やんやんブログ

ゲームって、なぜこう面白いのでしょう

分析の違い

2012-01-31 22:49:41 | ゲームにまつわるコト
昨日書きました任天堂の業績について、今日たまたま
目にした数日前の日経産業新聞にも記事がありました。
さすがに任天堂ともなると、その業績は誰しもが気に
なるのですね。一面に取り上げられていました。内容は
初の営業赤字に転落する見通しという部分は変わらない
のですが、分析は昨日取り上げた産経とは異なりました。
任天堂の売り上げは、その85%が海外に依存しており
有力タイトル投入の遅れによる本体の伸び悩みが大きな
原因としていました。私としてはこちらの分析のほうが
しっくりきます。

やはりハードとソフトは車の両輪のようなもので、どちら
と言っても、ソフトがハードより先行するということは
考えづらいのですが、両方が出揃わないと、推進力は
得られないようですね。今後控えているWii Uもこの辺り
を注意していただき、まずは遊びたいと思うゲームを
揃えていただきたいものです。逆にソニーやマイクロ
ソフトと違い、マリオのような強力なタイトルを自社で
作り出せるのは、大きな強みに感じます。サードパーティ
が育たないという声もありますが、マリオカードとマリオ
で一気にハードを普及させる力があるのは、マイナスを
補って余りあるでしょう。その状況を見る限り、マリオ
頼みのビジネスモデルは健在のように感じます。

マリオ頼みのソフト開発

2012-01-30 23:00:52 | ゲームにまつわるコト
任天堂は平成24年3月期の連結決算で、初の営業赤字に
転落する見通しとなったそうです。理由はいろいろあると
思います。DSの後継機3DSの発売タイミングと震災が重なる
不運もあったと思います。私としては、裸眼で立体視という
新しい技術は大変意欲的に思いますが、実際のゲームにそれ
を活かしきれていないように感じる点が不調につながった
ように思います。しかしながら、年末商戦には有力タイトル
を数多く揃え、復調傾向にあると思います。値下げの効果も
そろそろ発揮されてくるのではないでしょうか。それによって
赤字が解消となるかは分かりませんが。

上に書いたように、任天堂は大変優良な企業でして、その
動向はニュースになります。ただ不調だということだけでは
なく、その原因も分析されるのですが、こちらの記事を見て
おやと思いました。
スーパーマリオも寄る年波に勝てず 任天堂、初の営業赤字へ
この記事中に、マリオ頼みのゲーム開発から一歩踏み出すこと
ができないために、成長できないという指摘もあるとされて
いますが、この部分本当にそうなのでしょうか。単純に最近
発売された「スーパーマリオ 3Dランド」は早々に100万本達成
「マリオカート7」も100万本達成と、マリオ関連のゲームは
相変わらず好調です。

3DSはこのようにヒットが確実なマリオ関連のゲームをロンチ
タイトルとして用意しませんでした。3DS向けマリオシリーズは
上記の「スーパーマリオ 3Dランド」が初めてです。ですから
単純に考えると、マリオ頼りのソフト開発が成長を阻害している
のではなく、マリオ頼りの現状を把握しておらず、投入が遅れた
ことが3DSのスタートのつまずきであるというのが正しいのでは
ないでしょうか。またソフト開発自体はニンテンドッグスやゼルダ
など、様々なジャンルに及んでいることは、ゲームが好きならば
誰でも知っていることであり、記事の指摘を読めば、違和感を
感じると思います。

ただこの記事の指摘もある意味正しいところもあると思います。
マリオが相変わらず売れ続けるために、課金制という商売には
踏み込んでいません。今をときめくDeNAなどを見ると、新しい
ビジネスモデルが成功している時代に、任天堂のこのかたくなな
姿勢は、呪縛と捕らえられるかもしれません。ゲームファンと
しては、このままのほうが良いかもしれませんが、投資対象と
して任天堂を見る人にとっては、生ぬるいのかもしれませんね。
株主を見るのか、顧客を見るのか、どの企業においても難しい
問題かと思いますが、私は今のままでいて欲しいと思います。

パロディと二次著作物

2012-01-29 23:57:18 | ゲームにまつわるコト
ミッキーマウスによく似たキャラクター用いたゲームを
作った同人サークルに対し、ディズニーはそのゲーム
の開発中止と賠償金600万円を請求したそうです。
J-CAST「ミッキーの頭」切断した日本のゲーム作者 
ディズニーから600万円損害賠償請求?

ディズニーが著作権に関して厳しい態度をとられることは
テレビの番組などでも取り上げられており、半ば都市伝説
的に語られておりますが、一般に知られていることだと
思います。製作した同人サークルは、パロディと考えて
いたようですが、冗談では済まされないようです。

ことの真相は、はっきりしていません。これも一種の都市
伝説の一つになるかもしれません。ということで自分の
記録ということも考えて、記事にしてみました。以外に
あのことはどうなったのか、本当だったのか、誤報だった
のか、はっきりしないまま年月が過ぎることがよくあり
ます。もっとひどい場合、ニュース記事そのものも検索に
かからなくなり、自分自身の思い込みだったのか、と思う
こともあるからです。今回の事件も、ディズニー側は表
立って、コメントを発表したりはしないでしょうから
ことの顛末が分からなくなるかもしれませんね。

上記の記事中では、同人サークルの世界でも、ディズニー
関連の作品を扱う場合は、特に注意されていることが
広く常識として認知されているように書かれています。
確かにそうかもしれません。製作者はその一線を錯誤して
しまったのでしょうか。ただ私がより何とも言えない
違和感を感じたのは、残酷な描写をパロディーとして
捉えていることです。残酷な様子を描きたいのなら
自分が作り出したキャラクターを用いて、好きにすれば
いいだけです。ただそんなことをしても、大して面白くは
ないでしょう。

ということで、ディズニーの出番なのでしょうが、恐らく
製作者側としても、ディズニーのキャラクターをこんな
扱いしてしまった、こんな危険なことをよくするなと
受け手側に思ってもらいたかったのではないでしょうか。
そうであれば、それはただの綱渡りであって、要は大道芸
であって、私はパロディーなのかなと思います。パロディー
の定義は人それぞれですし、製作者側の考えるパロディー
なのかもしれませんが、安易に走っているように思います。
ただキャラクターを借りてくるだけではなく、パロディー
として仕立てるとはどういうことなのか、床を転げまわる
ほど悩ましい問題に対する解答のようには感じません。
これが許される環境と言うのは、少しどうかと思いました。

あらためて「萌え」について

2012-01-28 22:30:56 | ごあいさつ・その他
「萌え」という言葉がかなり一般的になりました。
テレビなどでもよく見かけます。ただ少し使い古
されてきた感じがあります。今時使うとちょっと
恥ずかしいような感じもするようになってきました。
ただ一般的になってきたのは間違いないと思います。
最初に友達の前で思わず「萌え」と言う言葉を口に
したとき、友達はその意味するところを理解できずに
ぽかんとしていたことを覚えています。「萌え」という
言葉自体は、古い言葉ですから、存在自体は知っては
いても、どういう意味だかは知らなかったからだと
思います。

かく言う私も、本来の意味を知るのは、使い出して
からだいぶ後のことになります。私はどちらかと
言えば「萌え」と言う言葉をそのまま使うわけでは
なく、草薙京の台詞「あんたじゃ燃えねぇな」を
もじって使っていたくらいですが、本来の意味する
ところとは、やはり少し違っていました。しかし
それでもその筋の人とは、大まかな部分で意思疎通
できていましたし、それほど違和感なく使えていた
と思います。

「萌え」と言う言葉は、私もやはりネット上で見かけ
使い始めました。その時、本来の意味を正確に知っては
いませんでした。かと言って、ネット上でどういう意味
で使われているのかも正確に学んだわけではないですが
なんとなくは理解できました。前後の文脈から、または
それに付随した形で添付されていた画像から「萌え」とは
こういうものだと学習していったのかもしれませんが
正確なところは覚えていません。しかし「萌え」という
言葉に対するイメージは、この言葉を見たときになんと
なく、イメージ出来たような感じがします。

思うにこうイメージできたのは、具体的な「萌え」の
イメージを具現化したキャラクターが存在していたの
ではないかなと思います。しかもそのキャラクターの
名前が「萌」だったのではないかなと思うのです。
そしてこうすっと意味が伝わってきたということは
この言葉を最初に使い始めた人も、何かの事象を表す
ために「萌え」という言葉を使ったのではなく、そも
そも現在の「萌え」のイメージにぴったりな立ち居
振る舞いをするキャラクターが「萌」という名前だった
のではないかなと思うのです。ただそれがどうにも思い
だすことは出来ません。「~萌」というキャラクター
誰か覚えていませんでしょうか。

餓狼伝説 WILD AMBITIONの思い出

2012-01-27 23:18:03 | 思い出のゲーム
遅ればせながら登場したSNKの3D格闘ゲーム「餓狼伝説
WILD AMBITION」ですが、世間一般の評価はあまり芳しい
ものではありませんでした。前回ご説明したとおり、その
グラフィックはさすがに時代遅れに感じるものであり
ライバルたちと比較すると、見劣りこそすれ、優れた点を
見つけるのはなかなか難しいものでした。これは当時発売
されたハイパーネオジオ64のゲームに共通して言えること
ですが、やはりグラフィックが日進月歩の勢いで進化して
いる時代に、ゲーム性やキャラクター人気で太刀打ちする
のは厳しかったのかもしれません。

しかし私はやっぱりSNKのゲームが好きです。なんと言うか
技の一つ一つの重い感じがとても好きです。この餓狼伝説
でも、蹴りや突きのずしりとくる感じがとても好きでした。
私がよく使用していたのは、キムカッファンです。彼の
半月斬といった派手な特殊技も魅力的でしたが、どちらか
と言うと通常技のほうが好きでした。ゲーム開始前に演舞が
入るのですが、ゆったりとした前蹴りから、回転回し蹴りに
つながる、わずか2つの蹴りを見せるだけなのですが、これが
なんとも格好良かったです。

実はこの蹴り技に憧れたことが、私のテコンドーを始めた
理由の一つです。運動不足を解消したかったことがまず
第一にあったのですが、どうせ運動するなら、何か興味が
あることでないと、なかなか続きません。さらに私は体が
固いこともあって、これらを一気に解決するのはテコンドー
が一番と考えたからです。厳密にはこの餓狼伝説だけでは
なく、武力ONEの徐竜誠の影響も強いのですが、ゲームと
してはこちらが先なので、餓狼伝説がなければテコンドー
への興味もなかったかもしれないことを考えれば、わずか
ではありますが、影響は大きかったかもしれません。

私には大きな影響を与えた餓狼伝説 WILD AMBITIONでしたが
世間一般には受けいられませんでした。しかし餓狼伝説は
ハイパーネオジオ64で発売されたゲームの中で、唯一
他ハードにも移植された作品でもあります。考えように
よっては、一般にもっとも受けいれられると企画された
のかもしれません。プレイステーション版で発売されたの
ですが、私もしっかり購入させていただきました。ロード
時間中の挿絵もあったりと、移植版ならではの要素もあった
のですが、友達の評価はやはりあまり高くなかった思い出が
あります。リリースされる時代が早すぎたといわれる作品
はよくありますが、この餓狼伝説は残念ながら逆のパターン
だったように思います。

冬でも元気な子供たち

2012-01-26 23:17:00 | ゲームにまつわるコト
本来は餓狼伝説 WILD AMBITIONの思い出を書こうと思ったの
ですが、ネット上である記事を見かけたので、それについて書き
たいと思います。その、ある記事というのはこちらです。
真冬の公園にDSする小学生がたむろしている理由
いつも思うのですが、こういう人たちは自分の好む遊びをしない
子供をどうしてこうも嫌うものなのでしょうか。こういう人は肉体的
訓練を教育の第一としたナチズム社会のほうが居心地が良いの
かもしれません。現代日本に生まれて、残念でしたね。友達同士
固まっているのを「カメムシ」と例えるあたり、嫌らしさを感じます。

ゲームが普及し始めた時、子供は外で遊べということをよく言われ
ました。ゲームが一般的になったのはゲーム&ウオッチの時代。
その頃から私たちは、ゲームを持って外で遊んでいたのですが
家庭用据え置き機、つまりファミコンが一般的になったとき、この
言葉をよく言われました。時代が下って再び携帯機が人気の時代に
なりますと、外で遊べとは言われなくなりました。もう一つよく
言われたのは、友達と遊べという言葉。これも携帯機が人気の今
あまり言われなくなったと思います。こういうことを言う人は
なぜゲームをするなとストレートに言わないのでしょうね。
言われたところで、聞く耳は持ちませんが。

それはさておき、この記事の言いたいことは、別にあります。
詳細は直接記事をご覧いただければと思いますが、要約しますと
外で遊ぶにも、公園は色々制限がありすぎて、遊べない。だから
子供たちは公園に集まってDSを遊ぶ、とされています。最近公園に
行くことはなくなったので、それほど制限があることは知りません
でした。しかしながら、本当にそれが理由なのかと思います。
単純にDSを持ち寄って、友達と遊ぶのが楽しいだけなのではないか
と私は思います。おそらくちょっと小遣いに余裕があるならば
ファーストフード店に場所を移していることでしょう。

あれをしてはいけない、これをしてはいけない、なんて言葉で
大人しくしているような子供はあまりいません。私も子供を長く
していたので、よく知っています。学校ではそれこそ制限だらけ
であり、勉強に関係の無いものは持ち込めないのが当たり前でした。
それでも遊びたい私たちは、手持ちの道具を使って、時には自分
勝手にルールを作りだし、遊びを作って遊んでいました。静かに
しろと言われれば、それを逆手にとって遊ぶことはお手のもの
でしょう。遊びたい欲求はそんなに弱いものではないと思います。
公園利用に関するあまりにひどい制限について、どうかと思うこと
には共感できますが、DSを持ってくるのは的外れのように思います。

餓狼伝説 WILD AMBITION

2012-01-25 23:31:26 | 思い出のゲーム
昨日までデッドオアアライブディメンションズの感想に
ついて書いておりました。携帯ゲーム機である3DS向けに
リリースされた作品ながら、そのグラフィックの綺麗さに
私は大変驚きました。時代の移り変わりとゲーム機の進化
の速さは、本当に凄いものですね。さてそんなゲームが
ある一方、私は別のゲームのことを思い出しました。
それが表題の餓狼伝説 WILD AMBITIONです。今はすっかり
新作が出なくなってしまいましたが、90年代はカプコンの
ストリートファイターシリーズと人気を二分した餓狼伝説
シリーズの1本であるWILD AMBITION。これも私にとって
思い出深い1本です。今回はこの作品の思い出をつづって
いきたいと思います。

まずは基本情報から。餓狼伝説 WILD AMBITIONは1999年に
ハイパーネオジオ64向けとして発売された対戦型格闘ゲーム
です。メーカーはもちろんSNKです。先にも書きました通り
SNKの看板タイトルであります餓狼伝説シリーズの1本と
なっております。そしてこのゲームの特徴はなんと言っても
3D格闘ゲームであるということです。実は多くの作品がある
餓狼伝説シリーズの歴史の中で唯一の3D格闘ゲームです。
しかしここが一番評価の分かれるところです。

上では評価が分かれると書きましたが、それは私が盲目的な
SNKファンであって、一般的にこの3Dグラフィックは大変低い
評価を受けていました。上にも書いたとおり、この作品の
デビューは1999年。ライバルたち、例えば3D格闘ゲームの
先駆者であるバーチャファイーターはその3年前の1996年に
既に発売されております。もう一つの雄、鉄拳も1997年に
鉄拳3が発売されております。餓狼伝説 WILD AMBITIONは
それらよりかなり遅れての後発になるのですが、残念ながら
グラフィックは、これらに比較しても見劣りするものでした。

ハイパーネオジオ64というのは、餓狼伝説 WILD AMBITIONに
限らず、サムライスピリッツなどの3D対戦格闘ゲームも新作
としてリリースされておりました。しかしどの作品もあまり
高い評価を得ていたとは言えません。ゲームのグラフィック
がどんどん進化していた時代に、一人取り残されてるような
ゲームでしたが、その中でもきらりと光るものがありました。

つづく

体験版「デッド オア アライブ ディメンションズ」の感想

2012-01-24 22:45:59 | ゲームにまつわるコト
考えてみますと、携帯ゲーム機で格闘ゲームを遊ぶのは
本当に久々のことになります。おそらく最後に遊んだのは
NGP、アイムノットボーイでおなじみのネオジオポケットの
ギャルズファイターズだったと思います。かれこれ10年
ほど前のことになりそうです。ネオジオポケット、今から
見るとさすがに古いゲーム機ですが、操作する8方向ジョイ
スティックは、長時間遊んでも、格闘ゲームのような力の
入る操作を行っても指が痛くならない、大変優れた操作系を
備えておりました。この3DSでもスライドパッドがついて
おりますが、ネオジオポケット同様、スムーズな動きで
操作感は実に爽快でした。

画面はさすがに最新ゲーム機ですね。大変綺麗でした。
動きが遅くなることもまったくありません。技の一つ一つ
がとても綺麗に決まります。ボタン操作によって華麗な
足技が繰り出されるのですが、実にリアルというか動きに
無理がありません。ゲーム機の進化というのは本当に凄い
ものだと改めて感じました。ここまで綺麗になりますと
次は一体どうなるのでしょうか。次の進化がまったく想像
出来ません。ただし、3DSならではの立体視はこのゲーム
でも感じられませんでした。だからと言って特に問題は
ありません。

プレイしてみて、面白いなと思ったのが、投げ技ボタンです。
私がこれまでプレイした格闘ゲームにはなかったボタンです。
投げといいますと、キャラ同士が非常に近接したときにパンチ
ボタンで発動したり、コマンドを入力することによって発動
するものでした。それがこのデッドオアライブでは、ボタン
一つで発動するようになっているのですね。これがとても
新鮮でした。ということで頻繁に相手に対し、仕掛けて
みたのですが、これがなかなかの確率で決まります。恐らく
体験版でなければ、こうはいかないのでしょうが、実に
面白かったです。

ゲームを通して思うのは、携帯機だからといって迫力が不足
するということはないということです。画面は確かに小さい
のですが、そんなことはまったく気になりませんでした。
キャラクターが画面の中を動き回り、肉体がぶつかりあう
重量感はなんら遜色ないものでした。また3DSの特徴である
ダブルスクリーンによって、下画面に常に技表が表示される
のは、良かったです。初心者の私でも遊べる大切な補助となり
ました。初心者の方から楽しめる格闘ゲームだと思いました。
3DSを買ったけども、やりたいゲームが発売前という方は
買っておいても損はないのではないかと思いました。

体験版「デッド オア アライブ ディメンションズ 」

2012-01-23 23:12:22 | ゲームにまつわるコト
ずいぶん今更な話ですが「デッドオアアライブ ディメンションズ」
体験版を先日遊んでみました。「デッドオアアライブ ディメン
ションズ」は、テクモの対戦型格闘ゲーム「デッドオアアライブ」
シリーズの一本です。こちらは3DS向けタイトルとなっています。
先日パックマン&ギャラガ ディメンションズ中の1本、ギャラガ
レギオンズのミニ攻略を書きましたが、3DSのゲームにはこの
ディメンションズが付くようなるのですね。スーパーファミコン
では「スーパー」GBAでは「アドバンス」が付きましたが、3DSでは
ずいぶん難しい単語が付くようになるのですね。今の子供たち
にはとても勉強になりますね。

さてデッドオアアライブですが、私はこれまでほとんど遊んだことが
ありません。ゲーム屋さんの店頭で、試遊したことがかろうじてある
くらいです。今回は義兄がたまたま体験版をダウンロードしていた
ので、ちょっと遊ばさせてもらいました。こうした体験版が家庭に
いながら気軽にダウンロードでき、遊ぶことができるのは便利ですね。
体験版ということで、遊べるステージも限られていますし、キャラも
限られていますが、その楽しさを知るには十分でした。

ゲームは遊んだことがないのですが、キャラクターは知っています。
私のコレクションの中に、マックスファクトリーDEAD OR ALIVE 霞
青C1ver.がしっかり含まれています。ということで、なじみのある
霞を選択して、ゲームをスタートさせました。モードは2通りあり
ステージをひたすらこなしていくアーケードモードと、ストーリー
が楽しめるクロニクルモードがあります。キャラクターに興味があり
その物語にも興味があった私は、クロニクルモードを選択しました。
それ以外は、例えば特殊技の出し方、操作方法をまったく知らない
状態でのゲームスタートです。

最初は操作方法を習得するためのチュートリアルでした。ここで
それなりに操作方法を習得できました。雰囲気としては鉄拳に近い
ような感じがしました。パンチとキックボタンを組み合わせることで
華麗な連続技を簡単に出すことが出来、非常に爽快でした。さらに
十字キーの操作を組み合わせることで、より多彩な攻撃が出るように
なっています。さすがに始めたばかりでは、そうそううまくいく
わけはなく、ほとんどの技は不発に終わったのですが、楽しそうな
雰囲気は十分に味わうことができました。

つづく

ゲーマガ休刊

2012-01-22 23:45:39 | ごあいさつ・その他
ステマ騒動以前から、広告宣伝というのが色々変わってきたと
思っていました。最近はustreamなどを利用して、コンサートを
生配信している例もあります。コンサートを見に行くのには
もちろんチケットを購入しなくてはならないのですが、自宅で
しかも無料で見れてしまうのです。私は最初信じられません
でした。無料でコンサートを見せておき、興味がもたれれば
次回のコンサートを見に来るかもしれないという狙いがあるの
でしょう。また画質もそれなりなので、もう一度綺麗な画面で
見たいと思った人はDVDなりを購入するかも知れません。そう
いう狙いもあるのでしょう。

そんな影で終わっていく方法もあります。その一つが雑誌です。
先日も月刊ゲーム専門誌「ゲーマガ」が3月30日発売号で休刊
になるとのニュースがありました。インフォシークニュース
ゲーマガの歴史は古く、そのルーツは1984年に創刊された
Beepにたどることが出来ます。ファミコンブームに際し、各社
ファミコン情報誌を創刊する中、Beepはセガを記事の中心に
据えることで差別化、一定の地位を築くことに成功しました。
以降サターンマガジン、ドリームキャストマガジンとセガの
ハードが変わるたびに誌名が変わり、セガのハードが終焉を
迎えたことでドリマガ、そしてゲーマガと変わっていきました。

私の友達にもセガ大好きな人がおり、これらの雑誌が彼の家に
ずらりと並んでいたことを覚えています。サムシング吉松の
「セガのゲームは世界いちぃぃぃ!」を読むのが楽しみだった
のですが、セガのファンの方はどう読まれていたのでしょうか。
これに限らずセガのゲームを中心に扱っているものの、内容は
ある程度の距離を保っていたように感じます。こうした誌面を
見るたびに、セガのファンは少しマゾヒストな面をお持ちなの
かもと思ったことだけを、今でも覚えています。

ステルスマーケティングは、一見中立を装いながら、その裏で
批評対象とつながっている広告宣伝です。その一方でセガの
専門誌であることを全面で打ち出しながらも、筆致は決して
甘くなかったゲーマガ。ステマが激しく非難を浴びている現状
世の中が求めているのは、こういう姿勢のもとに集められた
情報なのでしょうが、3月に休刊となるそうです。なんというか
皮肉な話ですね。