。
2.1.1.2 押し引きの具体的な内容
他家からはっきりとした攻撃を受けたときの対応には、
全ツッパとベタオリ、回し打ちの3種類があります。
しかし、他家の攻撃を回避しかつ自分があがる確率というのはきわめて低く
回し打ちは有効とはいえないと現在では考えられています。
よって、全ツッパとベタオリの2通りを考え、
回し打ちは考慮しません。
但し、ベタオリは100%成功するものと仮定します。
2.1.2 方法
1.他家のあがり点数を以下のあがり方に分けて記録する。
(バイアスを避けるため、自分のあがり点数は含めていない。)
先制リーチ
追いかけリーチ
面前ダマ
喰いタンヤオ
ドラポン
染め手
対々和
以上に挙げたもの以外の鳴き手
・ドラの種類ごとに場合分けした。
ドラが1,9のとき
ドラが2,8のとき
ドラが3,7のとき
ドラが4,6のとき
ドラが5のとき
ドラが三元牌のとき
ドラが場風牌のとき
ドラが客風牌のとき
・親子の区別はなし
・局による区別はなし
・点数状況による区別はなし
・対戦相手による区別はなし
・データを取った場所は、
麻雀格闘倶楽部3,4の半荘A1リーグと
黄龍闘技場AAA半荘である。
対戦相手の質は保証されていると考えられる。
詳しくはこちら。
→戦績公開・目標設定
・自分がゲームをしながら、対戦相手があがる度に
筆記であがり点数を記録した。
・データ取得対象とした局数は、データ表示の際に付記する。
2.記録した他家のあがり点数を集計し、
各あがり方ごとに平均点数を求める。
3.他家のあがり点数の平均と
既に別の人のシミュレーションによって解明されている
巡目ごとのあがり率、振込み率、ツモられ率、流局率を用いて、
自分の手牌の点数、待ちの良さの違いごとに
全ツッパしたときの期待値とベタオリしたときの期待値を計算し、
押すべきか引くべきかを判断する。
参照
[1]とつげき東北 「科学する麻雀」 講談社 2004年
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