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宇宙とその中のオレ

書いたり、発信することで自分自身にも新たな発見が芽生える。また、記録しなかったことへの後悔が無いようにするためのブログ

FF病

2016年05月21日 22時02分53秒 | ゲームレポート(RPG)

 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

より引用。
スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。
それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。

 

 

俺と同世代のゲームユーザーでもFFをこう見る人は非常に多い。
新作が出る度に「FFとはこうこうこういうもので・・・これはFFっていえるのか?」といった不満を言う人はたくさんいる。と、いうより「今回のFFいいねぇ~。俺好きだよ」とご満悦に言う人を近頃見ない。
俺もFFは3から入り、あの広大なファンタジー世界に一発で魅了されてしまったので、FFといえば1~5のような世界を想像するし、実際新作タイトルが出るごとに、あの世界を巡るワクワク感でいっぱいだった。
6や7で毛色が変わり出し、8に至ってはシステムやストーリー理解が追い付かず、ちょっとした挫折も味わった。単純にいえば、小中学生の頭のキャパシティを越える内容になりつつあったのだ。
世界の破滅を目論む魔王と、それを倒す光の戦士たち、それに力を添えるクリスタル。そんなシンプルな世界観は消え去ろうとしていた。


サンタクロースも正義の味方も本当は現実にいないということを知りだすと、たとえFFが複雑化、変化しようと、受け入れられる精神的準備が出来てくる。つまり、それらは全部夢であり理想の世界なのだから、いつか終わるものだ、という認識である。
夢やゲームは架空のものであり、どこかで終わる。スクエニが明日突然潰れ、未来永劫新しいDQもFFも出ない現実が来たとしても、それは“サンタが俺に毎年クリスマスプレゼントを届けてくれるイベントが、あるタイミングで終わった”程度の意味くらいしかない。


俺は結局、無神論者らしい結論になる。つまり、完璧なものも永遠のものもない、という価値観である。
FFはあくまで凄いゲームであって、完璧なゲームではない。だから欠点があるのはむしろ当然だし、FFの凄さが分からないのは、単に感性とセンスの問題だから、そういう人は自分がハイセンスだと思うものをやればいい(別にゲームでなくとも良い)。
FFはゲーム界の支柱のようなものかもしれないが、聖書ではない。聖書の内容がコロコロ変わったら問題だが、FFは(聖書じゃないのだから)色々変わってもいいのである。
誰だって彼女に対する理想像というのがある。胸がデカくて、欧米系美人で、性格はティファみたいで・・・・みたいな理想を持ち、その条件から外れてる女はクソだというわけである。こういう自分の完璧な好みをFFにも要求しているわけだ。 俺にとってFFとは、街中にいるちょっとグレードの高い美人の一人である。理想とは違うけど、「お前は俺の理想の女じゃない」「俺好みの女になってから出直せ」なんて居丈高に批判したら、逆に俺が惨めってもんだろう。欠点があってもいい女はいい女ってこと。


白騎士攻略

2014年09月20日 18時37分52秒 | ゲームレポート(RPG)

https://www.youtube.com/watch?v=3M9JCpIRgPI&feature=youtu.be

追走2のAクリ攻略。
Sクリは火蜘蛛と土犬倒しに行くのが面倒くさいのと、多分、道中でわざと死んでコースを変えないとガチ攻略にならないと思うからちょっと保留。
まぁ風蜘蛛と氷犬は倒すので、一応犬と蜘蛛のソロ攻略は網羅しているというコンセプト。

何度も言うが、俺はソロ攻略が別に好きじゃない。ただ、今はオンサービスが終わっていてソロでしか遊べないし、俺はまだ白騎士を極めてないから漫然プレイではなく、更なる技術アップに向けてのプレイという目標も一応あるにはあるし、何よりネットにアップされてる白騎士動画が軒並みレベル低いから少しはマシなモノを生み出したいという創作意欲もある。いってみれば後者ふたつのモチベでこのタイトルを遊んでいるようなものだ。
・・・・まぁとはいえ、やっぱり他の人とワイワイやるのが楽しいから、何か適当なタイトル見つけたらサッサとそっちに移動するのかもしれんけど。というか多分そうなると思う。
出来ればノーミスの動画をあげたかったが、ボスの数が多くて、やはりノーミスはなかなか難しい。一回転倒するというあからさまなミスをしている。他にも細かいミスがチラホラある。
もうちょっとマシな動画が撮れたら、消すかもしれない。

蜘蛛ソロ攻略について。蜘蛛は普通に全軽装備でいいかと思ってたけど、クロックダウンを入れない前提だとデスドラ2回につき一度は蜘蛛の攻撃をガードする必要がある。
蜘蛛の攻撃は転倒系ふたつに、大きくのけぞる攻撃がひとつ。どれも直撃すると大きなタイムロスだし、まともに食らう場合は結構ダメージが大きい。なので、全重装備にして、蜘蛛の攻撃直撃上等でやってみた。腕砕きを入れれば被ダメがほぼ1になるのも強み。

思ったのは、敵がやたらウロチョロ動くせいで攻撃部位ロックのためにこちらも移動による調整が頻繁に必要な相手の場合、全重クロックありデスドラでもリングを持て余してるわけではないということ。
特にクロックが切れてない間なら、ほとんどデスドラのモーション+移動時間によるリングの無駄はない。
追走2アイトリアの地上ブレスはデスドラ一発でブレイク可能だという意外な事実。土竜のチャージがジャンプ攻撃一発で潰せるのはかなり早くから知っていたが、こちらは調べるのをサボっていたみたいだ。しかし、デスドラが2発ともヒットすることが前提で、1発でもスカるとブレイクに失敗する。その意味で確実性重視ならチップ2消費の簡易コンボでも作って止めるのもひとつの策。特にソロの場合は足ブレイクまでに時間がかかるため、ダウンまでにブレスが来るパターンは結構多い。というか、来ない方が珍しい。

対犬ソロが思いのほか難しい。動きが早く、常に頭はこちら側を向いているので、ちょっと奥にある足を狙うのが厄介なのだ。特に氷犬は狭いスペースに陣取っているため、更に難易度が上がる。
今のところ根性で当てに行って、それなりの成功率でやってはいるが、なんかしっくり来ない。
っていうか・・・・氷犬にデスドラダブルクリティカルで9200も出てるんだが・・・やっぱ斧の攻撃力半端ないわ。全身鑑定防具で行けば、単独で1万超えるかもしれない。

見直してみると、結構粗が目立つ。でも、自分の動きを自分でチェックすることで「今度はこう動けばいいな」というポイントも把握出来るし、レベルアップのためにも動画撮りとその見直しは凄くいい。


白騎士考察とゲーマーとしての誇り

2014年05月23日 17時55分58秒 | ゲームレポート(RPG)

世の中には、どの世界でもどのジャンルでもセオリーってのは存在していて、それに異を唱えたり反目することは分かってない奴のすることだと思われがちである。そもそもセオリーとは何か?セオリーってのは、当然英語のtheoryから来ている言葉だと思うが、そのtheoryの直訳は「論」「意見」「説」。・・・つまり日本語のセオリーってのはいわゆるその世界における常識、崩せない鉄則、みたいなニュアンスで使われることが多いが、英語の元々の意味は単なる個人的な意見、見解に過ぎないのである。もしかすると、日本語でいうようなニュアンスで普通に使うこともありうるので、ネイティブの人に聞いてみて確認する必要はあるが。

 
それはともかく、日本的な意味でセオリーというものを考えてみよう。
俺が思うに、セオリーってのは初心者向けの手引書である。初心者は何をやっていいのか、引くべきなのか押すべきなのか、それはどのタイミングでやるものなのか、何に注意していればいいのか、何が駄目だったのか、良かったのか、そういったことがまるで分からない。そういう人を中級者くらいまで引き上げるために設けた、一般的な上達方法、戦術、指南書に該当するもの、それがセオリーだと思う。
そして、世の中に上級者と中級者と初心者、どれが一番多いですか、といわれると概して多いのは初心者である。故に世の中に一番流通すべき戦術は彼ら向けのものであるべきで、実際、どんなものでも上級者向けの本より初心者向けの本の方が数の上ではよく売れる。
白騎士物語はオンラインRPGというジャンルに該当していて、内容は(ソロでもできるが)パーティを組んで協力しながらクエストを攻略する、というものであった。勿論、初心者も多い。
協力ゲームは、仲間の戦術理解度や技術レベルに応じて、そのパーティ全体のパフォーマンスも上がる。つまり、パーティというひとつのユニオンが強靭な戦士にもなりうれば、てんでバラバラの烏合の衆にもなりうるのである。それ故、多くのプレイヤーは統率のとれたユニオンを目指して、人々の戦術・技術力の向上を目指し、白騎士のセオリーなるものをあちこちへと頒布し宣伝した。
が、これは中級者から上級者へと上りたい人、あるいは上級者クラスの高い技術を既に身につけている人にとっては、その初心者用セオリーは足枷となり、彼らにとってその大きく広まったセオリーはかえって不都合なものとなった。よって、彼らの多くは徒党を組み、世のセオリーに縛られない身内ルールを設定し、中級者同士あるいは上級者同士の協力プレイを楽しんだ。ブラックリストや検索不可などの排除機能を持つゲームなので、そういった外界を無視した活動はとろうと思えば容易にとれた。

俺は自分が技術的にどのレベルであったか、自己申告することはない。しかし、白騎士内で広まっていたセオリーは理解していたし、それらの問題点も分かっていたので、しばしばセオリー無視の行動をとり、幾度かトラブルも経験した立場であることはいっておく。
セオリー無視といっても、意図的な妨害行為や嫌がらせをするわけではない。勿論、セオリー重視派にとってはセオリーを守らない事自体が嫌がらせや進行妨害に等しいので、こうなると物事は単なる相対的問題になるのだが。


俺はあくまでtheoryという原語に近い意味で俺のセオリーを語ろうと思う。世間のセオリーと俺のセオリーは同じところもあれば、全く違うところもある。
俺のスタイルは、個人として高い技術を持つことをまず念頭に置き、同時にパーティ全体のパフォーマンスを上げるために自分は何をしたらいいか、というその両面から考える。そして、その二つは時として競合することがあり、そういう場合自分は常にどちらの味方をする、ということはない。個人を優先する場合もあり、パーティを優先する場合もある、ということだ。俺にとって武器の持ち替えは、一時的にその人格交代をしているようなものであり、また時として同じ武器でもその優先度を変える場合もある。
自分以外に一人か二人でも全体の事を考えて的確にプレイしている人がいれば、自分があまり周囲に目を向けず、敵殲滅のみに全力を注いだ行動に走っても結果的に全体のパフォーマンスが良くなることもある。
一方、全体を見ている人がおらず、皆が好き勝手な行動しかしていない場合は、自分自身も個人のパフォーマンスのみに夢中になっていると、不協和音を奏で続けるオーケストラの一団のように無様な結果になることもある。


両手剣はその意味で個人主義に走ってもいいし、高速変身によってパーティ全体に活力を与えることも出来る、理想的なマルチアタッカーでもある。更にタイマンに強い点も評価できる。
両手は理想的な立ち回りをすれば、ターン数だけは一番多い。ターン数が一番多いから火力も一番とまではいかなかったが、ターン数が多いということ自体が生きる場面もたくさんあるので、そこで活躍すればいい。
両手が斧より弱い、という評価はあくまで同じ技術レベルのもの同士の話であって、実際には両手よりパフォーマンスの劣る斧は数多くいた。
俺は常々疑問に思っていたのだが、両手や片手を声高に雑魚扱いしている人ほど、その素性を明らかにしない。自信満々に言っているからには当然かなりのパフォーマンスを発揮しているんだろうな、機会があったらプレイを見てみたいな、と俺は興味津々なのだが、どこの誰が言っているのか分からないので、そいつが本当にどんな両手や片手でも届かないほど圧倒的な実力を持った人物なのかどうかが確認出来ないのだ。
素性を明らかにせず、また実力・分析力不明のまま、何を強いだの弱いだの言っても、それだけの情報では聞いているこちら側にとっては何の価値も意味もない。ただのノイズである。始めて3日の人でも強い弱いを言う事くらいは出来るのだから。

ちなみにこれが俺のプレイ内容↓
http://www.youtube.com/watch?v=fETgjHbzpxo
 
いいとこ撮りをしているので、安定を求めるならもうちょっと慎重にならざるをえないし、実戦ではそれなりのミスもつきものだが、両手とこのゲームのシステムをしっかり理解すればこんな感じの動きになるんでね~の?といった動画。完璧な動きの両手、というわけではない。
俺がドラゴン戦を好きなのは、打撃、魔法、チャージというこのゲームの敵のオーソドックスな攻撃に対してそれぞれキチンとした対策がとれ、その応用で多くの大型モンスターを攻略できるから。つまりドラゴン戦で経験値を積めば、他の経験値も自動的に溜まっていくということ。


俺も気づくのが遅かったが、このゲームは皆で総攻撃してあっという間にブレイクさせて更にまたタコ殴りタイム、戦陣・天使によるダメージ無効化などのシステムに甘えっぱなしで、冷静に計算された立ち回りはほとんど無視されてきた。逆にいえば、細かい事はいいから殴れ殴れ!が許されるからこそ、「頭を使わないでも楽しめるゲーム」として受け入れられた面があるのは確かだ。
ゲームにしても遊びにしてもスポーツにしても、細かいことを意識せずダラダラやることは割と広く許容されている。そして、そういう空気があるからこそ、どんなジャンルでも新規の人が入ってくる余地がある。しかし、俺みたいに何年もゲームをやってるのに、それでもし初心者同然の腕や知識だとすれば、いかにそれが世間には冷ややかに見られているゲームといえどもいささか無様であると俺は思う。だから俺は人より多少ムキになってゲームをするが、そのせいであちらこちらからヒンシュクをかうこともしばしばある。
だけど最近、俺はゲームに対する姿勢が変わってきたように思う。物凄く熱中できるものであるのに、今まで世間の目が気になって、どうしてもゲームが好きだ、ゲームは楽しい、素晴らしい、という気持ちを大っぴらに言えなかった。自分は人間として堕落的で、限りなく無駄なものをやっているんじゃないか・・・そういう自虐意識も持った。
何だかそういうネガティブな感情を引きずり続けて生きていくことに俺はいい加減疲れ果て、そろそろ開き直ろうと思った。歴史を振り返れば、かつて世間に「そんなことして何が面白いの?」「何の役に立つの?」「それで生活できるの?」と言われ、それでも自分の道を貫いた人たちがいた。彼らの苦難の道に比べれば、今のゲーマーに対する風当たりなんて大したことはない。迫害のうちにさえ入らない。ゲーマーはこれしきのことで根を上げるべきではないのだ。
世間が馬鹿にするからといって、自分も便乗して自分を卑下するのは奴隷根性である。彼らの精神的支配を進んで認め、受け入れているのである。俺はいちゲーマーとして、世間の評価に屈しない道・・・それが茨の道であることは百も承知だが、それを敢えて選ぼう。ゲームは軟弱者のやるもので、現実逃避の玩具だとみなす、そういう人に真っ向から異を唱える反逆者となろう。
行為そのもので人は堕落しない。快楽に身を任せてその行為をするから堕落するのである。誇りや意地、意志を失えばそれは堕落と同じである。

「ゲームなんてくだらない」「ゲームをやってる人は皆だらしない」とかしたり顔で言うそこのお前、俺の前でもういっぺん言ってみろ。ゲーマーに人権なし、とみなす貴様は俺にとってそれだけで十分殴るに値する。人をとことん馬鹿にしくさると、彼らは革命を起こす。学校で習わなかったか? 


白騎士ソロプレイはやはり苦痛が大きい 快適さが微塵も無いから・・・

2014年05月13日 22時15分51秒 | ゲームレポート(RPG)

白騎士の真面目な攻略してるサイトってほとんど無いね。
まぁジオネット上の日誌でかなり濃厚なデータとかまとめている人がいたけど、今やそれは見れないし、そういう人もデータは残すけど具体的な立ち回りまでは触れてなかったりする。

オンも終わって、もはやソロで楽しむ以外の遊び方が不可能になってしまった白騎士。正直なところソロってそこまで好きでもないし、実際切り逃げやGR上げも含めて殆どやらなかった。
でも一切妥協の出来ない立ち回りを追求する必要がある、という点においてだけはソロはやる価値があるし、面白いものでもある。逆に言うと普通はそれがとても嫌なものだし、面倒くさいからやらない。

ゲーム録画用の機材を色々調べるうち、遅延なしで出来るモノが分かってきたので、それを購入して上手く高画質録画出来るようになったら、動画をどこぞのアップローダーに載せようと思う。
ソロでやってるうちに、今更ながら色々発見があって厳密な立ち回りを追求するとなると、結構シビアな印象を受ける。
2ちゃんねるとかで「白騎士に立ち回りもクソもね~だろw」とか「こんなんただデスドラ連打してチップ溜まったらギルティかコンボするだけのゲームやんけ」とか言ってたアホがいたが、まぁ・・・・適当が許されるのがゲームの特徴であり最大のウリでもあるから、適当こそ至福!至上の快楽!といったタイプの人はそれでいいのだろう。
白騎士は結局ゴリ押し最強ゲーみたいなところがあるから、皆もそのスタイルがベストだと思ってたし、そのゴリ押しの最たるものである斧が最後までもてはやされていた。
でも俺は敢えて言いたい。格ゲーにしても囲碁にしてもサッカーにしてもそうだが、結局最強はゴリ押しではなく、緻密な計算に基づく戦術とスタイルであると。斧は確かに最強だった。しかし緻密な計算によってその最強パフォーマンスを発揮していた者はほとんどいなかった。
俺はプレイヤーとして、計算型ではない。激情型だし、本音はゴリ押ししたい。けど、長年の経験から結局それは計算と知識に基づく戦術より下策であることを知っている。感性に任せて行動するより、冷静さを加えたほうが結果的により良いものとなる。だから、効率主義者の自分は仕方なくそれに従っているというわけである。

 

まず、群竜2のドラゴン戦タイマンから録画しようと思ってる。理由は単に一番ドラゴン戦が好きだから。
両手タイマンが好き過ぎて、さすがに両手は極まりつつある。全職の中で一番素早く行動出来るから、それが楽しい。
タフネスダウンはどうもいらないっぽい。ダメージ差が100もなかった。

ポイントはチャージブレスをいつでもブレイク出来るよう、空中コンボ用のチップを3以上保持し、鬼神を切らさないこと。
パワーダウンは怒ってからで十分。封刻は極力維持。
メイン攻撃は自分のHPに応じて変える。体力多め「薙」、中程度「獣爪」、低め「叩き斬る」。
対魔法は双破が使いやすいが、慣れれば薙でも十分なレベル。背水もいいが、体力計算を絶対ミスらない判断力が必要。ここでコンボを入れると安全。
足ブレイク後、リングが最速状態なら叩き斬る4発入れてからジャンプ攻撃が間に合う。しかし現実にはこういう理想的状況は少ないので、リング速度に応じて攻撃を調整する。
翼による範囲攻撃後は一時的にリーチの短い攻撃が届かない状態。双破をすかさず入れるか、光速刃で裏周りも面白い。
お洒落にカウンターを決めたくなるところだが、カウンターはリングが回り終わってないと発動不可、一方ガードはリング関係なしに自己硬直さえなければ即出来る、という差からガードを主体に立ち回ると良さげ。
体力半分以下を意識して立ち回ると、攻撃回数が凄まじく、チップも余りやすい。コンボは積極的に打つ。

 


クロックダウンは維持。パワダは怒り後。
クロックアップとマジブ維持しつつオフェンス。打撃ガードを意識するのが一番のポイント。それ以外は小ネタレベル。
自らがドフリーな状態だとチャージ見てから顔面コキュートスなどでチャージブレイク可。この時耐性下げが切れていてもいけるが、魔法ダメージにバラつきがあるせいで稀に威力が足りずブレスが直撃する。詠唱が長いのでチャージ見てから即頭に撃てる状態じゃないと間に合わない。右前足を攻撃すれば、そのすぐ上が頭になる。
魔法>魔法の繋ぎは時間的余裕がかなり必要なので、ちょっとした隙にチップ稼ぎもかねて魔法>打撃を入れると無駄がない。足ブレイク>打撃>頭に魔法など。
あ、あとさりげなくポイズンが重要だった。 



足ブレイク時にクロックアップが入っていると、デッドスイング2回>ジャンプ攻撃が間に合う。
寝てる間にクロックダウンをかけ、砕き2つを入れ直し、後は最後まで押し切る。
デスドラ>デスドラのモーション中に打撃で割り込まれる場合がある。こういう時はデスドラ>顎砕き、これでガードが間に合い転倒ゼロ。
斧は転倒ゼロ、死亡ゼロ(プラスギリギリの底力)で立ち回ってこそ最強の地位足り得る。周りがフォローしてくれなかったからとか、タゲ持ってるんだから死ぬの当たり前とかほざく斧は3流。後先考えずに高火力出して勝手におっ死ぬ芸当なんて誰でも出来る。死ぬ理由の全てはコミュニケーション不足、知識不足、技術不足、判断ミスのどれか。甘えてんじゃねえよ。


FF13感想・考察 序盤

2010年03月22日 12時54分06秒 | ゲームレポート(RPG)

何の説明もないまま「コクーン」だの「ファルシ」だの未知の固有名詞を使われても、意味不明なわけだが、メニューのストーリー説明の欄を見ることで、幾らか理解する事が出来る。これ読むの、ちと面倒くさいね。設定資料集をゲーム中に見ている気分。
開始40分で、早くもストーリーの全体像を掴んだ。「ハハ~ン、さてはこういう事を言いたいんだな?」「テーマは多分コレかな?」という感触を・・・。

というか・・・あらゆるストーリーの基幹的要素は、どれも決まっている。ハルヒだろうが、シェイクスピアだろうが、ガンダムだろうが、ハリウッド映画だろうが、神話だろうが全ては同じ。
悲劇、究極の選択、(人間)愛、モラル、(人間の)愚かさ、社会(というか生物が活動する「場・空間・環境」)、そういったものの恣意的な表現、問いかけが基調となっている。
ある表現も問いかけも、分からんヤツには何のことなのかサッパリ分からない。先日、BSで渋谷のギャルに魅了されたスペインギャルの話が放送されていたが、元々スタイルも顔もいい西洋人が、敢えてケバケバしいメイクとファッションで自ら質を劣化させている行為を俺は理解することが出来なかった。
表現の意図が理解できる事と、中身が理解できる事は、厳密にいえば別だし密度も異なり、基本的には後者のほうがハードルが高い。でも、芸術の領域では(あるいはゲームにおける芸術的要素では)、その点が逆転する事がある。つまり意図が分かってないのに、内容だけではしゃぐという事ができる。これは、ゲームというものに必然的に内在する「娯楽性」という要素がそれを可能にしている。「楽」であるという、ただそれさえあれば、意図も意味も殆どどうでもよくなる。音楽、ゲーム、恋愛(SEX)・・・意図なんてどうでもよくても楽しめるモノ。頭カラッポでも参加できるぜ。それらのジャンル自体が下等なわけではなく、クソガキでも馬鹿でも居心地がいいから、そういう人が集まりやすいというだけのこと。これらのネガティブな面は、そういう人達によって生み出されている。俺もそういうものを生み出した一人。「楽」な空間では、ボーッとしていると知らず知らずのうちにネガティブなものを生み出す事に加担してしまう。俺は少年時代、そういうことに気付かなかったんだなぁ・・・・(気付いてたら天才かもしれんが)。

 

<キャラクター観>
ホープ
序盤のチキンっぷりが逆に良い。本来なら、RPGの定番に従って、ああいう少年キャラが主人公になっているところだが、
ストーリー上、チキン役がどうしても欲しかった>でも主人公がチキンだとちょっとカッコ悪くね?>じゃあ別の人に主人公になってもらおう     ということもなきにしもあらずってとこ?
ナイフの力に魅了される少年像など、様々なものを暗示させている。父親への反発、憎むべき対象、強さへの憧れ・・・・恐らく、典型的中学生を意識して作ったと思われる。まぁ、それでも俺よりはずっといい子だけど。

スノウ
「守る」という単語を何回使ったか分からないくらい、守る、守る言うてる。お前を守る、コクーンも守る、ガキも守る、セラも守る・・・・くど過ぎるなwだが暑苦しさは、現代社会では足りない成分。悪くない。
セラとの恋愛は割と王道。スノウとセラの愛の形を理解できないヤツは、恋愛自体を分かってないに等しい(感動できるかどうかは問題じゃない)。まぁ、内容自体は、韓国ドラマでも定番の、ヒロインが重病を抱えてて、主人公がその苦難をどう受け入れ、乗り越えるか・・・・っていうパターンの亜種みたいなものなんだが・・・。あれで、スノウが逃げちまったら「お前の愛とやらは偽者だったな」で終わってしまう。
強い愛とは、あらゆる困難を受け入れ、覚悟を持つ事。だから、教会で「病める時も健やかなる時も、変わらず愛する事を誓うか?」と聞かれる。誓わなかったら、「愛」終了です。別にこれはキリスト教独特の風習ってわけじゃない。愛、そのものの風習。キリスト教は一応、愛の宗教って事になってるらしいので、結婚時にそこを再確認しているだけのこと。
こんな事も分からず、安易に愛が冷めただの、離婚だの・・・・・あ~くだらねぇ。お前らに愛を語る資格はない!ギリシャに「淫売婦は決して愛を知らない」という諺があるが、これは商売女に限定しているわけじゃなく、“商売女みたいに相手をとっかえひっかえしている人”の事を指して言っているのだと思う。
大体だな~・・・・・あ、話ずれてきたからここらでやめよう。

サッズ
パンピー要員。常識人ともいう。正確に言うと、都会的な一般人。格好までフツーだと無個性になってしまうので、ヘアスタイルで主張してみた、といったところか。
誰かの父親らしいが、社会的責任を背負った男や父親としての役割・視点といったものを取り込んでいるのかもしれない。多分、後半のシナリオでそこらへんを絡ませるのかな。

ヴァニラ
杖かと思ったら、釣竿かよ!
妙にテンションが高いが、実はエアリスの性格と大差ないかもしれない。(あのポリゴンのせいで気付きにくいが)
あの明るさは、実はとんでもないモノを背負い込んでいるその反動だろ?ユウナやエアリスやリノアみたいに。そうだろ?コンチクショ~!w俺は分かってるぞ!w

ライトニング
クラウドやスコール的な姐御。人を平気で殴ったりするあたり、それ以上に戦闘的。女だから許される?いや、身体能力がゴリラ以上にあるだろ・・・。
敢えてこの役を女性に担わせたのは・・・・スノウ、セラとの関係性故か、ストーリー的な絡みか、クールな男主人公はもうくどいと思ったからか・・・・正確な意図は序盤だと掴みづらい。
こういう女性に負けないように、日本男子はもっともっとたくましくなるべき!という裏メッセージは・・・・・あるのか無いのかよく分からないwけど、そういう気概は必要じゃないかなとは、個人的に思う。スノウとライトニングの関係から何を感じるか次第。

 

<戦闘>
協力プレイが出来たら尚良かった。2~3人でワイワイ戦闘とか面白いだろ、コレ。でも、一人用でも十分面白いあたりが凄い。この作戦システムはかなり良いデキ。チェーンシステムとの相性も良し。
スピード感が歴代最高。状況判断、コマンドの素早さや正確性、知識、色々な要素から戦略を組み立てられる点がgood。オプティマシステムは、FF10-2の戦闘中ジョブ変更出来るシステムと似ている。全員でジョブチェンジだ!バトルの展開が早いので、一人ひとり操作する形からリーダー制にした、といったところか。
戦闘の攻略でも書こうかと思ったけど、長くなるのでやめた。インター版で仕様変わるかもしれんし。

 

FF13は全体的にハイクオリティで、完成度としては高い。でも非難轟々。マップが一本道で単調だから?どうでもいいよ、そんなこと。戦闘がメチャおもしれ~し、それで十分なんですけど。面白過ぎて、やめ時が分からず、朝方の4時までずっとプレイしていたよ。
スターオーシャン3の時はシナリオがクソだと言った。
ローグギャラクシーは二つの塔が長過ぎてダレるだの何だのといった不満が飛び交った。
結局、何かひとつでも欠点があれば、そこがゲーム全体の致命的な弱点だとばかりに煽り立て、文句を言う。ゲーム内容にマジギレするヤツは、「俺はコカコーラが飲みてぇんだよ!何でこのレストランはペプシしか置いてねぇんだ!?」と怒鳴り散らすくらいくだらなくて、みっともない。いくらペプシが不愉快な飲み物であっても、ペプシで我慢するか、黙ってそのレストランを立ち去るのが大人ってもんだ。周りの人に聞こえるように大声で「みなさ~ん、この店、コカコーラ置いてないんですよ?ありえなくないですか!?」とか言う奴の方がありえない。不満はなるべく感情を抑えて紳士的に言おう。
ついでに言うと、怒りは最低3回目までにとっておくべき。ドローシステムが嫌いな人がFF8を批判する。気持ちは分かるがまだ早い。FF9でもドローシステムだった。まだだ・・・まだ怒るな。FF10もドローシステムだった。ここでならキレてもいい。
何にでもすぐキレる人の意見は、誰もそれを深刻な文句だと受け取らない。「オオカミ少年」の例から、誰もが学んでる事だ。
「仏の顔も三度まで」っていう諺があるだろ?初回でキレてたら、何も試せねぇよ。俺がドラクエに文句言うのは、この事と少し関連がある。

今回のFFのテーマは、他の人達がどう感じたか知らないが、ハッキリ言って物凄くお堅い。何故なら社会問題や世界的な諸問題(差別や国家観、紛争など)、人間の一生、といったものを題材に据えているからだ。なんで、こんな重厚なテーマを持ってきたんだろう?FF12のシナリオが淡白すぎたから?・・・・ちょっとあるかも。
最初は俺の考えすぎか、こじつけかとも思ったが、「聖府」の存在(どう見ても、「政府」を示唆している)や、黙示戦争、ルシ、コクーン、パージなどの設定が明らかに今述べたようなテーマに沿っている。そして極めつけはファルシの存在。これは神の可視化であり、ルシは神によって意図された運命(使命)を課されるわけだが、ここの点が、現代社会で生きる我々との対比になっている。
「シ骸」や「クリスタル」も面白い設定だ。生き方を決めるということは、死に方を決めるという事でもあり、それを示唆している。まぁ漫画なんかでもそういう見せ方をよくするけど、FF13はそれを世界観の中に上手く組み込んでいる。


ま~まだ序盤ですが、最初の感触としてはこんなとこでしょう。
ムービーゲーだとか、一本道シナリオだとかいう不満を事前に聞いてはいたが・・・・まぁ実際その通りだが・・・・別に大騒ぎするようなものでも何でもないな。なんか、不満部分はいつもこう感じるな。あのゲームのここがクソだとか、どこどこがクソだと、今まで色んな不満を散々聞いてきたが「成る程、こりゃ~クソだわ。俺も怒り狂うわ」と思ったものが殆ど無い。
ネットゲーは問答無用でクソだが。100歩譲って、500時間以内にコンプ出来ないネットRPGはクソ。(そんなもんあるのか?)


モチベないけどスターオーシャン3DC

2009年07月21日 20時57分45秒 | ゲームレポート(RPG)

気分転換がてらに少しずつやろうかなと思って、エンディング用の感情値一覧表を作成しました。コレ無しで無計画に進めようとすると、エンディングで悲しい思いをすることになります。スターオーシャンって面倒くさいね・・・・。
最終パーティにはスフレとネルを入れようと思うので、ロジャーとアルベルの感情値はガン無視。
PA82は終了期間がない上、起こさなくてもマリア以外は感情値50オーバーになるので、マリア用EDとしてとっておいてもいいかもしれない。
アイテム回収イベントは、多少感情値がマイナス変動に偏ろうとも、起こすことを念頭においた。
宇宙船での血液型質問は、俺がB型だからBと答えたかった、という自己満足的回答。よりよい回答は別にある。闘技場のチーム名決定イベントも同様。


で、ちょっとだけプレイしてみました。
アルベル、ロジャーを仲間にしたDISC2まで進んだFDデータで。FDルシファーLV10撃破のバトコレ取ってたのに、何故かフェイトのレベルが4しかない・・・・。
で、気になるバトル回数・・・・・約6100回。ゲーム4周して6000・・・・。50000戦闘数こなすのいつになるのよ・・・コレ。ちなみに、バトコレの記録によると、俺がSO3DCを始めたのは2005年2月。2006年の記録が殆どないので、恐らく、その年はお休み。2007年にまたいくらかバトコレが回収されてる。最新のバトコレが2007年なので、去年もお休み。で、現在2009年・・・・。俺、2年ごとにスターオーシャン進めているみたいね・・・。なんかハーフオリンピックみたいね・・・。しかし終わらんね、このゲーム。どうなってんの、ホント。
FDだってこと忘れてて、普通に雑魚と戯れてたら、
マリア「キャーッ!」
ロジャー「助けろって!」
というボイスと共に仲間が速攻で死亡。危うく全滅しかけた。ロジャーもLVが一桁台の上に、何故か全裸という意味不明の状態でした。1時間くらい戦闘回数増やすために雑魚に喧嘩吹っかけまくって、適当に満足して終了。
最近の俺のゲーム内容って大体こんな感じですね・・・・。


空手を始め、勉強も好きにやれるので、運動面と学問面は充実しているんだが、芸術面が今のところ物足りなく感じる。芸術活動って娯楽的役割も持っていて、俺の今までの娯楽活動のメインはゲームと漫画だったけど、最近は今話したようにやる気がサッパリなので、別の方面に関心を抱いている。
一人で曲をダイナミックに演奏出来る、エレクトーンを始めたいんだが、家族の反対にあって難航。取り敢えず、今家にある、従姉妹から貸してもらってる電子ピアノで腕磨くかな~。今年の初め、折角もののけ姫のテーマソング覚えたっていうのに、楽譜がどっかいっちまったよ。ムキー!
つ~か、ピアノは基礎から駄目駄目だから、ちゃんと教本に沿って覚えた方がいいかな~。FFやDQの楽譜はたんまりあるから、それをチマチマ練習しているけど、実力上がってんのかよく分からん。小学生の頃はひたすらに練習から逃げ回ってたから、基礎力がロクに身に付かなかった。隣の女の子の方が圧倒的に演奏上手くて、俺が凄い無様です・・・・。
だが、無様というものは“勘違い防止”という、有益な面もある。圧倒的な知識、体力、技能をそこかしこで見せ付けられるのは正直悔しいが、「俺ってスゲーじゃんwwww!」などという思い上がりは一切無くなる。今の俺にとっては、こういった環境の方がむしろ望ましいといえる。
ブログでは粋がってるように見えるかもしれないけど、実際はもっと身の程わきまえてますよ♪当たり前だけど、現実世界には俺より優れている人がうなるほどいるしね。粋がりようがないですわ。


ヴァルキリープロファイル2、50周済みデータがようやく完成

2008年03月02日 11時53分43秒 | ゲームレポート(RPG)

ヴァルキリープロファイル2をのべ64周しました。本当は50周でいいんだけど、手違いでプラス14周しちゃいました。
そんなわけで記念に11、21、31、41、51周目データの詰め合わせをアップしておきます。(パスワードは「vp」)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/121661
(セーブが出来なかった、という不具合が報告されてますので、使う時はバックアップを取るなどしてから行ってください。2008年7月)
PCからメモリーカードにデータを移せる環境が整ってないと使えませんが・・・欲しい人はご自由にどうぞ。ま~今更こんなデータに需要なんてあるわけないと思うけど・・・ネット上に周回回数をいじる改造コードも見当たらないし、50周済みのセーブデータも自分の調査では全く見付からなかったので、一応ココに記録しておくことにしました。51周目の修羅の世界を体感して下さい。

 

ヴァルキリープロファイルなんぞ知らん、という人はコチラ↓へ。ゲーム内容を手っ取り早く知ることが出来ます。
公式
http://www.square-enix.co.jp/vp/
MAD作品
http://jp.youtube.com/watch?v=bx6s9Zv29ss
http://jp.youtube.com/watch?v=UtsxlcHdopU&feature=related
http://jp.youtube.com/watch?v=x2CIKMGlpws&feature=related

 


興味を持ったら即買いましょう。2(シルメリア)は1(レナス)以前の時代という設定ですが、1のネタを知らないと途中「ナニがなにやら」という状態に陥る可能性もあるので、ストーリーも楽しみたいなら1からプレイするのがオススメ。つ~か、1の方が良いという声もあるくらい、1も名作なのでどうせならやっとけ!(俺は2の方が好きだけど)今ならPSP版で綺麗なムービーも拝めるぜ!
http://jp.youtube.com/watch?v=sDxBmSZhwWE  ←こんなの
システムがあまりにも独特なため、「新システム覚えるの面倒くせ~」系の人には敬遠されがちだけれども、ストーリーとサウンドはかなり良く、バトルも比較的難易度高めで重厚感アリ!そういう要素を求めている人には力いっぱい推薦しておく。


FF12 インターナショナル攻略のぼやき その3

2008年01月17日 11時33分53秒 | ゲームレポート(RPG)

「テレポクリスタルを順番通りに触らなきゃいけない」のルールにより、レイスウォール王墓でセーブ出来ないのがちょっとキツイ。デモンズウォールまでスムーズに撃破できれば後は楽だと思うんだけど・・・。

 

 

超レアアイテムである「ザイテングラート」が全然手に入らない。まぁギャグみたいな設定がされているからそれも仕方ないんだが・・・。
トレジャー自体が透明で遠くから確認出来ないだけでも鬱陶しいのに、出現率が1%で、うちギル率が80%、更にダイヤの腕輪を装備して取らなきゃいけないのだが、このときも95%の確率で中身は「サビのカタマリ」になってしまう。さて、「ザイテングラート」を取れる確率は?

この事実を知るだけで何だか嫌な汗が出てくるのだが、一応確率を知るために計算してみましょうか。1/100×20/100×5/100ですね。=100/1000000=1/10000となり・・・0.01%という、やっぱりふざけた数字が出てきちゃいました。

 

この野郎!!

 

俺らFF12(インター版)プレイヤーに1万回も飛空艇乗って、ザイテングラートの有無を確認しろってのか?さすがにコレはやってらんねぇ・・・。まぁガチで1万回乗ってトレジャーを調査しザイテングラートを取るやつがいたら、それはそれで尊敬するが、実際自分でやるとなるとこりゃ洒落にならんぜ・・・。俺の感覚で言うと、ドラクエの種集め作業の100倍辛い。・・・精神的に。アレは本当に全然集まらないんだけど、ちょっとは進行しているからまだ頑張れるが、コッチは違う。0か100か、いや違う0か10000かの世界だ。
・・・まぁ・・・要するに・・・なんだ・・・あんまり無茶な設定をしてくれるなと、そう言いたいだけですわ。せいぜい譲って・・・確率1%くらいにしとけよ・・・。

 

そんなわけで、こんな1分で終わるとも10時間かかるとも分からない作業に付き合いきれなくなったので、googleで改造データを探すことに。
探している最中、「FF12・・・・攻略のぼやき」などという俺と似たような事書いてるサイトを見付けた・・・と思っていたら俺のブログだったw何で1日100人も訪れないような過疎ブログがgoogle上位に来ているんだ?ワケ分かんね~。
まぁ、「今更FF12を熱く語っているランキング」なら納得だがなw
ザイテンに時間取られるわけにもいかないので、コイツを何とか上手い具合に処理するコードを探し中。「トレジャー必ず出現」のコードがベターだが、ネットに掲載されているコードは、どれもちゃんと機能しない。この際「結果的にザイテングラートを所持できればOK」という方向性で調査することにした。

 

誰か根性ある人は自力でザイテングラート出してください。俺は30分で飽きた。
で、結局この↓コードを使うことに。
アイテムドロップ指定
1CA8FB64 3853yyyy

トランゴタワー D756
ザイテングラート D757
ジャンダルム D7DD

敵がアイテム落としたら、それがザイテンになるというもの。ま~1万回遊覧飛行するより、コッチで手軽に済ませたほうがいいんじゃないかと。
つ~か、ザイテン強すぎだわ。火力が一気に5倍くらいになり、雑魚は全て一撃で葬れる。その上、ライセンス無しで誰でも装備できちゃうという反則的な性能。欠点は弓矢であるゆえ、強風のゾーンだと命中率が下がってしまうことのみ。こりゃ、終盤まで封印だな。


FF12 インターナショナル攻略のぼやき その2

2008年01月14日 14時19分59秒 | ゲームレポート(RPG)

クランレポートのモンスター辞典を埋めること、サブイベントを取りこぼしのないようしっかり消化すること、ボスから盗めるアイテムなどの確認をロクにしてないことに気付いた。それと全マップ踏破もやらなきゃいけない。これらの確認作業がえらい大変だ。ま~モンスターは極力、全殺しにしているし、トレジャーの回収も攻略本片手にぬかりがないようにしている。ボスから盗めるアイテムも進行している分だけ確認はした。
ただ、サブイベントがちと問題。サブイベントは1周目でひとつも行ってないので、2周目の今回が初めて。勝手がよ~分からん。事前調査を死ぬほどやっておかないと、最良の結果が得られないかもしれない。FF12はとにかく情報量が多く、完全に取りこぼし無しで進めるのがえらい大変なゲームだ。現在バッシュがパーティに加わり、パンネロを助けに行くところだが、この時点で少し行動範囲も広がってきたので油断できない。暫く調査のみであんまり進めないかも。ま、難しい分完成時の喜びもまたデカイんですがね。パズルのピースが徐々にはまっていき、完成に近付いていくあの感覚に近い。・・・・・やべ、レゴシリーズかシムシティやりたくなってきた。モノを完成させていくってのは、面白いよねぇ。

 


つ~か「緊急討伐」のニワトリが倒せないんだけど!!単なる殴り合いなら負けないけど、石化攻撃がチョ~厄介。石化を回復する「金の針」と「万能薬」がどこにも売ってないし、「ストナ」も「エスナ」も現時点では使えない。加えて石化防止のアクセサリーも無い。殺られる前に殺る、の理論で石化する前に総攻撃してみたが、コイツらえらい硬くて、結局一人二人と石化させられていき、やむなく撤退する羽目に。力押しじゃ無理なようだ。何か策を練らねば・・・ドンムブとスリプルと魔法攻撃とエーテルを駆使して、石化回復無しで強引に殺すか?
「緊急」ってフレーズがどうも時限制イベントのように感じられて、気になってしょうがない。時間経つと消滅しそうじゃん?攻略本には特にそういう記述はないが・・・。
2周目だと、まだ色々分からん点も多いから攻略が難しい。ぶっちゃけ、攻略記事も何度も加筆&修正しているし、俺の攻略はアテにならんわw未完成の攻略は見る価値無いです。いや、マジで。「完成宣言」するまで見ないで下さい。俺も恥ずかしいから。

 

ニワトリに再戦。ドンムブで足止めして、MP切れるまで全体に黒魔法、雑魚を掃除したらボスに集中攻撃でアッサリ勝てちゃった・・・。補助魔法つえ~!
1周目では魔法系ジョブが白魔道士しかいなかったから、その効力が分からなかったけど・・・。


俺の進行に合わせて徐々に完成していく予定のFF12 INTERNATIONAL 最強データ作り攻略

2008年01月13日 17時52分53秒 | ゲームレポート(RPG)

(1/16更新)
まずはFF12INTERを1周しましょう。1周目からネタバレ覚悟で完全攻略とかありえないっしょ。エンディングを見た後、「強くてニューゲーム」の項目があるので、それを選ぶと2周目からLV90からスタートするので最強データ作りが格段に楽になる。改造なしでHPを限界値まで鍛えたい人はLV1からスタート。
アルティマニア必須。無印のシナリオ編、バトル編に加え、インター版のヤツも欲しい。これから書く攻略は、要はそれらを読み取って、インターネットで情報を集めて、それでもよく分からない箇所は自分で可能な限り調査してコンプリートを目指すものです。ぶっちゃけ攻略本とコレhttp://www38.atwiki.jp/ff12izjs/pages/58.html見ながら進めればOKな気もするが・・・。最強データ作り=取り逃し要素を作らないこと+アイテムコンプ&ステータス上げといった作業なんで。
今回はキャラや召喚獣成長操作は時間の関係上、特にやらないことにした。

 


*ナルビナ城塞
レックス編。内部にはポーションのトレジャーが2つあり、出現率は100%。このゲームはトレジャーの出現率が場所によってまちまちなせいかゲーム内で宝箱回収率を知ることが出来ない。つまり記録として残らない。宝箱回収率99%で、「うおおおおお!あとひとつはどこだ!」などと発狂する心配も無い。なので、重要トレジャー以外はスルーしてもOK。
でも一応回収しておく。金に困るFF12ではアイテムを少しでも多く持って、不要なものはジャンジャン売りまくるのが基本。

 

最強データ作りのための心得その1
アイテムはアイテムコンプのために基本的に売らない。店で使うコマンドは「買う」か「店を出る」かのみ!たとえ宿屋に泊まる金がなくてもモノを売ってはならない。金稼ぎの基本は労働!敵を倒して賃金を得るのだ!「敵倒さない者、泊まるべからず」だ!(FF12では売らなきゃ効率悪いので売るけど。でも売っていいアイテムかどうかの確認は必須)

 

最強データ作りのための心得その2
「最強データを作る」ということは、当然所持金をMAXにすることも同時並行でやっていることを忘れてはならない。なので、終盤でも店で買える物、モンスタードロップアイテム(その落とす確率も含めて)をしっかり把握しているなら、所持金カンストのために売ってもよい。

 


*王都ラバナスタ
ダウンタウン地区にはトレジャーがあちこちにあるが、中身はポーション、目薬、毒消し、といった店でも買えるFF定番アイテムばかりなので、血眼になって回収するほどのものでもない。移動中、視界に入ったら取る程度でいいと思う。(無印版の特定のアイテムを回収してしまうと、後々最強の矛が取れなくなってしまう、という仕様は削除された模様。インター版アルティマニアの開発者インタビューに書いてあった)
酒場でモブ討伐の依頼を受けたら、ラバナスタの中心にいるワニみたいな奴と会話。ナントカさんにコレ渡してくれ、と「たのまれた届け物」を渡される。当然届けると消滅してしまうアイテムなので、届けないでそのまま頂いておく。ワリ~な、ワニ公!ゲームの世界は非情なのだよ!WAHAHAHAHAHAHAHA~!そのまま東ダルマスカ砂漠へ。はぐれトマトをブチ殺す。酒場へリターンして次のモブ討伐の依頼を受け、今度は西ダルマスカ砂漠へ。虎のようなモンスター、テクスタを倒す。続けて次の依頼の花サボテンも倒しておく。これでちょっとは買い物する資金も出来る。
王都北西のグラン本部でグランメンバーの登録をしておく。

 

 「改造用攻略」
ジョブチェンジのコードを色々探ってみたけど、どれも上手く機能しなくてイライラ。
今日(1/12)、やっと正しいコード見付けた。
マスターコードは
EC8F8560 1499BF38

ジョブチェンジコードは
0CC16604 1456B0FB
1DF0B914 1456E7A5
0CC16604 1456B04B
1DF0B914 0893E79B

セレクト+上でon、セレクト+下でoff
これでしっかりチェンジOK~♪ミストナックと召喚獣ライセンスの問題も何とか解決したい。
 

全部盗む(カフスなしで、レア+アンコモン+コモンの3つを必ず盗む)
1CAB62C0 1456E7A5
1CAB6200 1456E7A5
1CAB653C 1456E7A5
1CAB6298 1456E7A5

 

アイテム全部落とす(壷、心得、超レア、レア、アンコモン、コモンを必ず落とす)
1CA8FB58 1456E7A5
1CA8FBA0 04C0E7A1
1CA8FBC4 04C0E7A1
1CB954E0 1456E7A5

この2つのコードもあると、アイテム収集と、金集めの効率が一気にアップ。ボス戦ではレアアイテムを盗むのにロード地獄に陥りやすいので、その時だけ解放してもいいかも。

 

テレポ可能なセーブクリスタルの並び順も気にしておきたい。適当に触れまくると、配置がややこしくなる。ラバナスタ先頭はどうも固定らしい。なのでシナリオ順に並べるかマップの位置関係に沿って並べるか、適当に並べるかの3択となる。個人的にはwikiにもあった地区順がしっくりくるので、この並びでいくことにした。


王都ラバナスタ
ナルビナ城塞
東ダルマスカ砂漠
西ダルマスカ砂漠
バルハイム地下道
空中都市ビュエルバ
ルース魔石鉱
大砂海オグル・エンサ
レイスウォール王墓
ガリフの地ジャハラ
ヘネ魔石鉱  
ゴルモア大森林
エルトの里
神都ブルオミシェイス
ミリアム遺跡
モスフォーラ山地
サリカ樹林
ナブレウス湿原
フォーン海岸
ツイッタ大草原
ソーヘン地下宮殿
帝都アルケイディス
港町バーフォンハイム
古代都市ギルヴェガン
リドルアナ大灯台


「ガリフの地ジャハラ」付近の配置を若干いじった。
ヘネ魔石鉱の方がゴルモア大森林より手前にあるので、コチラを先にしてみた。
エルトの里のセーブクリスタルはゴルモア大森林のクリスタルより手前にあるのだが、大森林の入り口はエルトの里より手前にある。さて・・・どうしたものか、と悩むところだが、マップの位置を重視するため、この並びに。
サリカ樹林の後、時期的には早すぎる段階でナブレウス湿原 を位置順にするべく持ってきている点も注意したい。

 

*ギーザ草原
集落の西のマップの突き当たりにある「ブライン」以外、特に重要トレジャーは無し。
LPとアイテム稼ぎをしつつ、イベントこなして終了。

 

*ガラムサイズ水路
粘れば虎徹やジャベリンなど、それぞれのジョブの基本アイテムが手に入る。が、どれも店で買える物ばかり。適当にモンスターと戯れて、王宮内へ。
王宮内は再出現無しの出現率100%のトレジャーのみ。全部頂いておく。取らないとまずいわけでもないが「オルアケアの腕輪」と「エリクサー」くらいは取っておきたい。地図は取り忘れてもあとでモーグリから10万ギル(たけー!!)で買うことが出来る。まぁここで取っておいた方が賢いでしょう。
バルフレアらと合流後のボス、「ブッシュファイア」から「沈黙のトガル」を出来れば盗んでおきたい。



*バルハイム地下道
トレジャーは全て後でショップで買えるモノ。でも頑張ってマラソンすれば、そこそこ装備が充実する。わざとエリアを暗くして、骸骨連中と戯れる。モンスター辞典を埋めることと、LP稼ぎを兼ねているので。低確率で盗めるアイテムが現時点では結構強力で、かつ高価。粘れば金稼ぎにもなる。ボスの「ミミッククィーン」からは低確率で「薔薇のコサージュ」が盗めるが、ショップでも売ってるので粘る必要は無い。

 

再びラバナスタへ。ニワトリオとレイスの討伐依頼が出ているので、出来ればこの時点で倒しておく。バザー会場の北の階段に座っているカトリーヌと会話。サブイベントを進行させておく。カトリーヌが最終的に何の職に就くかで貰えるアイテムが異なる。どれも店で購入できるものなので、一番高価なルーンソード狙い・・・・・かもしくは、単に「彼女をこの職に就かせてみよう」といった個人的な好みで決めてしまってもいいかもしれない。どうせ店で買えるものだし。 シナリオの進行に合わせて次の質問に答えていくことが出来るが、バハムート起動後でも15分時間を潰せばこのイベントを進行させることが出来るらしいので、取り逃しの心配はない模様。
この段階じゃなくてもいいが、モグから地図を購入するのを忘れてたので買っておく。

 

*空中都市ビュエルバ
ショップで買えるモノは全部買っておく。地図も忘れずモグから購入。最初は移動が制限されているので、とにもかくにもルース魔石鉱へ突撃。奥まで探索するとバッガモナンに追いかけられる。勿論、敵に背を向けるなどという恥知らずなことはしない。ガチンコで倒しておく。戻ってきたら、討伐依頼2つを引き受けて、またルース魔石鉱へ。倒して報酬を受け取る。このとき、モーグリ族のピリカからまた頼みごとをされる。「日記を持って来て欲しいクポ」とかなんとか。ここでは日記を取りに行って、その際日記を盗み見て、更にそれをそのままパクる、という鬼畜コンボをためらいなくする事が重要。日記を渡すとお礼のアイテムをもらえるが、それは別の場所でも取れるので、アイテムコンプを目指すなら「ピリカの日記」を頂いておいたほうが賢い。

 

最強データ作りのための心得その3
やり込みとは、ときに外道・・・いやド外道、クソ外道への道をも歩まねばならない。常識、良識、倫理、道徳、法律・・・現実世界で散々縛られているそれらをゲームの世界にまで持ち込んでどうする?ゲーム内での自由を存分に生かし、体現することこそがやり込みそのものといっても過言ではない。幼少時代、共に笑い、共に泣いた少女を切り捨て、「強き女」を追求する・・・そんな非情さも必要なのだ。
ストーリーが陳腐だの、キャラ萌えが多いだの少ないだの・・・やり込み外道にとっちゃ、そんなことは二の次よ・・・。


 

*戦艦リヴァイアサン
再入場できないダンジョンなので、全ゾーン踏破を意識して全て回っておく・・・と言いたいところだが、普通に進めば全部踏破できるっぽい。(ダラン爺の称号の条件である、全ゾーン踏破は、リヴァイアサンやドラクロア研究所など、再入場できない場所はカウントされないとの情報が・・・。ついでにクリスタル・グランデも全部回る必要ないらしい。実際に確認を取ってないので、オイラは全部回るようにしてますが・・・)重要トレジャーは「スリプル」と「HPMP」(取り逃しても、オグル・エンサで再度取るチャンスあり)。他は店で買える。


自由に移動出来るようになったら、ギーザ草原へ行って太陽石作り。売ると「聖の石」がもらえるが、別の方法でもゲットできるので、ここでは太陽石を頂いておく。
(つ~か、何度でもやれるイベントでした・・・・) 

 

*オグル・エンサ ナム・エンサ
重要アイテムは「リフレク」「バランス」「金のアミュレット」「雛のティペット」あたり。いつでも回収できる地域なので、適当に通過しても問題ない

 

現在はここでストップ