3WAの日記

(概要シラネ)

2010/11/30

2010-11-30 | 日記

今日は、携帯電話の鉄拳サイトでベテラン報酬(会員日数 1100 日) 100 万 G を受け取る。


仕事のこと。 開店休業(フレックスタイムで帰ろうと画策)。

食事のこと。 昨夜の晩飯、カットインフルーツのパイナップル、惣菜のロールキャベツ 1 個入りと御飯。 今朝の朝飯、冷凍食品の餃子と御飯。 キャベツたっぷりとの記載で購入したが、腐ったキャベツを食わされた気分しかしない味の素の冷凍餃子(もう絶対に二度と買わないわ)。 ジャスミン茶、ブルガリア飲むヨーグルト。 昼飯抜き。

ROは、踊り子を竜の巣に設置。 昨夜は、ティセで竜臨と棚臨。 竜臨は、銭稼ぎにはならなかった。 ティセのスペックは十分なんだけどサ。 中央の右上、柱の影やらで支援が届かないとか、 RK が相当量の竜を確保して、 LK も同様に、、、同時に戻ってくると、来るとぉ。 拳聖へのキリエとサンクだけじゃ足りないでコケルことがある。 要因は、 SP 枯渇だったり、立ち位置の関係で柱の影だったり、単純にスキルディレイで支援スキルが発動できてなかったり。 竜臨では、拳聖が攻撃力の本体なので、支援で転ばせないように範囲ヒールやサンクで頑張っても、半壊しかけに陥ると建て直しが難しい。 拳聖を転ばせたら、崩壊確定だから、他を転ばせても拳聖だけはキリエ連打と範囲ヒールで守るんだけどサ。 半壊の直接の原因が、拳聖の攻撃力低下だと、もうダメ。 そういう考えから、竜だらけの状況では、サンクを 3 枚ほど散らばせて置いて、範囲ブレスと範囲速度増加、キリエをパーティ欄で上から順に連打している間に範囲キリエが使えるようになったら範囲キリエ。 ココまでの操作で、ティセもコケルので、ジークを使うこと多し。 拳聖さえ生きてれば、立て直せるので、竜が減り始めて二次被害が起きないとこでリザし始める流れ。 当然、外 S4U させている踊り子は、倒れている訳です。 ティセでリザすればベストなんだろうけど、画面内で見つけるのメンドイので、素直にジーク。 やっぱ、中央の左下が一番九件が少ない場所なんだ罠。

棚臨は、前3の RK 系なし。 要するに、キリエしてからブレスと速度増加して殲滅までキリエ連打、、、にはならない訳でし。 事前のサンク、範囲ヒールでパーティ欄の体力が増えた前衛キャラに対して、ヒールとキリエをしまくる。 完全に殲滅が終わってから、ブレスと速度増加の流れ。 そうしないと、ブレスしている間に前衛がコケル、連鎖で、、、悪夢。 結構、前衛がコケタし、ティセも 5 回くらいコケタ気がする。 で、 SW8 があったこと思い出して、壁際に戻った前衛に SW8 をしようと画策。 戻る前に事前に置いて置いても、バックステップで入れる訳でもなし、高速移動で無理っぽい。 また、壁際に前衛が止まった瞬間に置く感じだと、キリエを連打してた方が無難。 結果、バックステップの方向で壁と衝突する位置が事前に予測できたときに、 SW8 の事前置きが成立するぐらい。 勉強になった罠。

鉄拳6BRは、なんか鉄拳開発陣が奮起したらしいけど、去年からの毎度恒例というか、如何にしてゲームプレイヤの目を騙せるかとの視点というか、よくよくプログラム的に考えると正攻法とも言えるんだけど、それを成立させている前提条件を列記してみるとゲームとして使えるレベルとは思えないんだよね。 2 コイン。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃。 良く見る片面対戦状態。 画面を注意深くクレジットが入ってないのを確認、 2 クレジット設定ではないことを確認(今夜はタダゲーできないのぉ)。 ふと筐体にデカデカと御札っぽいポスターが貼ってある。 また、店舗の称号かと視たら、 100 万 G 憑きの鉄拳カードを販売してますとのこと。 速攻で 1 枚ほど購入。 パスワードのカードを貰えた。

視点左側のフリーを押さえて、 CPU 戦を始める。 ナンカなんか速い(違和感あり)。 5 65 経由の 5 43x 系とか、レバーを後ろ方面に入れなくても、前に歩いたハズなのに後ろに瞬間ワープでブレブレ揺れ揺れのアンナが描画されたり。 マジで立ち位置が何処に移動してんだか、不安に陥る。 掌握( 5  4123 )と立ちガード経由のしゃがみ( 5 41 と 5 412 の二種)がプレイヤスキルとして制御できないプログラム仕様ということが解かる。 5 41 を意識して操作すると、たびん 5 4941 というようなシグナルに陥りやすいんだか、バク宙で後方へ逃げてくアンナがいる。 うーぬ。

飛鳥使い(下Pの人、本体はリリ)に乱入され、なすすべなく三殺陣でヌッコロされる。 正直言って無理。 レバーを後ろへ入れるだけの操作で、バク宙で後方へ逃げてくアンナがいる。 一回だけじゃなくて、ほぼ毎回。 受けを考えると、立ちガード方向へ一度入れてモーション硬直させてから、レバーを下方向へ回すようにして しゃがむ のが基礎だと思ってんだけどサ。 対戦中、ガードで有利フレームを得ての N 選択の基礎である掌握としゃがみとぉ、何度やっても(前に踏み込まず)レバー後ろでバク転しやがる。 たびん、飛鳥側が先行入力の手前避けで硬直キャンセルを仕込んでて、軸が斜めで、俺の方がマトモにコマンドを処理できてないんじゃないかと推測してしまうぐらい、毎回バク転する。 操作を若干ゆっくり目にしても同じ。 相手の攻撃ターンを経由しての操作だと問題なし。 マジしね。

布団の中で考える。 結局のトコ、モーション描画中にコマンドとして成立していない操作をマトモに判断せず、時系列で操作を受け付けない現実がある。 ... 結局、相手のモーション描画中、エントリーに存在しない操作内容をマトモに受け付ける訳もなく、こういうケースではどうなのとぉ、 N 択を施そうと試みても、吹っ飛ばされる、硬直時間付与と距離離し、コマンド以外の方法では前に出れない、、、 鉄拳作る奴ら、鉄拳3やらないなら、マジで死ねばいいと思う(今ココ)。


2010/11/29

2010-11-29 | 日記

仕事のこと。 開店休業。

食事のこと。 自室がゴミ溜め。 というか、ピーナッツの残骸が散らばっている状況。 野菜系を摂取できてない。 油モノを毎晩のように摂取している。 昨夜、在庫の豚肉(腐りかけ)に熱を加えれば食えるとして、食って気分悪くなったり。 今朝、会社の打ち合わせで、風邪っぴきが隣に座ってイラッシャッテ、逃げ道なしで、軽く風邪っぽい症状(頭がガンガン)。 上半身、頭も腕も首筋も、空気に触れている箇所に水道水で水浴びして殺菌。 マスクを装備し、烏龍茶。 常時、鼻の穴を湿らせておく。 風邪っぴき(斜め前の席の人ね)が喫煙家だから、喫煙所になっている場所で、大きく深呼吸をしやがんだわ。 それも繰り返すから、、、周りに風邪ばらまいてんだわ。 もうマスクもしないから最悪。 俺の席の前を通る人、ほぼ確実に咳き込む。 後ろの窓を開ければ、俺だけ助かるんだけど、暖房してるから開けれない。 暖房で空気が乾いてるから、濡らした髪とか乾くの早い。 今日の昼飯、カップヌードル 2 個とオニギリ(鮭わかめ)。 体調はダメぽ。 野菜不足、運動不足、油取り過ぎ、、、何日か食わないで寝るのが正解だと思う。

ROは、ティセを転生させての畳通い(お餅食いまくり)。 転生させると、アコ系だからプロンテラに強制転送される。 装備(蛙アドベ服、メイス、明ちん専用の +10 超強い斧)と銭を受け渡し、プロ南でポリン相手にペシペシ。 ノビにメイスを装備させて、ステも振らずに、ポリンと互角以下の戦い。 レベルアップ(体力全快)もせずに、いきなり負けやがった罠(回復剤も持たなかった俺ガイル)。 死に戻った先が、フェイヨン。 転生で、どうも上書きじゃないらしい。 回復剤(初心者の赤ポ)を受け渡し、スピードポーション、アドレナリンとブレスと速度の課金巻物、お酒( DEX )使いまくって、フェイヨン東でポリンを叩く。 超強い斧が Lv3 から装備可能なため、ポリン相手にメイスでミス連発でイライラ。 超強い斧でサクサク、もうね。 マップを一周半して、 JOB 達成、アコライトに転職。 フェイヨン東でウィロー狩り。 超強い斧が装備できず、強い風属性のメイスで叩く。 ステは INT 先行なので、振っても意味がないから、振らずにアドレナリンラッシュで叩く。 クリティカル 3 枚の +10 チェーンを装備できたら、クリティカルのダメージで 100 を越えるので、課金の塩を持ち込んでエルダ森へ移動。 エギラに素で叩くとクリティカルダメージもショボイんだが、塩で聖属性を付与させていると、サクサク狩れる。 ヒール Lv10 とニューマが取れたら、アマツに移動。 お餅 220 個とロッド、ブレスとウィンドウォークの課金巻物を装備。 お餅食いまくりのヒール砲でサクサク狩る。 初っ端、向こうから歩いてきたアコを視て、すれ違った先、忍者にヌッコロされる。 それ以外は、 Lv45 ぐらいまではサクサク上がる。 今朝で Lv51 になったけどサ。 ブレス Lv10 、速度増加 Lv9 なんで、速度が Lv10 になったら、臨で楽したいわ。 一応、治癒杖が装備可能な Lv55 までは篭らないとダメかも。

日曜日のポタ子。 ラヘルのトコは、何度かプロ南を視たけど、募集が見当たらなかったので残念でし。 先週、ポタ子をやらなかったので、銭ほしいから、ジュノー右でポタ子でし。 結構、プロ南でポタ子募集チャットが残っていて、前日の最低ラインが 3M だったから、 3.3M のアルバイトになりました。 で、教授の竜臨のために、踊り子を竜の巣にセットしてたのね。 19 時 10 分頃に、踊り子をジュノーへ移動させようとログインしたら、まあ、ニヨやってるパーティの真上に出てくる訳です。 まあ、 5 分ぐらいの間、辻 S4U を踊ってもいいか... 辻宣言して踊ってたら、当然、臨の安定度が増すわねぇ。 10 分経過で気がつく、隣のパソコンでティセを操作してジュノーへ行っとけば、集合時間の 19 時半を過ぎても、踊ってられるんじゃね。 F1 キーのアンコールを叩いていればいいだけだし。 19 時 42 分まで踊ってました。 で、ポタ子は、ミス連発。 初っ端 N4 砦をセーブできてなかったとか。 防衛があって、攻めが 1 回しかなくて、あまり忙しくなかった。 攻めのときには、ブラギがあったのがデカイ。 しかし、人が湧きまくるので、キリエを詠唱するほどの余裕がない。 ポタは、できるだけ 1 箇所固定で、 5 人ぐらい飛び込んだら、ポタの上に重ねてポタを置く。 人の流れで重ねるように置けなかった雰囲気では、保険で横にも置いておく感じ。 復活付近に、樹 Lv5 は、かなり良さげ。 もう一人のポタ子さんも、樹 Lv5 を詠唱してくれたので、連続しての樹が成立してて、とてもいい感じ。 サクラメントは、できるだけポタ子二人に使う。 魔法職がいたら、プレスと速度のあとにサクラメント、間に合えばキリエも。 今、考えているのは、ブラギかな。 自室の環境で 3PC できる環境に、パソコンを購入する感じで検討...うーぬ(金減るの嫌や)。

あとは、踊り子が Lv110 に達成したこと。 もう、湾の募集で Lv110 を潜り込ませる棚臨が、チャンスが少ないからねぇ。 ティセが Lv103 で JOB49 になり、増えたスキルポイントを SW に入れて SW8 にしといた。 全然、 SW の使い方、知らない、使わないわ。

鉄拳6BRは、いわゆる格闘風リアルタイム処理式アドベンチャーゲームの方向へ開発が進んで... 以下、未確認(未来像、もう知らんがな)。 放置クレジット 2 ゲット、 1 コイン( 2 クレジット設定)。 先週金曜日夜のクラブセガ立川、 19 時頃。 視点左側で対戦、視点右側フリー状態。 手前にポール使いのリーマン(よくみるカズヤも使う人ね)。 まあ、眺めてましたが、終わる気配がない。 ふと視ると、、、視点右側のフリー、向こう岸にも手前にもクレジットが入ってる状態。 1P 側が 1 クレジット、 2P 側が 2 クレジットかぁ。 誰も CPU 戦のタダゲーを始めない、世も末(乱入で雑魚叩いて、 CPU 戦を放棄の流れでクレジットが放置されてんだと推測する)。 で、当然、ゴチになる俺ガイル(一応、スタートボタンを押す前に、"ゴチです" と宣言しとく)。

うーん、 CPU 戦、、、 根本的な所で鉄拳システムの限界を感じる。 最近、布団の中で考えるに。 鉄拳2システム(初期バージョン)において、風間が蹴り一発止めを繰り返しての無限コンボ(起きれないからヒット確定)と同じ環境下なんだとね。 要するに、前に歩くこと、前進からダウンにヒットする技を打ち込める状況にすることは、無限コンボのバグ発生に他ならない。 だから、本来ならば、転ばせての基本追い討ちであるハズのシットスピンキックをマトモに歩いてダッシュして入力できないし。 投げ技(掌握連携 2 発止め、抱え込み肘うち)で転ばせたら、その場でシットスピンキック連打で確定するべき。 通常投げは、置き攻めのローキックで起き上がりを浮かせるぐらいで、シットスピンキック連打は下段ガード可能... 今の鉄拳では、スペック足らない罠。

最近というか、先週というか、 CPU 戦において、妙に入力を受け付けない現象について推測できること。 どう考えても、 CPU の AI ルーチンが割り込んでて、叩いたハズのレバーやボタンが無かったことになってると推測できうる体験が何度となく遭遇する。 鉄拳を考えると、入力操作(レバー、ボタン)を受け付ける部分のプログラムは、優先度高めであるべきなんじゃねぇ。 AI 如きに潰されるのは、本末転倒もいいとこだと考える。 入力を視てから分岐が AI 作りにおいて、単純明快に作りこめるんだろうけどサ。 鉄拳3システムの AI 部分を体験しているとねぇ、もうねぇ。 正直、 4 フレ先行、目押し 1 フレ、この情報で処理落ちしてもいいから、正確なとこで勝負させてほしいわ。 流石に、ボタン入力が無かったことにされるのは、リズム狂うし、勘弁したい。

たびん、エントリー式だからキャラの状態更新が遅れるんだと推測している。 ボタン押しと同時入力のレバー操作よりも、ボタン押しとキャラの状態でエントリーが、、、 事前のレバー真下イレッパ 2 アクション分保持でアンナ立ちっぱなし描画のまま、レバー前入れ両パンで 双掌破 で強制立ち状態にするべきトコが、ガード不能技が繰り出されるとか。 距離離れてんのに、ハンティングキックコンボがクイックサマー優先になってるとか。 待ち相手に、掌握ステップで踏み込んだ後、死に体から、レバー真上に入れて相手の攻撃を食らうこと前提で立ち途中状態を演出しようとしても、、、レバーがツカエテイルんだか、相手の下Pの描画も固まってんだか表示遅いし。 愚痴でし。


2010/11/25

2010-11-25 | 日記

仕事のこと。 メール受信の確認サ行、怖いよぉ(今ココ)。

食事のこと。 昨晩の晩飯、助六っぽいモノ(サラダ巻き含む)、カキピー(ピーナッツは除く)、在庫の豚細切れで焼肉、キムチ、御飯(飯椀で 2 回)。 今朝の朝飯、フライパンに残った焼肉、キムチ、少量の御飯。 ジャスミン茶、グレープフルーツジュース、黒烏龍茶。 昼飯、ほか米で肉じゃが弁当 420 円、緑のタヌキ、塩オニギリ(海苔なし、具なし)、明治ブルガリア飲むヨーグルト。 体調は、相変わらず、足の裏とかがビリビリする。

ROは、リンナイポ。 とりあえず、光ってるプリが 2 匹なので、どちらか転生させてもいいかも知れないという方向性で、ティセを視たんだけどサぁ。 服装が、見た目が、消すのヤダ... って結果、保留に。 転生後の装備を考えると、同アカウント内で使いまわせる方がお得なんだけどねぇ。 そうすると、教授の JOB 上げ、竜臨での立ち回りを経験させたいから Lv をソロ狩りで上げるのキツイんだよね。 一応、 Lv が上がらないように、ギルドを移籍させて上納 50% にしたし。 一応、装備面で、体力強化したいんだわ。 買えるけど、貯めないとぉ(今ココ)。 昨夜は、臨がないので、不貞寝。 3 時頃にトイレに起きる、寝れない、鉄拳のこと考えながらループする、、、 4 時頃、寝るためにプロの見回り。 SP+25 のアクセサリー(クリップの上位互換に相当する)が @100K で売っていたので、新マップ産ということ、クリップの最安値が 150K との記憶からして、 2 個全部押さえておく。 石投げのカードが 1.5M であったので、明ちんに装備させればノビ遠足で使えるハズ、押さえておく。 プロを一周したけど、なかなか寝付けない。

鉄拳6BRは、いわゆる格闘風リアルタイム処理式アドベンチャーゲームの方向へ開発が進んで... 素人衆の身内対戦を視て思うに、鉄拳らしくない。 1 コイン( 2 クレジット設定)。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃ですかね。 両面向こう岸ソロの状態なのだが、何故か視点右側 2P 席だけコインが投入されててパンチラロボがサンドバック状態。 GOLD 稼ぎですか、珍しい...と思ってましたが、 2 クレジット設定だったんですねぇ。 完全フリーになって、隣のストリートファイターを眺めてたら、視点左側の向こう岸でラースが CPU にサンドバックさせられているのが視えて、よくよく考えると、目の前をアルバイト店員が通りすぎたから、コンパネを拭いて、スタートボタンに触れて、 2 クレジット設定と知らずに立ち去った人の 1 クレが消費されてたんだと理解する。 ちゃんとコンパネに 2 クレジット設定の表記が小さく張ってある。

完全フリーな状況、鉄拳に興味を示す小学生高学年のガキらしき二人組みが話し合って、どうも対戦しようとしている雰囲気。 向こう岸に回りこんだガキは、両替を経由する様子。 俺、二人の対戦を眺めてました。 手前がスティーブ、向こう岸がキング。 向こう岸のキングは、下Pから手で足払いする技を練習しているかの如く、それをサポートするようにスティーブが接待で食らう。 うーん、空中コンボ以前の練習は、コンシューマ機でやるのがいいのにねぇ。 身内戦ならいいんじゃ、そう思ってましたがぁ。 空気が読めないというか、視点左側がフリーで空いているのに、向こう岸で席交代させられた様子。 乱入者は、飛鳥(級のカード)。 当然、実力以前な訳ですよ、現状の鉄拳システムは。 鬼殺しでもなく、体が勝手に崩れたトコにボタン単純操作の圧剄を置くだけの、、、視ていてカワイソウだったわ。 身内戦(接待)ぐらい画面を視て理解できないレベルの素人なんだろうけどサ。 はぁ。

視点左側のフリーを押さえて、 CPU 戦をやってたんだけど。 隣がラスボス戦の終了画面を切り上げて、移席してキマスタ、仁使い(三段)で乱入される罠ワナ。 まあ、画面表示上は同段ですけどね... 素人が俺のアンナを崩せる訳もなく、ヌッコロしとく。 即連コインしてくる訳ですが、 2 クレだし仕方ないと思っての開幕も付き合ったけどサ。 シットスピンキック派生のライトアッパーを素で食らうとか、もうねぇ。 俺が付き合う必要なし、 CPU 戦で勉強するべき実力なのだから、当然の如く、対戦拒否(レバー前イレッパ)でし。 俺のクレジットが残ってる訳です。 向こう岸が終わるまで、クレジットが無くなってゲームオーバーになるまで、 2P 席に座ってました。 隣のストリートファイターの背後に、コチラを観ている立ち見らしき男の人が一人いたけど、彼から乱入したい雰囲気を感じなかったから助かったわ。

で、眠れない布団の中で繰り返し考える。 素人Bが素人Aを完全に食える状況であり、その逆が成り立たないのに、素人Bも素人Aも同類の素人である事実。 視ていて、ある意味、不変の法則に思う。 まあ、底辺の共食いが、使用キャラ性能の差で見比べることができるけどサ。 一般常識的な知識をネットから引っ張って来れない年齢層、ネットからの知識を鵜呑みにして練習しうる金のない層。 うーん。 鉄拳3システムの黄金期ならば、筐体を一日眺めているだけで、金を使わずに必要な知識が増えていくもんなんだけど。 俺が 2D 格闘のストリートファイターを視て、上手い、下手を知ることができても、水面下の駆け引きを理解できない。 今の鉄拳、俺が知ってるセオリーを理解するの、現状の手駒では困難だもの、っていうか俺でも絶対に無理だし。 素人は、何故勝てないのか、、、やっぱ、アーケード版鉄拳3システムを再販すれば勝てるようになるんじゃないでしょうか。


2010/11/24

2010-11-24 | 日記

仕事のこと。 この例外が発生した時点で、もう詰んでいる(ことが明確に)。 もうねぇ。 ヤル気ないでし(今ココ)。

食事のこと。 先週末、木曜日の帰りは、 CoCo 壱番屋で野菜とフライドチキンのカレー 400g を食べる。 金土日は、惣菜の油モノとか、鯖味噌の缶詰とか、赤飯とか、タイカレーとか。 月曜日、昼飯、デニーズで和風スパゲッティ。 帰り、 20 時半上映のハリポタ(レイトショーなので 1,200 円)を観る。 なんというか、透明マントが死神からゲットしたモノらしく、今回の物語において3点モノの一つらしく、主人公が早々に襲われてバックが行方不明になっている点といい、最強の杖が敵側に落ちて、残りの一つが死者を復活させる石であるからして、、、この時点で殺されていく人が復活するであろうことが予想できる。 というか、敵は死神サイドに操られているのかねぇ。 月曜日の晩飯、パイナップルのカットしたもの、イワシフライと御飯、煮物と御飯、カキピー(但し、ピーナッツは除く)ボリボリ。 火曜日の昼飯、カキピー(ピーナッツは除く)、キムチと御飯。 晩飯、豚肉の細切れと大根をエバラすき焼きのタレで煮てたモノと御飯。 今朝の朝飯、キムチと御飯。 ジャスミン茶、黒烏龍茶、グレープフルーツジュース。 昼飯、増田屋で力うどん。 体調は、相変わらず、足首の先が痺れる。 数日、寝てるだけの生活をすれば、血液の浄化(油分の分解)が進んで直るんだろうけど。 ROしているから、寝っぱなしはチョット。 パイナップルを食って寝たら、オナラでるし。

ROは、竜臨通って ひとみ 育成。 今朝、光った。 火曜日の朝、 Lv97 の 8% 近辺だったと思う。 竜臨に計 5 回通って、人の居ない時間帯である 10 時頃と 0 時頃と 2 時頃に同じ拳聖さん(自前で風車を用意している)の竜臨で +80% +30% +50% という感じでした。 日中の 2 回は、 +10% 強くらい。 前の人が竜騎士なんだけど天使盾で、 3 匹以下の釣りで、死にまくる... 釣り役、常識的に竜盾は必要なんだと思う次第であります。 要するに、前2なのに片方釣って来れないから拳聖が暇で PD 並の経験効率しか得られない。

もう一つは、外素支援 Lv96 で内葱お座りを要望してきたお方が地雷。 何故か、拳聖が温もりを発動させるために、トーキーの罠を MB で叩きまくるまでの猶予時間に離席から戻らない。 常識的に 5 分間ぐらいで、トイレなり、お茶汲みなり、準備するものなんだけどサ。 トーキーが崩れるから、拳聖が蹴り出して、温もりになって、 3F 中央にいく流れなんだけどサ。 何故か、マップ中央の中央にお座りの葱が立っているんだわ。 で、始めるんだけど、いくら待っても外素支の人が戻ってこない訳ですよ。 葱が通路に立って経験値を吸ってる、釣りの人の進路を妨害している恰好だろうし、明らかにキャラを置く位置も手順もオカシイ。 まあ、かなり時間が経過して、拳聖曰く、転ばせておけとの指示あり。 転んで寝かせて置いたら、外素支援の人が来られました。 途中、拳聖から "破格" という文字を使って外素支援の採用を説明し、しっかりやってくれないと困るということですがぁ。 ダメでしたねぇ。 外支援なんだから、パーティ内の体力がリアルタイムで視れないんだから、、、って考えるでしょうに。 サンクは、俺が拳聖用と外支援戻り用に 2 箇所張ってるんだから、もう一枚ぐらいサンクを張るぐらいしても問題ないだろうに。 事前の拳聖用サンク、拳聖にキリエして、拳聖が攻撃する兆しを使って釣り戻り用後ろサンクを仕掛けると、、、 拳聖が攻撃を仕掛けてんだか、直でダメージもらって死んでることこと。 信じられないんですけど。 死ぬにしても、スキルの範囲攻撃で先制しろよ(心の中で思ってました)。 で、拳聖以外の方から、サンクしなくていいからキリエしろと言われる始末。 マジ、ぶっ殺すぞ... 言った奴、素支を使ったことあんのかぁ。 心の中で唱えつつ、無視しました。 こっちは、素支の SP 確保に外湾で S4U 設置してるし、切れ間に内パーティへのブレスと速度増加をかけてるし、サンク 2 箇所張ってるんだし。 拳聖にキリエ連打してても、転ぶときは転ぶ訳だし。 って言い訳を脳内で唱えておく。

まあ、思うんだけど、サンクで青ジェムを消費する訳だが。 320 個ぐらいしか持てないんだわ。 ひとみには、石盾(精錬なし、カードなし)を装備させてたので、 295 個ぐらいが限界。 サンク Lv10 だから、 Lv7 なんかより持続時間が長めということで、一時間で 2 箇所のサンクを展開させても青石 30 個ほど無茶できる。 だから、教授というか、パーティ用に一つ、計 3 箇所に置くことも。 でも常時 3 箇所は置けない。 拳聖用のサンクは、教授に消費されると困る。 絶対にキリエ直後にヒールできないから、サンクで補わないと拳聖が転ぶ。 また、釣り役用に通路側へサンクする。 素支で釣り役へヒール連打とか時間かかる仕事できない。 かといって、教授の体力も確保できないといけないのだが、こっちは、殲滅後にヒールやサンクでカバーできるし、殲滅中に SP 渡しをしてから体力が減る訳だからサ。 はぁ。

鉄拳6BRは、いわゆる格闘風リアルタイム処理式アドベンチャーゲームの方向へ開発が進んで...以下、繰り返し(思うに、これで良い訳がなく、某剣格闘がアーケードゲームから撤退してんの解かってるのか、その辺、理解してゲーム性を鉄拳本来の方向とは現時点で言わないが、現状は確実に詰むぞ、ゴラァ)。 2 コイン(但し、スタートボタンの配線が抜けてたんで、サービスクレジット +2 で計 3 回な)。 月曜夜のクラブセガ立川、ハリポタが 20 時半だから逆算して 1 時間弱として、 2 周が限界と考える。 視点右側対戦、視点左側フリー。 こちら側、よく見かけるポール使いのリーマン(カズヤ使う人ね)、向こう岸にブライアン使い(級の人)。 何が対戦に駆り立てるんだか、見つめる気もないくらいに時間が惜しい訳ですから、速攻で視点左側のフリーを押さえる訳です。

お題、開幕のレバー操作で前に歩いて垂直ジャンプ。 まあ、精度という言葉は、現状のプログラムの構築方法(俺の推測レベルでな)を考慮して、、、 NG ワード。 垂直ジャンプが飛べれば、良いってもんじゃないんで、、、飛べるけど、 CPU ぼったちとか、評価しても無意味。

爺使い(ワン、ノーカード)の乱入ありけり。 爺使いだし、ROでいる緑蟻をもじった人がノーカードで来たのかと予想したが、別人なので、素人をヌッコロしとく。 正直、一本先取したら、気持ちで俺有利というか、、、気負ってる相手なんだから、ボタンで転ばせない連続ヒット技を置いとくだけで、当たるだろ。 現状のシステムが、オカシイんだからサ。

最近、鉄拳システムで疑っていること。 空ジャンプで背後に着地して、バックジャンプのジャンプサイドハイキック(上段)で浮かせて、ジャブ(左パンチボタン)で拾って、スカーレットスパウト(レバー斜め後下で左パンチボタン、右キックボタン)の基本パターンを仁( CPU )とかにするんだがぁ。 先週の木曜日だったか、スカーレットスパウトがスカーレットリバースに化ける現象ありけり。 何度も確認できてしまう。 今週の月曜日、 1 回やったけど、スカーレットスパウトできた。 しかしだ。 何故に蹴りボタンでスカーレットリバースが描画されるのか。 鉄拳3システムなら、ボタンの押し放しで計 2 回という物理的な要因で、と簡単に説明できる。 だが、現状のシステムでソコマデ反応精度が高いのかと言えば、おそらくない。 布団の中で考える。 確実に同じボタンを二度叩きしていないことは、右手の感覚が証明する。 スカーレットリバースが発動している事実から、左パンチボタンが続けて押されている状態とプログラムから認識されている。 注目すべきは、ジャブの左パンチボタン入力とスカーレットスパウトの左パンチボタン入力。 当然、シットジャブに化けないように、ニュートラルでジャブを繰り出す。 当然、スカーレットスパウトは、レバーを入れて繰り出す。 ここやな、アヤシイの。 ジャブの入力情報が、ニュートラルとして処理されてないんとちゃうかぁ。 後方のジャンプサイドハイキックで着地での立ち状態が確定している訳だし。 内部処理でコマンド解析という手順を取らない方式、時系列的なレバー入力情報の信用管理がズサンなのだから、当然、 2 フレーム先行のバグと考える。 検証回数が少ないけどサ。 先週なんか、素の連携技で後ろに向かって U ターンするぐらいだし。 現実、プレイヤも開発陣も、舵取りの行き場がない状態ですよね。


2010/11/18

2010-11-18 | 日記

仕事のこと。 詰めなんだけど、イマイチ。

食事のこと。 昨夜の晩飯、サンドイッチ、ネギトロ巻き 2 本、シュウマイ( 2 パック)と大盛りご飯。 今朝の朝飯、食い残しのシュウマイ 2 個、明治ブルガリア飲むヨーグルトとミカンゼリー、烏龍茶。 昼飯、デニーズ立川南でデニーズシェフサラダ(コブドレッシング)と和風スパゲティ 1,560 円。 サラダを食っている間にスパゲッティが冷める頃合いを見切るのだが、、、冷めたら後半部分でイマイチ。 汁気の成分が凝固しだすんだか、油分なんだか。

ROは、踊り子で棚ぁ臨進入成功。 まあ、晩飯を食っているとき、リンナイポ。 プロ南に緑ベロスカード @999,999z の露天ありけり。 前日に 1.1M で購入しているだけに、うにゃぁ。 プロの魔物を探していると、金オシのカードが 3 倍近くになってたり、うーん。 ポタ子で稼いだ銭を消費した形で、緑ベロスカード 999,999z 押さえとく。 プロ露天を一周してプロ南に戻ると、湾募集と S4U 枠募集の棚臨二つありけり。 速攻、別アカウントでクライアントを立ち上げ直し、 S4U 枠の方を押さえる。 で、昨夜の棚では、シビアレインストームを 3 回ほどブッパしてて、反省。 基本的に拳聖が強いので、シビアレインストームは使わないで S4U を常時踊っている状況にすることが信頼度を上げるハズ。

鉄拳6BRは、いわゆる格闘風リアルタイム処理式アドベンチャーゲームの方向へ開発が進んで...以下、繰り返し。 1 コイン。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃、片面フリーで片面対戦をしたがる(よく見かける)花郎の人。 まあ、眺めてたんだけどサ。 視点左側の向こう岸でショタキャラ使い(ノーカード)がソロを始めて、花郎の人が食いついて、、、生殺し(花郎の人が連コインしまくり)。 まあ、なんだな、この生殺しを支えている根本的な根っ子の部分、鉄拳開発陣の責任...なむ。 花郎の人、現行の鉄拳システムで何が学べるのだろうかと考えてしまう。 連コインを繰り返すのは、向こう岸に対して迷惑だと考えないのかね。 片面フリーなんだから、ソロやればいいのに、馬鹿育成するのが鉄拳システムなんて思ったりする俺ガイル。 視点右側の向こう岸、爺(ワン)使いの人(たまにみかける見知った名前から緑段位クラス以下の実力の人と解かる)が CPU 戦を始める。 爺(ワン)のソロプレイを観ることにして、眺めて、、、結局、棚から牡丹餅の昇り蹴り。 昇り蹴りは強いんだからサ。 御願いで使うの間違っているが判らないのか。 ほぼ満タン体力温存で御願い 3 連発とか。 虎穴に入らずんば、虎子を得ずぐらいのこと、体力があるうちに経験しとかないでどうするんだよ。 鉄拳2システム時代のアンナは、空中コンボ始動 1 食らって追い討ち食らってのハメ解除可能な体力があるうちは、ガンガン、相手に手を出させるように身を投げ出して食らいに逝って攻撃チャンスをもぎ取ってたモンだが。 弱パン一発分の体力だろうと、生き残ってれば、張り付いてチャンスの目が来るまで頑張れる、そういう受け主義の考えでアンナ使いの俺からすると、、、今の現実、厳しいねぇ(遠い目)。

えーと、昨夜、ショタキャラ使いの CPU 戦を眺めてて。 開幕付近、間合いが近いというのもあるが、ポール CPU の空中二段蹴り(正式名称なんか知る必要もなし)で、何故かめくってる位置にいる。 派生の 2 発目は上段だから、鉄拳3時代は 1 発中段止めが手筋なのだが。 問題は、最初の中段をショタが立ったままの描画内容で視えていること。 中段部分を特殊な歩行で潜っていることを描いていないことが、その後のショタキャラが振り向きながら中段パンチ(崩拳のリーチ短いやつ、名前なんぞ知らん)を背後のポール CPU に描いている。 描く順番が間違っているだけでは説明が足らない。 ツッコミどころ満載で、現実のプログラムに萎える。 前日にも確認している CPU だけの特権で U ターンしてる訳ではないらしい。 単純に、軸制御プログラムの一部を解除している弊害だと推測する。 で、夜の帰り道で整理。 アンナで置き換えると、掌握で二段蹴りの 1 発目中段を引き付けて、、、どう考えても中段を食らうよなぁ。 三連の方の二段なら、空中移動部分で潜れる可能性もあるけど、そもそも近距離で三連の方のコマンドを受け付けないだろうし。 もしも掌握で潜れてたとして、ポールが背後に着地したとして、掌握のコマンドを両パン入力で完成させてだ。 掌握で投げての背後投げ、、、常識的にありえねぇ。 掌握をレバー真下保持しても掌握ステップで半歩前に移動してるから、密着時の振り向き基本投げ入力で背後投げを確定させれる状況にならんだろうし。 どう考えても、レバー真下入れ基本投げ以外に安全に振り向けないだろ。


2010/11/17

2010-11-17 | 日記

仕事のこと。 昨日、客先にプログラムをメールで送った。 社内に実機がある訳でもないので、修正部分の動作は未確認。 確認をやらないとダメなんだろうけど。 現行のソース、シミュレーションのコードは、取っ払ってるんだよね。 無理やり動作させるのも難しいし、メンドイ(今ココ)。

食事のこと。 先週末、食いすぎ、要油抜きの状態であったのだが、、、油モノ食いまくった(詳細は記憶に留めていない)。 今週の月曜日、昼飯はデニーズ(何食ったか忘れた、たびん、デニーズシェフサラダとパスタだと思う)。 晩飯、コロッケとパン、ゆで卵 3 個、照り焼きチキンとご飯、惣菜コーナーの半額松茸御飯弁当。 火曜日の朝飯、食いかけ照り焼きチキンと御飯、ゆで卵。 昼飯、デニーズ立川南でランチの油淋鶏(ごはん、鍋焼きうどん追加)、亀田の柿の種ボリボリ、オニギリ(具なし)。 晩飯、サンドイッチ、納豆まき 2 本、焼き魚と大盛りご飯、イシイのハンバーグと食パン。 今朝の朝飯、ゆで卵、烏龍茶、農協の果物野菜ジュース、豆乳。 昼飯、カップヌードルとオニギリ(具なし、海苔なし)、柿の種ボリボリ。

ROは、プロ南でキャラ放置。 先週末、崑崙で踊り子が枝集め、教授で異世界ゴーレム焼き、ティセで臨通い。 日曜日にポタ子ありけり。 ラヘルでポタ子をするにあたり、 20 分前にキラキラスティックでスキルリセットを行う。 キラキラスティックを使うときの条件に、所持重量 0 というハードルがあるのだが、、、アンシラのスキルで作った物体の重量が 1 であり、捨てられない、倉庫にも入らない...売れるとは思えないので、聖水消費させて樹のスキルを唱えて、、、 3 回唱え終わるまでに 10 分の経過でし。 事前に すきるしゅみれーた を使い、マグヌスエクソシズム Lv10 の代わりにサラクラメント Lv5 に移行させる。 これでポタ子の仕事がはかどると思いきや、キリエ支援をできるほど世の中甘くなかったわ(泣)。 ただ、魔法使いにサクラメントの支援をして砦へ送り出すことは、かなりプラスに働いていると思う。 サクラメントの詠唱ぐらいなら速度増加より遅いくらいだし、ワラワラと人が戻ってくるのではなければね。

鉄拳6BRは、いわゆる格闘風リアルタイム処理式アドベンチャーゲームの方向へ開発が進んで、終焉を迎えるハズ(っていうか、鉄拳開発陣の本質に付き合うのアンナ使いの視点ではムズイわ)。 今週の月曜日は 1 コイン、火曜日は 2 コイン。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃、片面ソロ片面フリーの状態でし。 視点右側の向こう岸に花郎(ノーカード)。 軽くプレイを視て、もぉ、判別できる訳もないので、時刻と花郎の組み合わせで、クラブセガ立川で見かけるいつもの人と断定しておく。 視点左側のフリーを(隣のガンダムを観ている人の肩を叩いて席から立たせて)確保する。

お題、最初のステージ開幕レバー前に入れてニュートラルに戻して前に半歩ほど歩いて垂直ジャンプ。 月曜日と火曜日で、 5 65 55 888... と操作するとアンナが前に歩いて垂直ジャンプする。 うーん。 今まで、前進モーションに対するモーション硬直をレバー真上方向いれっぱなし(ニュートラルに戻すことはしていない)で奥避け移動が発動するプログラムだった訳であるが。 今更ながら、レバーをニュートラルに戻さないのに横移動する現象は、優先順位のバグ、手抜きプログラムと思ってましたが、これで証明できたとでも言うのだろうか。 当然、 5 65 5885 でも横移動するというか、垂直ジャンプのモーションよりも倍近く横移動を描画する方が早いのにはマイッタ。 何度も比較、 2 コインも使ってサ。 明らかに、横移動の判別ターン後、次の入力ターンで垂直ジャンプ大が発動している。 相変わらず、垂直ジャンプ小の入力はさせてくれないらしい。 要するに、アンナにおいて数少ない最速中段技で使える部類に属す垂直昇り中段パンチが、小ジャンプにならず、大ジャンプの状況下で発動してしまうことにより、垂直ジャンプのモーションが表示された後に中段パンチのモーションにワンテンポ遅れて表示されるというワナ仕様(で良しとする鉄拳開発陣のアンナいびり)でし。 あと、空中で CPU ヌッコロした後、追い討ちのリーチある下段蹴りをワンコマンドで置いておくとぉ、本来死体であるハズの CPU が生き物のように振舞い、下段蹴りの爪先部分とは言わず、足首がめり込んでいるハズの状況下を盛大にひっくり返す。 あの空中で大きく両足を上下に開いてダブルスマッシュやトリプルスマッシュのスマッシュキック部分を空中で当てさせない工夫と同じ類のプログラムと考えられうる。 どうやったら、死体が下段蹴りの当たる直前に足を持ち上げて回避するのか(花郎とか花郎とか花郎とか死体が自力で大きくバウンドするとか、死体でレバー前イレッパ跳ね起き受身の選択とか間違ってるだろ)。 どうやったら、死体が壁に張り付いたままで倒れず、立ったまま足元に下段蹴りが刺さってないような振る舞いを起こせるのか(吉光とか吉光とか吉光とか死体で足元に食らい判定ないの間違ってるだろ)。

あと、昨夜のラスボス戦で理解したこと。 まず一つ、空中で高速移動しているボーンカッターの横っ腹を地面から突き出した手が貫く描写。 地面が裂けて抜き手が突き出すまでのモーションが余りにも速いためなのか、地面が裂ける前に、アンナが空中で高速移動を止めて位置を固定させてしまう。 というか、ボーンカッターにとどまらず、空ジャンプ、起き上がり後転からの跳ね起きキックも(はぁ)。 もう一つ、撃たせてからサプライズスコールを置く感じで気合操作したら、ボタンを押した後、ラスボスの空振り硬直を回避するが如く、手前避けモーションを描いてから垂直カタパルトしてやがった(リプレイで理解できた)。 ここで問題なのは、ボタンを押して打撃技の入力が確定してから、手前避けモーションを描くという順番。 キャンセルするためのモーションの兆しも描かずに、ボタンキャンセルを受け付けるとか、鉄拳3システムの常識ではアリエナイ作り込みというか、仕様と言い切るなら悪改だろ。 原因となる要素は、理解できるけどサ。 ちなみに、先週の木曜日だか、 U ターン祭りでした。 ポール CPU が、アンナの昇り蹴りを瓦割り無しの下段蹴り(落葉)モーションで避けたような感じの状況下、蹴りのボタンを押していないアンナは、落葉の背後に着地しようとしている空中、落葉の 2 発目でポールの上体が持ち上がるとこを振り向き上段蹴りかバックジャンプの振り向き昇り蹴りでシトメルか、落葉 1 止めを確定させて(振り向けない硬直時間に)振り向きローキックを打ち込んでアンナだけ振り向いて有利にする... そんな展開を読んでいたらサぁ。 斜め上もいいとこ、落葉 2 発目の中段モーションを描く位置が、落葉 1 発目の位置よりも半身ほど前進するというか、斜め方向の角度に向いて打撃技を表現せずにポール位置固定して固まり、アンナが着地するものの、、、着地で座標が確定してんだろうなぁ、固まってたポールがノーモーションで U ターン中段打撃。 鉄拳作る奴マジでシネよ(っていうかデバッグしろよ)。 真面目にやると、 U ターンクラスのプログラムで不自然に迎撃されるため、不真面目に昇り蹴りでポールをヌッコロしたけどな。

で、ラース CPU 戦がムゴイ、ムゴスギル、軸関連のプログラムを取り外してコウナッテイルとしか思えない。 縄跳びのように、空ジャンプでラースの攻撃を飛び越えては、両者背中を向き合せているのに、ラース CPU のヤツ、ボタンを押したら振り向打撃技に縛られるということも無く、普通に U ターンで単発打撃技を放ってくる。 5 回以上は飛んだと思うわ。 正直、開発側が検証してないことに関しては、もうボロボロなんだわ。 コインを投入してデバッグさせて頂く義務をゲームプレイヤは得るのですね。 たびん、一般的なゲームプレイヤは続かないね。

携帯電話の鉄拳サイトにて。 アンナが 133 位に成り上がっていてワロタ。 140 台の後半だったろうに、対戦もしてないのに。 どう考えても、アンナのカード登録を消す手間より、キャラ放置を選ぶだろうし。 鉄拳ネットの解約が行われての繰り上がりですかねぇ。 なんか冬の対戦激熱イベントが行われるそうですし。 パチンコやパチスロじゃないんだから、ゲームプレイヤを直接煽るよりも、ゲームの質向上やら、鉄拳ブランドの信頼度向上に励むのが筋じゃないですかねぇ。 傍から診て、ゲームプレイヤから間接的に開発資金接収するのは無理があるでしょ、今の鉄拳システム環境じゃ。 次の鉄拳タッグシステムだって、鉄拳ファン層が必ずしも支えるとは限らないんだよ。 現状の鉄拳がプレイする最低限度の条件(前に歩いて N 択、レバー真下イレッパでしゃがむ)をクリアしてないし。


2010/11/11

2010-11-11 | 日記

仕事のこと。 二日目ですが、現象でず。

食事のこと。 昨夜の晩飯、安いシュウマイ 2 パック、メカブと納豆とご飯、ポンジュース、カキピー(ピーナッツは除く)。 今朝の朝飯、ポンジュース、食いかけのカピカピご飯を残してシュウマイ 3 個。 昼飯、明治ブルガリア飲むヨーグルト、烏龍茶、グレープフルーツジュース、サッポロ一番味噌ラーメンとオニギリ(塩だけのヤツ、鮭ワカメ)。 体調を考えるに、血液中に油分が溜まっているため、グレープフルーツジュースの酸味で油分をオナラに変換するのを助ける意味で飲んでいる。

ROは、プロ南で踊り子放置のみ。 前日同様、納豆食っている間に、臨がないので、携帯電話の i アプリで絵のロジックをやって寝る流れ。

鉄拳6BRは、まともに反応でレバー制御ができないこと、兆しの描画もなくなり、もともとガード姿勢を作り込む気配すらない上に、背中を地面につけた寝っぱなし状態と寝っぱなし状態に追撃を受けて小さいバウンドをしている状態とでは受身と横転で性能を区別する必要があるだろうのに、、、横転で寝っぱなしの選択が不発になりまくるレバー操作の認識精度にアキレルヤラ、もうねぇ、雑魚が昇り蹴りで湧いている様子とか、もうねぇ(現状、初代鉄拳システムの環境未満なのに、乱入してくるヤツは、精神的に幼いか馬鹿だと思うよ)。 千円強も使った気がする。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃。 両面向こう岸ソロ状態だったか。 片面フリーで片面対戦の状況にもなるんだけどサ。 向こう岸のプレイヤ名(モナコ住人のボクサー使い)を見て、 100% 隣移動の乱入がウザイので、両面の完全フリーになるまで待つ感じで、観戦し続ける流れ。 片面フリーは、ちょくちょく埋まってしまうし、背後も見ないでラスボスをクリア終了後に連コインとか... 3 周目は無かったからいいけどぉ。 ほとんどの時間を立ち見で過ごしたわ。 特に、隣のストリートファイター系でザンギエフ使いが、、、現行の鉄拳システムと比べて、 2D だからフェイントとか駆使して半歩前進の精度、なんか鉄拳ってキャリバー化の方向にしか突っ走れないのかとか。 眼鏡チビが、複数のプレイヤ名で対戦してるとか、アーマーキングでガード後に昇りしか置いてないとか。 あまりにも、ゲーム性の違い、もとい、ゲーム環境の退化だよぁ。 まあ、立って観戦してれば、腹減ると思ったけど、腹減らなかったなぁ。

とりあえず、片面フリーを確保したら、 4 ステージぐらいでスティーブ使い(モナコ住人な)に乱入されたので、対戦拒否(レバー前イレッパ)して逃げとく。 同様に、 2 回目の乱入も対戦拒否(レバー前イレッパ)して逃げとく。 以前にも戦ってプレイヤの質を理解しているので、レバー操作環境の劣悪でアドバンテージが相手にあるぐらいで、根本的に雑魚プレイヤとの認識で問題ないハズ。 逃げた俺と交代で乱入するプレイヤがいたりするんだが、三殺陣でヌッコロされて、首をかしげて、おもむろに連コインして、、、以下、繰り返し。 観戦している俺としては、年齢が中学生っぽいし、鉄拳5システムから触ってる年代だから仕方がないのかとか、いくら注ぎ込めばコイツはゲームシステムを理解できるんだろうかとか。 まあ、結論は乱入目的でコイン投入する時点で負けなのだと思うし。 で、ふらっと居なくなったと思ったら、 30 分経過して舞い戻っていたり、、、でも、その姿は連コインで乱入しているんだよなぁ。

結局、昨夜は 3 回ほど問答無用で乱入から逃げる。 4 回目、リリ使い(ノーカード)に乱入されて、うーん、逃げずに操作して見ると、、、 初心者、 1 本取って、対戦拒否(レバー前イレッパ)で終えておくことに。

あと、観戦してて。 向こう岸でエムタイ使い(ノーカード)が CPU キャラ相手に昇りパンチとかジャンプダウンキックを繰り返している風景を視る。 たびん、俺のアンナがやってることを視て、持ちキャラのブルースで試してんだろうけどサ。 男キャラ属性でヤル意味がないのに、鉄拳開発陣によって優遇されてんだから、ノーマルヒットで吹っ飛ぶ技が用意されてんだからサ。 いくら試したって、アンナで使っている必然性なんか理解できる訳がないだろうに。 アンナを使って試せばいいのに、、、とは思いましたが、鉄拳2システムでアンナを使うヤツが、長く使うヤツが(俺以外に)居なかったんだから、現状の鉄拳システムで、うーん。 ブルース、無難な選択なのも確かだな。

あと、現状の鉄拳システムで思うこと。 3 日前だったか、ジュリア戦(乱入されたヤツな)でジャブを打たせてカウンタのライトローキック&バックスピンチョップを置いたのに、ライトローキックがヒットしている描画内容では、ちゃんとジュリアがジャブを突き出していなはるのに、コッチのバックスピンチョップの兆しがあるか知らんが、バックスピンチョップの描画に重なるような感じで足元の赤いエフェクトの残像の位置にジュリアの上半身含めて丸まってイラッシャルのは、、、言葉も出ないし、下Pをしゃがめるハズもないし、そっから下蹴り上段蹴りのですか、まともにしゃがめるプログラムじゃないですよね。 下Pヒット中より前にレバーイレッパで下段ガード姿勢をプログラムが理解できるように作っておけとかですか、鉄拳3システムでも鉄拳開発している方々はプレイしてくるといいですよ(怒)。

布団の中でローキックをカウンタヒットさせられていない、ジュリアのジャブモーションの表現内容で現実を整理してみた。 まず、バックスピンチョップをしゃがめてしまっていること、バックスピンチョップをディレイで入力していないこと、この事実からライトローキックでカウンタが取れていない状況と判断できる。 カウンタの定義は、鉄拳3システムで答えれば、コマンド完成から攻撃判定がでる時点までの間に攻撃を当てることでカウンタが発生し、相打ちは両者カウンタと考えられるハズ。 今回、ジュリアのジャブにはヒットエフェクトがない、コチラは攻撃をしている状況、このことからリーチが足りていないためにジャブが当たっていないと考えるのが自然だと思う。 ということで、ジャブの硬直時にライトローキックを当てたので、ジャブの派生硬直(続くコマンドがあるから、レバーでしゃがむことは出来ない)をヒット硬直に置き換えてしまうことで、しゃがんで避けることができた。 プログラム的には、こんな流れの仕事だったのでしょう。 で、問題は、ジャブに対してカウンタを取れていたら、現実、どんな表現で描かれているのか、ということ。 ジュリアのジャブを表現するにあたって、他キャラでもいいけど、他の打撃技でもいいけど、現実、兆しを描くことしてないよね。 ってことは、立ったまま、無抵抗のジュリアにカウンタのライトローキックが刺さっていると考えるのが無難。 当然、鉄拳3システムのカウンタ表現である仰け反りモーションコマ数の追加効果とかは、現実、ありえないので。 不自然に、ぼったちのまま、バックスピンもヒットしているように描かれるハズ。 そういうことを考えると、ああって感じ。


2010/11/10

2010-11-10 | 日記

仕事のこと。 一晩で現象が出てくれるほど甘くないのです(今ココ)。 周波数が半分だから、カナリ出にくくなってる可能性もある。 現象が出て、リカバリーができることを数回確認できないとぉ。 先が長いわ。 昨日客先からメールがあり、まあ、無視している訳だが。 実機で確認して 1KHz で問題なさそうだから...変更点も含めてどうですか って記述されてもなぁ。 変更点がなぁ、アルゴリズムから整理して考えないとヤッツケ仕事になっちゃうので、簡単に手を付けたくないのですよ。 たぶん、変数 3 個ぐらいで状態変化をとどめとけば制御(エラーをログファイルに記述する必要があるのかどうか)できうるんだろう。 多少、バグってても致命的な影響はないんだけどサ。 正直、ヤル気が起きない。

食事のこと。 昨夜の帰り道、地元駅前のスーパーマーケットで食い物を買い込む訳ですが、油抜きと食いすぎ感の影響で難しい。 とりあえず、カキピーとかんぴょう巻き 2 本をストレス解消用に押さえて、惣菜コーナーにあった半額のオムレツ(ピラフ)弁当、激安かった鯖味噌カンズメ 4 個、メカブ細切りと納豆を組み合わせて、補充用のグリーンカレー、豆腐ハンバーグを購入。 昨夜の晩飯は、オムレツ、カキピー(ピーナッツは除く)。 今朝の朝飯、日持ちしないだろう豆腐ハンバーグ 4 個入り 1 パック。 ミニストップのベルギーソフト、烏龍茶。 今日の昼飯、混んでたデニーズ立川南でキノコとチーズのスパゲティとドリップコーヒー 1 杯。 食って解かるが、不味くはないんだけど、同じ値段ならば、素直に和風スパゲティにするべきだった罠。

ROは、プロ南で踊り子放置のみ。 まあ、オムレツを食っている間に、臨がないので寝た。

鉄拳6BRは、簡単に現状のプレイ環境を評価して、鉄拳開発陣の仕事ぶりを見定めるのは愚の骨頂だと思わなくてはならない(が、しかし、鉄拳開発者インタビューが載っているアルカディア 1,080 円高すぎだろと思いながら 1 ページの内容を読んだけど、、、アーケード版の鉄拳3システムを経験しているプレイヤ層を鉄拳支持している、または、鉄拳を実際にプレイしている層という認識がぁ、明記されてないのがねぇ、今後の身の振り方を想像するとゾットする罠)。 5 コイン。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃。 隣のガンダムの待ち行列( 2 名ぐらいかな)に向こう岸の席スペースが侵されている状態であり、鉄拳は完全にフリーであるからして、視点左側を確保。 前日同様、レバー関連はナメテンノカァですが、コインを投入したプレイヤに選択権はないので、現状の使い勝手をみながら、鉄拳開発陣が何を目指しているのか、このレバーの応答速度にした対価がプログラム上で何が考えられるのか、イメージを膨らませて考える訳でし。 爺(ワン CPU )が惨すぎてレバー操作の受付状況を調べていると三殺陣でヌッコロされたぐらいで、ほぼ、ラスボス戦まで進んでいる感じ。

前日同様、ポール使いのリーマン(たぶん、カズヤは使ってなかった気がする)が視点右側で対戦してた。 そういう流れで、空いてるからか、ジュリア(二段、あとで携帯の鉄拳サイトで見るとオスロ5の登録している人だった)乱入される。 ボロクソ(何もさせてくれない)状態で負けましたね。 投げを読んで抜けろと言わんばかり、ちゃんと中段を立ちガードしてから投げられる前にレバー下方向へ回してんだけどサ。 投げを回避する基本行動であるハズのしゃがみ動作がプログラム的に封印される仕組みらしい。 たびん、 4 12 だろうが、 4 51 だろうが、横移動と誤爆しての立ち状態で投げられている。 か、中段パンチの戻りを見て、投げを入力させてからレバーを入れても無視されるんだと考えて正しいと思う。 鉄拳3システム的に考えれば、ワンパン投げは抜けるしかないんだけどサ。 ジュリアのコマンド投げは、弱パンのヤツだから、本来は固めた打撃技の派生技に化けるので、ワンテンポ遅れるから、しゃがめて当然の仕様であるべきなのに...って脳内で愚痴りながら、抜け用に置きワンツーなんかするかボケ、レバー前入れやらレバーの可動領域を調べる感じで、、、まあ、不自然にジュリアの投げスカのエフェクトが描画されて、何ソレと思ってアンナを見てたら、スカのエフェクト描画の後に前に滑るように掌握ステップで位置を移動しだす罠ワナ。 描画する順番が違う気がするんだが、、、投げが届かないから投げスカリなのか、掌握ステップの姿勢でしゃがみ状態だから投げが失敗しての投げスカリなのか、ワカランチンだしぃ。 掌握ステップがジュリアと接触してモーション切れて止まるの早いし、たびん、立ち途中のアッパーカット(レフトアッパーのことね)を仕込んでも下P化けに陥るだろうからと、ちゃんと余裕をもってレバーニュートラルから速攻で左パンチボタンを押すと、、、ジャブ(泣けるわぁ)。 案の定、想定内なので、さばかれないようにカウンタ気味に下Pとか置く感じを意識しながらクリーク系ですかねぇ、、、ジュリアが勝手にコケてるから、下P置かれたのか、サイドキックで拾うけどサ。 マジ腐ってる。

あと、 CPU 戦でコイン投入しまくって感じたこと。 プログラム的に2キャラの立ち位置を固定させることで、事前に用意している単純なゲーム理論の期待値テーブルから選んで使っているだけなんじゃないだろうか。 分岐が激しいと、期待値テーブルと入力可能なエントリーとの矛盾が生じる恐れがあるため、片方の行動が制限されているか、期待値テーブルの状況が安定する行動へと収束する選択が採用される。 露骨に相手のモーションが描き終えるまでの間、非同期に前進できないのは、うーん、鉄拳作ってる奴ら死んでとしか言いようがない。

そうそう、たびん、本来は雑魚だと思うんだけどサ。 モナコ住人(カードで誰か判る、乱入者)を運良く撃退してた。 ハンティングキックコンボで牽制して下段蹴りをさばかれて、ってイメージを期待して間合いを見ながら、操作してもクイックサマーソルトでピョコンとするのですよ。 殺されなかったんで、二度続けましたが、クイックサマーソルトですよ。 アンナ使いとしては、クイックサマーソルトは邪道で、掌握ステップキャンセルしゃがみからの前方向のサマーソルトが基本中の基本だとぁ。 クイックなんていらんから、ハンティングキックコンボとハンティングキックコンボの一発止めと空ジャンプからのジャンプキック(小の頂点、大の昇り、大の下降、大のめくり)を制御できうる期待値テーブルのエントリーをプログラム的に用意してほしいわ。 たびん、位置情報をロックしておきたいんだと思われるトコでは、前大ジャンプしない、こっちの硬直はないのに。 愚痴でし。

で、撃退してたら、アンナ(ノーカード)で乱入される。 たびん、モナコ住人はアンナを使う訳ないので、別人であるハズ。 俺のプレイスタイルを観て、一般的ではないから、鉄拳5以降に追加されている新技を使うとか、空中コンボを見せるとか、、、そういう類の人間が乱入して来たと推測。 まあ、当然、返り討ちにできましたが、、、前に歩けないのはツライわ。 まあ、相手が何もしてなければ前に歩けるんだけどサ。 当然、前に歩き出すまでの時間がかかるかかる。 シットスピンキックを見てからというか、食らってんだかも判らんうちに、一瞬で下段ガードのモーションになり、派生のハイキックをブッパしてくるんだけどサ。 それも間髪居れずに繰り返し。 下段ガード描画後にレバーを前に倒し続けても、ハイキックが描かれて戻るまでは、位置移動を拒否されているらしい。 歩かないで固まるので、下段ガードに戻す感じでいると、間髪居れずに放たれたシットスピンキックを歩いて食らってしゃがむアンナが描画されて、ハイキックが届かない感じで飛んでくる。 じゃあ、下段ガード状態のまま、次のシットスピンキックをガードしたの視えて立ち上がって(ニュートラル)前進(レバー前いれて直ぐニュートラル)の操作をしたら、、、アンナが固まったままで下段ガードした表示でいるワナ。 すぐに、下段ガードというか、、、もう、何コレという思い。 まあ、ヌッコロしたけど。

現実、鉄拳タッグの開発をしているらしいが、いい加減に無限フィールドだけにして、ちゃんと空中コンボの高低差とか作り込んでほしいです。 ちなみに、浮かせてダブルスマッシュを入力すると、スマッシュキックが浮いた相手の下を横切るように 100% 確定でスカリマス。 攻撃力の高いスマッシュキック部分でも当たるように、入力を調整することは、現実のプログラムで無理だと考えられます。 スマッシュキックが真下を空しく横切るのを視ていると、トリプルスマッシュのスマッシュキックが浮いている大型キャラの足の合間の狭い空間を空しく横切るようにプログラムしていた頃よりは、鉄拳開発陣は手を抜いているワナだという認識があります。


2010/11/09

2010-11-09 | 日記

仕事のこと。 昨日仕掛けたプログラムが期待通りでコケてた。 残念ではあるが、特効薬にならないことが判明したので、時間節約で良しと考える。 半分に周波数を遅らせて仕掛けて様子を見る(今ココ)。

食事のこと。 秋ですね。 解禁で蟹の季節らしいです(高くて食えませんがぁなぁ)。 昨夜の晩飯、食パンとメンチカツ、食パンと焼きそば、水道水。 今朝の晩飯、食パンとメンチカツと焼きそば、水道水。 明治ブルガリア飲むヨーグルト、コカコーラ、麦茶、烏龍茶。 昼飯、サッポロ一番味噌ラーメン、オニギリ(鮭わかめ)、夜に食えなかった肉じゃが 1 パック。 やっぱ、油を摂取しているので、痺れが末端に拡大している様子。 油抜きが必要だと思われるが、難しいわ。 あと、炭酸飲料水を摂取しているから、コーラとかな、体内に残留している物が悪影響していると思う。 現状では、まだ最悪にはイタッテナイだけで、レッドゾーンであることは間違いないだろう。

ROは、教授の育成。 まあ、異世界のゴーレムを焼き焼きしてま。 結構、白ライオンが飛んでくる。 ゴーレムをトレインしていると、横湧き、横湧き、で画面内がゴーレムだらけになって、白い魔物が降ってくる感じ。 要するに、ばよえーん、ばよえーん。 ゴーレム食えればウマイんですがね。 トレインを焼いていると移動先にゴーレムが居るのは当然なんですな。 普通、トレイン中に背後の安全を確保するようにUターンやグルグル回って焼き始めるんだけどサ。 白ライオンが来たら、どうしようもなく、ゴーレムが寄って来ない状況になるまでペコペコのヘアバンドで走り回る。 そう、白いライオンで殺されることは、最悪ハエで逃げる選択できるから、ほとんどない。 問題は、プラディウムゴーレム。 殺しのフラグが立つと、何故か、シツコイぐらいに、ピヨピヨさせてくる。 ピヨッタら、確実に死亡確定でし。 どう考えても、裏で GM が操作してんじゃないかと思えるぐらいに、ピヨリ。 転んで、身代わり 75 円、ジーク 75 円で起き上がる。 どう考えても、 GM の営業ノルマなんじゃないかと思えるのだよ。 だって、ピヨル時間帯って一時だけ集中なんだもの。 かなりオカシイと感じています。 あと、管理会社へ SHOPPOINT 250pt が消費できないで今月末に消される件について、愚痴っておく。 ほぼ、小額の 25 円でも、詐欺の手口ですからねぇ。 250pt で買えるものがない以上、端数のまま、永遠ですからねぇ。

鉄拳6BRは、レバーを触って体感すると、何ていうコンシューマゲームレベルでアーケードゲームを売るかなぁ って思われますデス。 2 コイン。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃ですかね。 視点左側が対戦、視点右側がデモ画面でフリー状態。 丁度、見かけるポール使いのリーマン(たびん、カズヤ使ってたハズ)が負けたトコ。 一応、離席してから乱入するんだろうけど、俺は顔の前で右手を左右に振って、俺はやらない意思を表現させておく(リーマンからは、振り向く前で視えてないんだけどね)。

視点右側のフリーを押さえて、 CPU 戦を始める。 もう、傍から見てもクソゲーが確定している現状、どこまで落ちぶれる、落ちても大丈夫と(鉄拳開発陣が)思っているのか、この一点だけを計測するがために 1 コインを消費している感じ。 結果的には、 1 コインじゃ理解に及ばず、 2 コイン目を投入して、、、解からず。 これってゲームとして楽しいのかぁ。 作り手がナぁーナぁーで落ち着いたトコがコレなんですよねぇ。 コレは。 上段が置かれるだろうタイミングに対して事前に掌握の1手目レバー入れを施しても、アンナが かがむ ことがないし、かがむの相当に後、フレーム消化とかの限界を越えた時間枠に存在してて、俺コレダメだわ...鉄拳システムとして支えるの無理あるという評価で CPU 戦を始める罠。 特にラスボスが凄い解かり易いんだが、転ばせて、わざわざ硬直の少ない技で追い討ちして、ラスボスが起き上がる描画が始まるまでは、一切のレバー入力が不機嫌に陥る。 なんというキャリーバー的な志向を施すんだか、鉄拳を構築している奴、顔洗って出直せばいいのに。 まじ、前に歩けない、前に踏み込んで受けるアンナしか生き残れないだろうに。 ラスボスの起き上がり飛翔からのハメコンボだろう、怯みで固めた直後、ガード不能らしきビームのオーラで焼かれたアンナ、、、遠距離攻撃で吹っ飛ばされる訳だが。 ああぁ。

あと、先週の話で、対戦拒否してたときのこと。 相手はパンラロボ。 壁際まで運ばれてだ。 いつものように、レバー真上で立ち上がって攻撃を食らうようにレバー操作するのだが(寝っぱなしは失礼だからね)。 壁ダウンで、その場起き上がりできず、チェインソーで下から上に縦斬り、バウンドなんだか知らないが壁ダウンらしくレバーを真上に入れても起き上がれずチェインソーの硬直終わり、、、以下、繰り返し。 その場起き上がりで食らって、、、って思ったんだけど、鉄拳開発陣は、そんな面倒な作り込みをする連中ではなかった(現状の手札だと当然なんだろうけどサ、意地みせろやゴラァ)。 いろんな意味で基礎がズタボロなんだとぉ。


2010/11/08

2010-11-08 | 日記

仕事のこと。 お客様には、ご迷惑をおかけしております。 先週の火曜日に出荷物を持ち込み、現状を報告。 一回の検証に 3 日間使うし、原因が理解できうるモノでないからサ。 まあ、難しい罠。

食事のこと。 まあ、食欲の秋、ぷっくりと腹が出すぎているのを親に指差されてマス。 鉄拳がアレだから、立ち見もしてないで速攻帰る流れだし。 運動しないし、全身でツルし。 不健康全開なのは致し方ない。 まあ、ここんとこ、昼飯に、ほか米で弁当を食いまくってたし、惣菜コーナーで揚げ物をチョイスすること多かったし。 体調的には、油による血栓で足がむくれるのかとか。 野菜が、とくにトマトが高すぎて(トマト特有の青臭い匂いもなく、値段高いのはマズイ)。 食事は、食パンとレタスとベーコンとマスタード入りマヨネーズ、亀田のカキピー(但し、ピーナッツは食わない)、海老シュウマイ 9 個 98 円 2 パックとご飯。 カキピーをバリバリが一番だな(体に悪い)。 先週の水曜日の朝飯、リポビタミンD、 PICK UP チーズ味とコカコーラ。 昼飯、デニーズ立川南で鍋焼きうどん(松茸ご飯付き)。 セブンイレブンでアンマンと玄米茶。 この辺、書きかけだった罠。 先週末は、豚肉を焼いたり、カキピー。 体調的には、足首から下にシビレがある(たびん、油摂取してるからサ)。 今日の朝飯、コンビニのチキンプレーン味、グレープフルーツジュースと烏龍茶。 今日の昼飯、デニーズ立川南でデニーズシェフサラダと和風スパゲッティ。

ROは、教授の育成...なんだがイマイチ。 プラディウムゴーレムを大量に焼くとソロ狩りの効率が凄まじくて。 今、教授 Lv88 なんだけどサ。 やっぱ、花形の SP タンクをヤッテみたいのですよ(棚で稼ぎたいし)。 最初は、遊臨ピラで 2 回ほど参加したけど、 SP タンクの需要なし、ファイヤーボールとロング火ボルトをダブルにして叩き込む。 で、温竜に(初めてだと一応説明してから)入り込めたんだが、、、カナリ SP タンクのサ行が難しい。 教授では初心者ってことで、常にサンクを足元に張ってもらえてたのが、難度を下げていたに違いない。 それでも難しい。 一回の前衛トレインの戻りで、拳聖の SP 交換をすると、対して減ってないんだよね。 3 回くらいかな、、、って思ってると、蹴りスキルを連打してたりで、拳聖の SP0 だったこともあるし、拳聖が動かなくて(たびん SP 枯渇)こけてたり。 プリ様のリザ直後に SP 交換すると SP75 あったりするから、枯渇じゃないんだとか思ってたり。 拳聖の SP が 520 だと思うのよ。 踊りの効果で増えてるかも知れないけど、プロ南で黙って SP 交換してみたら 260 だったからね。 その倍の倍、拳聖には 1040 くらいの SP で交換すれば良いと考えられます。 で、二回の戦闘で SP 交換すると、 420 近辺で返ってくる訳なんですよ。 ほとんどスキルを使わない、温もりの自動攻撃だからサ。 常に HP を SP に変換するのは、プリ様の負担になるし。 その辺の分岐点が判んない。 サジ加減が判んない。 まあ、教授の蜘蛛飛ばしを練習しないと竜臨には入り込めない気がしている。 ブラゴレをソロ狩りするとベース上がってしまうのがイマイチなんだよねぇ(贅沢な悩みではある)。

鉄拳6BRは、現実を見る限り、遊びをクリエイトする、、、って印象にはならない、なれない、一歩間違えなくても対戦を仕掛けるゲームではないこと明白でし(初代鉄拳システムで対戦するようなもん、ソロゲーがメインになるだろ、普通に考えて)。 先週も 1 コインで CPU 戦をやってたりします。 先週の水曜日だったか、夜のいつもの時刻にクラブセガ立川で、完全フリー状態から視点左側を押さえて CPU 戦を始める。 ボーナス面まで行くと、花郎使い(ノーカード)に乱入される。 普通、ボーナス面が終わってから乱入するのが礼儀じゃないんかぁ、って思いましたぁ。 まあ、クラブセガ立川で、この時刻、花郎、、、 私服の中年男しか考えられないが(向こう岸は視えません)。 該当しているか、最初は探りで、、、一致してないけど、プレイスタイルはボタン叩くだけの様子。 ああ、なんてクソゲー臭がするんだろう。 レバーガードで速攻画面更新してマス、相手の攻撃が描画される前から下段攻撃が入力されている条件下での描画内容とまるわかり、鉄拳2でいうテレホンよりも数段腐ってるわ。 鉄拳システムを構築している奴は、責任取らないんだろな コレ。 そう思いながら、遅延の下Pが描画されて、花郎使いが下段ガード状態へのレバー操作してからボタンを押してるのが丸解かり。 っていうか、立会いで下Pとか。 花郎使いじゃない罠。 まあ、防御しないからヌッコロしときましたが、乱入してくるので、三殺陣でヌッコロしときました。

で、その花郎使いの人、隣に移動して即乱入の様子。 隣は、中学生っぽい男。 どう見ても、ソロプレイを楽しんでいるレベル。 実力差を考えれば、乱入するべきじゃないと思われる... 鉄拳2システム時代なら乱入した側が馬鹿としか思えないんだが。 花郎使いが初心者相手に空中コンボを仕掛けて、ヌッコロしたんでしょう。 前後に筐体揺らしを発動されて、NO SIGNAL のエラーで鉄拳システムが停止。 たびん、ケーブルが抜けたんだろうね。 正直、筐体を揺らした奴、 GJ だと思った(出入り禁止レベルの行為だけどね)。 で、コッチに戻ってくる訳だ罠ワナ。 花郎使いの人、自分が何をしたのか解かってないらしい。 当然、対戦拒否(レバー前イレッパ)でし。

思うに、今の鉄拳システムでは、学べないトコが多すぎる気がしてならない。

先週の木曜日だったか。 仁 CPU が、壁際とはいえ、後転起き上がりを読んで、空ジャンプを置いたら、、、寝ている仁の真上を飛び越えるようなアンナのモーションを描画後、速攻でアンナの斜め後方、即ち、仁が前転で壁から逃げるように斜めで転がって、アンナから離れていくのが視える罠。 完璧にアヤシイ斜めの転がり。 前転の描画内容なのか、、、ああ、やっぱり、Uターンクロスチョップです。 前転と空ジャンプで離れた距離感も無視して、アンナの着地後に振り向かせない、なんの入力もさせないです。 マジ、鉄拳システムをプログラムしている奴は、プログラムの前提条件の書き方間違ってるだろ(このボケナス)。 流石に、アホとしか、Uターンが空中じゃない点がマシかも知れないが。

現状、クソゲーに乱入する奴は、頭のネジが...お分かりですよね。