3WAの日記

(概要シラネ)

2017/06/15

2017-06-15 | 日記

仕事のこと。 仕様で簡単なところをコーディングし終えて、中身が必要な部分は空のまま 文法エラー で判るようにしておき、三番目に難しそうな所をコーディングしようとして、、、テンパッた。 仕様通りにコーディングするべきか、まあ、するべきなんだろうけどサ。 テンパッた。

食事のこと。 昨夜の晩飯、冷や飯入りクリームシチュー。 今朝、冷や飯入りクリームシチュー。 今日の朝飯、ラムネを噛み砕いての緑茶。 今日の昼飯、カレーナン弁当(チキン、豆)。 ラムネを噛み砕いての緑茶。

ROは、ボスシュウマイ弁当(やってません)。

ウィザードリィオンラインは、サービス終了でし( ドラゴンズドグマ オンライン 休止デス)。 Minecraft は、北にある砂漠の村までレールを並べて、村人(司書、地図書き)をトロッコに乗せて拉致する。 パワーレールとパワーレールの間にレールを 6 個ほど繋げるという贅沢なワールドのカスタム設定。 トロッコを運転しているんだか、村人が往復しやがるとか。 とりあえず、ドアを使った入れ物を用意しないと子供を作らないハズなので、構造物を考えようと思う。 コンパスの座標を村の中心に合わせようとは思うんだが。

PSO2 ナイシ(時間足らないゲー)。

鉄拳7 FRは、開発費おかわりゲー(ゲームではない)。 昨夜の帰り道、ソードオラトリア 9 巻の発売日 6/15 ということで、前日に山積みになっていると予想し、サザン書店経由で帰宅する流れアリ。 当然、腐ってるハズの鉄拳台を 1 分ほど眺めて、ソードオラトリア 9 巻をゲットした訳だが。 プレイヤ 2 名ほど、一番手前のプレイヤを眺める。 敵さんが花野郎、手前は若い男(仁かカズヤかワカラン、ダブルアッパーぽい浮かせ技を使ってた)。 いや、まぁ、鉄拳3じゃないんだけどサ。 やっぱ、鉄拳3時代の白頭山使いの人(拝島のゲーセンでよく戦った知らない男性大学生か社会人ね)との対戦を基準にして、現状を診てしまう罠。 鉄拳3は、目押しだから、足技の連携技切れ目の戻りモーションを利用して、ガードダッシュで張り付く... まあ、妹様だから必然、離れて勝機ないし。 現実、花野郎の連携技を全てガードするの眺めて、、、何で、兆しを視てからガード操作が間に合う鉄拳3とは違うハズだろうに、、、、とぉ。 今、思い出し、考えて、、、ん、単純に下Pを入力してて、中段蹴りを下Pで潰しているケース、下段蹴りを下Pで潰す前に下段ガードが勝手に成立させられているケース、、、たびん、鉄拳3のポール追い打ち中段パンチ(レバー上イレッパで立ガードしないと、しゃがみガードを自動で右アッパーに置き換える)やつと同じ論理か。 思い起こせば、二回中段をガードしたら、下Pが刺さっているような。 初弾で下Pを刺していることは無かったなぁ。 まあ、当然、鉄拳3と違うチェス式だからサ。 伸びた蹴り足に下Pを当てる、伸びた蹴り足が引き戻るまでは(相手が)入力硬直時間の安全地帯、下Pのモーション硬直中に前ダッシュのコマンド先行入力で歩き出したモーションを予約する感じで、内部で、立ち状態を成立させての(立ち状態だから最速 7 フレーム抱え込みひじ打ちを可能にさせる、、、まあ、余計なことだが超重要)、張り付いて、しゃがみガードする。 そっから中段蹴りの出がかりで(兆しを視てから)下Pでも潰せる鉄拳3だし。 現実、下Pの処理がチェス式でコーディングしなければ成立できないという意味で、下Pのリーチが鉄拳3のクマ並に設定するしかないんだろうけど、、、いつ眺めても、エアー技。 まあ、密着できん、そもそも歩けない、そもそもモーションを。 位置を移動させるプログラム的なアクションをコーディングできないチェス式という概念である現実、適切な距離感をもって攻撃できない点を埋めるため、相手の体に攻撃が届く訳がない位置からでも、攻撃がヒットしているように処理させなければならずに、、、ヒットエフェクトなんて描いたらチート技の下Pがぁ。 というほどの下Pなんだろうけど、エアー技でヒットさせても、相手も(下Pモーション硬直中に先行入力でバックダッシュを受け付けられない現実なんだろうなぁ)中段蹴りで押してくるとなると、下Pでの建て直しが成立していない、、、鉄拳3の先行入力、鉄拳3のガードモーション、鉄拳3のコマに正確な時間軸、、、やっぱ、鉄拳3が良すぎて、現実のチェス式がゴミに診える罠。