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クレイブログ

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回想:ジオメトリーデュエル/PS

2009-04-12 19:54:05 | ジオメトリーデュエル




 さて、今日は、PSで出た、全く話題にも上らなかったマイナーなゲームを。
 ジャンルはカードゲームであり、メモリーカードを使用してトレードも可能。
(まわりでプレイしている人がいないとか見えない)

 まずは恒例:設定をざらざらっと。

現代より未来の、電脳化された都市。今、若者にはジオメトリーデュエル(以下GMD)というゲームが人気(そういう設定なんです)であり、主人公は学校をサボッて馴染みのゲームセンターに行き、GMDをしている少年。幼馴染の少女に学校サボってるのを怒られながらも、楽しくやっていたある時、友人の一人がレアGM(GM=カードのこと)の「精霊王」と呼ばれるGMを手に入れたことから、物語は動き出す。

 警察に追われ、市民IDが消され、一切のサービスが受けられなくなったり・・・この「精霊王」というGMは、ただのゲームのデータのはずなのに、いったいどんな秘密があるのか・・?GMDプレイヤー達とデュエルをしながら、情報を集め、真相に近づくことはできるのか?

 こんな感じかな。

 システムについて。
 アドベンチャーゲームのように移動・会話(選択肢は一切出ず、メッセージを読むだけ)をしながら、シナリオの進行に沿ってGMDにより戦う、というもの。
 また、シナリオには全く無関係の人物もいて、フリー対戦が可能。このフリー対戦に勝利すると金500(とアンティ)がもらえる。この金を使ってパックを買ったり、ライフを増設して自分のデッキを強化していく。リサイクルは無い。

 カードバトルのルールについて。箇条書きにすると、

・敵のマスターのHPを0にすれば勝利。
・マスターに対してインスタントは無効。エンチャントも直接付与することはできない。
・手札は最初3枚、以降ターンごとに1枚ドロー。ターン終了時、手札は3枚以下に調整しなければならない。
・デッキ枚数は最低4枚。初期状態での最大デッキ枚数は18枚だが、金をかけると最大枚数の増加可能。
・デッキがなくなった場合、1枚ドローするかわりにマスターのHPを10減少させる。
・GM(カード)の種類は4つ。
 アクティブ(ユニット);コスト・AT・HPという3つのステータスを持つ。
 インスタント(使い捨て呪文)
 エンチャント(個別付与)
 プラント(土地):全ての基本。これがないと何もできない。
・GMには属性(色)と必要コストが設定されており、プラントの属性と数によって使用可能となる。
 属性は4つ。大雑把な傾向を独断と偏見で述べると、
 レーザー(赤)・・低コストでATの高いアクティブが多い。全体的にHPが低い。
 ドラッグ(水色)・・全てのアクティブが自己修復(HP回復)。能力は平均的。
 ウィルス(紫)・・全てのアクティブがステルス(アクティブの攻撃を受けない)。全体的にHPが低い。
 セラミック(黄色)・・全体的にHPが高め。
・7×7の将棋盤のようなマスに、プラントとアクティブを配置する。
・このマスの位置関係は、例えば対象地点及び十字に隣接するマスに影響するインスタントや、将棋の飛車ののように十文字にまとめて効果を与えるカードがある。
・墓地利用やドロー強化・ドロー操作系のGMは一切存在しない。

 動画、探してもなかったんで、SS置いておきますね。

 
 

 長々と書いたが、単純に述べると、
 マジック・ザ・ギャザリングからエンチャントとアーティファクトのようなコンボを一切無くして、殴りあうゲーム。と言うのが一番説明しやすい。

 アルテイルに例えると、ファイルはLHのようなドロー制で、アルテイルからSSとSPを無くして、影響力以下のLVのユニットは出すことができて、影響力=プラントの数、という・・・さすがにアルテイルだとゲームが違いすぎて、例えに無理がある気がする。まぁいいけど。

 さて、ようやくレビューというか感想。

 シナリオは消化不良。あるいは竜頭蛇尾。かろうじてまとまってはいるけど、やはり現実の問題の解決にカードゲームを用いるというのは強引すぎる気がする。
 なんていうかな、無理に大げさな敵を作らなくても、例えばGMDで1位になるとか、リアルで出会ったライバルとか、そんな日常的な感じでもいいと思うんだが・・・・。
 あと、シナリオ自体ちょっと短い。もう少しボリュームがあってもいいかと。
 あ、結構登場する人物はいい味出してます。主人公との会話のやりとりなんかは面白かったですね。

 メインはGMDということで、カードゲームとして考えると。
 グラフィックには相当力を入れている。特にGMの攻撃モーション等は一見の価値あり。
 カード総数は200枚程度。まぁいいとこでしょうか。
 で、このゲームで最大の欠点。カードゲームでありながら、CPUの思考ルーチンがとても頭が悪い。
 何が悪いって、プラント破壊のインスタントまで、効果が無いアクティブに打ち込むとか、どんな対戦相手もひたすらマスター狙いで、アクティブはスルーとか。
 いや、このゲーム、確かにマスターのHPは回復しないから、集中砲火も戦術としてはありですが、カード効率で言うとアクティブを狙った方が有利。つまり、せっかく対戦相手によってデッキが違うのだから、ルーチンも数種類用意して、人物の特徴というか個性を出すべきじゃないかな。

 あと、このゲームの企画者が勘違いしていると思われるのが、「デッキ枚数が多いほど強い」とでも思ってるんじゃないのか、ということ。
 これ、実は逆で、「ドローの偏りを減らすため、デッキ枚数は少ないほうが安定する」んですね。初期のデッキ枚数は最大18で、金をかけると最大枚数を増やせるんですが・・・先述のとおり、アクティブを狙ってこないルーチンなので、18枚で足りてしまいます。おそらく対人戦だと、もう少し消耗戦になるんで、25枚くらいは必要かな、とも思いますが・・・いずれにせよ、初期状態の18枚で、シナリオでの対戦相手(=CPU)は完封できるかと。ここはプレイヤーのほうが有利です。

 で、このゲーム、先攻が非常に不利。何が不利だって、先攻側は、後攻側に先に攻撃されます。決して間違ったことは書いてません。後攻が事実上先攻になります。しかも手札的にも後攻側が有利です。
 理論的には、1Tは先攻側の攻撃フェイズ、2T目は後攻側の攻撃フェイズ。で、アクティブは召喚酔いをするので、出たターンは攻撃できません。ところが、1T目に後攻側も、アクティブを召喚できるんです。すると、2T目、召喚酔いが解けた後攻側のアクティブが、ちょうど攻撃フェイズに移る・・という流れですね。おまけに後攻側が手札も先に引くし・・・シナリオでは、常にプレイヤーが不利な先攻側です。せめてものハンデですかね?

 マルチカラーにほとんど意味が無いのも残念です。共通コストという概念が無く、コストは全て色つきのため、単色で作ったほうが基本的に有利です。マルチプラントという高レアを大量に集められれば作れるものの、そこまでやりこまなくても、CPUに勝ててしまうし・・・。

 まとめ。私は新品2500円で買ったけど、なんだかんだで楽しめました。色々欠点はあるんで、名作とは言いませんが、これはこれでアリじゃないかな、と。もう10年前のゲームだけど、いまだにこうして記憶に残っているのが、私にとってのこのゲームの評価、かなぁ・・・〆

おまけ:初期デッキ改造計画
 「初期デッキ」 HP:150 DECK:16

 レーザープラント×5

 アクティブ×8
 ガンナービートル×2   L1 HP10  AT20 → 攻撃
 エレクトリックマウス×2 L2 HP20  AT20 → 攻撃
 ヒュージタートル×2   L3 HP20  AT20 ↓ 攻撃・防御
 マッドスコーピオン×1  L3 HP20  AT20 → 攻撃・防御
 ツインヘッドパルサー×1 L3 HP20  AT30 → 攻撃

 インスタント×3
 レーザーハーブ×1    L2 ダメージ20   単体
 マグマジャグジー×1   L1 HP+20    全体・レーザー
 ウェーブフラワー×1   L3 ダメージ40   単体

 まずは、マグマジャグジーを外して、やる気のないエミに勝負を挑む。で、勝ったお金で自販機のM5を買い、下記の様なデッキにする。

レーザープラント×6

 アクティブ×9
 ガンナービートル×4   L1 HP10  AT20 → 攻撃
 エレクトリックマウス×1 L2 HP20  AT20 → 攻撃
 マグマビートル×4    L2 HP10  AT30 → 攻撃

 インスタント×3
 レーザーハーブ×2    L2 ダメージ20   単体
 ウェーブフラワー×1   L3 ダメージ40   単体

レア度が低いので、すぐ揃うはず。ポイントは、とにかくガンナービートル・マグマビートルを4枚入れることと、兄貴なボブには手を出さないこと。序盤はこれで何とかなると思います。徐々にカードが揃って来たら、ウェーブフラワーをワイプアウトフラワー、レーザーハーブをレーザースポアー、のように入れ替えていくこと。

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