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クレイブログ

そう、もし誰かがいなくなっても。
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ナポレオンに関するRP計算式について(再録)

2010-08-18 22:33:16 | アルテイル・LH レーティング
 先日までDSのメタルマックス3とシグマ・ハーモニクスをプレイしたものの、それも一段落つき、最近は何となくやることが見当たらずになりゆきでナポレオンをプレイしていました。

 どうせやるならということで、以前途中で止まっていた、ナポレオンに関するRP計算式についても同時にデータ集めを実行。
 その結果、4Rについてはほぼ確定しました。検証していないのが、全員1位や4人が2位という特殊な順位のパターン程度。なかなかうまくいかないもんです。

さて、現在は中間報告。

 まず、基本はアルテイルやLHと同じR計算式です。

アルテイルのwikiにも掲載されていますが、このブログでも記事にしていますので、下記からどうぞ。あれこれ見るより、早見表がおすすめです。

過去ログ

 ただし、R差については、「5人のRの平均値」と「自分のR」を比較します。

次に、順位係数。
原則、同率順位が複数いたとしても係数は同じです。従って、ナポレオンのレーティングに関しては、ゼロサムが不成立です。いいのかなぁ。

1位=勝利時変動数×1.0
2位=勝利時変動数×0.5
3位=引き分け時変動数×0.5
4位=敗北時変動数×0.5
5位=敗北時変動数×1.0


3位の、引き分け時変動数に、何故か係数0.5がかかっています。引き分け時は0.5勝0.5敗とするというものですが、すでにそれで計算されているのに、さらに0.5をかけるのは、多分後付のミスだと思われますが、真相は闇の中です。

そしてラウンド係数。4R部屋が基準となっているのは確定です。

4R部屋=係数1.0

それ以外の部屋については、現在検証中です。
下記は「仮説」ですので、4R以外については確定ではない、と申し述べておきます。


1R部屋=変動数は全て無関係に、絶対値で「1」
2R部屋=係数0.32(概数)
3R部屋=係数0.63(概数)
5R部屋=係数1.29(概数)
6R部屋=係数1.57(概数)


後は、CPU補正。

CPU補正=係数0.5

どうも、対戦開始後にプレイヤーが回線落ちとなり、CPUとなった場合、変動数が減少するようです。先日、4R部屋で1人がCPUとなり、その勝負では私が1位になったのですが、理論値で9上昇するところ、4しか上昇しませんでした。
その後2度ほど検証しましたが、CPU補正は0.5のようです。データ集まらないので何ともいえませんが。

最後に、端数については、4捨5入で整数となります。

基本4Rしかやらないので、その他のデータが不足しているのは確定的に明らか・・・〆

Rという呪縛

2008-07-22 00:30:07 | アルテイル・LH レーティング
 結論だけ先に述べる。
 ナポレオンのRは実力とは無関係である。

 以下、理由。

 1.Rがゼロサムになっていない。トータルで+になるように動いている。
  1位から5位まで綺麗にならんた場合ですら、3位の変動数が微妙にずれる。
  まして同率順位は上に引き上げる方向で計算される。
  つまりRのインフレが起こりうる。

 2.対戦相手を選べる。
  Rの計算には、本来高くなると上がりにくくなる性質でもって均衡が保たれているのだが、
  対戦相手を選べる、つまり恣意的にRPの低いものを排除することにより、勝敗に対するR
  上昇値を操作可能としている。

 3.運の要素が強いゲーム性。
  完全情報公開ゲームかつ不確定要素の極めて少ないゲームと違い、ナポレオンは運の要素が
  極めて大きいゲームである。この条件で、変動値K=32では大きすぎる。

 あるいは私はRが低い相手も全て相手にして勝ってきている、という人もいるであろうが、客観的に見分けがつけられない。

 そもそもイロ・レーティング計算は完全情報公開ゲームを対象としているのであって、運の要素が大きく絡むゲームに対しては別の計算式、あるいはK値に対して運の比率を考慮のうえ決定すべきではないかと。運の要素の比率ってのは見極めにくいとは思うけどね。

 ファイルを自分で組み、ドローがないアルテイルですら、AGI運・ピンポ運が絡むわけで・・・R200差で勝敗比率3:1を実現できていない状況を鑑みるに、やはり整合していない、と見る。もっとも、アルテイルやLHについては、以前あったクレストとフォルによる実力不整合のRインフレ、そしてまた頻繁に起こるRリセットといった問題もあり・・・・。
 運の要素だけではなく、運営自らRが指標とならないようにしている、と見るべきか。

 数字の魔力というのは不思議なもので、その数字がどうやって導き出されたのか、という過程を全部飛ばして、結果として出てくる数字だけを見て理解した気になってしまうという事象が存在する。

 ・・・・・これはアルテイルに限らず、社会でも起こりうる錯覚。

 例えば知能指数、つまりIQ。これってもともとは頭のいい人を見つけるのではなく、知的発達の遅れている人を見分けるためのもの、でしかない。

 現に、知能テスト用に訓練を施せば高いIQが記録される事や、また従来のIQだと極端に年齢が低い時に早期教育を施している機関ならば高いIQが記録される。
 ついでに言うと、IQは絶対不変の数値ではなく、同一人物でもいくらでも変化する数値である。標準偏差に近いと当然ながら変化は少ないが。

 こういった数値作成の過程を無視して、IQだけを見て、高い人は頭が良い、という錯覚させる宣伝文句とか、ね。


 とりあえずここまで書いて思いついた。

 これからは数字を気にしない、それが出来ないやつが愚者でFA!
 それくらいも出来ない愚者はマジでかなぐり捨てンぞ?

 大体そう言うお前は数字全く気にしないのかよ
 見ろ、見事なカウンターで返した
 調子に乗って下らん記事書くからこうやって痛い目に遭う

 なんという自作自演・・・・・ブロント語は活用のしやすさがバツ牛ンですね・・・・・〆

ナポレオンに関するRP計算式について(仮)

2008-06-09 12:54:15 | アルテイル・LH レーティング
ということで、誰も興味が無いRP計算式調査2回目。
何で誰も興味がないって、計算式を知ったところでRP上がるってわけじゃないってところが、ねぇ。

じゃあ何故やるのかと言われると、知りたいから、ということで。
ていうか以前もそうだったが、調査目的となると、ボロ負けでも「調査だから色々な結果があるべき」と自分に言い訳ができるのがすばらしい。

さて、現在は仮説というか、中間報告。

まず、基本はアルテイルやLHと同じ計算式です。
ただし、R差については、「5人のRの平均値」と「自分のR}を比較します。

※個人的には、その他4人の平均と比較すべきだと思うんですが、まぁ5人の平均値だと変数が1個ですむから、かな。

次に、順位係数。原則、同率順位が複数いたとしても係数は同じです。従って、ナポレオンのレーティングに関しては、ゼロサムが不成立です。いいのかなぁ。1R部屋は当てはまらないっぽいのですが、未検証です。

1位=勝利時変動数×1.0
2位=勝利時変動数×0.5
3位=引き分け時変動数×0.5
4位=敗北時変動数×0.5
5位=敗北時変動数×1.0

そしてラウンド係数。これも未検証ですので、概数での表示です。4R部屋が基準となっているのは確定です。

4R部屋=係数1.0

1R部屋=変動数はR無関係に、絶対値で「1」
2R部屋=係数0.32(概数)
3R部屋=係数0.63(概数)
5R部屋=係数1.3(概数)
6R部屋=係数1.57(概数)

3R部屋を複数回立てようとするものの、何故か私が部屋主で、3Rのはずなのに4Rに設定してたり、人の集まりが悪いもののようやく揃ったらCPUになったりと、データが全然揃いません・・・でも日頃の行いとは無関係なんです、きっと。

後は、CPU補正。どうも、対戦開始後にプレイヤーが回線落ちとなり、CPUとなった場合、変動数が減少するようです。昨日、4R部屋でCPU2人となり、その勝負では私が1位になったのですが、理論値で9上昇するところ、4しか上昇しませんでした。
その後2度ほど検証しましたが、CPU補正は0.5のようです。データ集まらないなぁ・・。

自分で落ちた場合については、後日検証します。あれですね、4R目、宣言確定後おちます部屋とか。

最後に、端数について。これも、なかなかちょうど良いタイミングがなく・・。おそらく4捨5入だと思うんですが、まだ未確定です。

あらためて見ると、未検証ばっかりですねぇ・・・・基本4Rしかやらないので、その他のデータが不足しているのは確定的に明らか・・・〆

1893 2001 1715 2030 2151 5R
2001-2019(1)
1893-1876(5)
1715-1721(3)
2151-2156(2)

1876 2082 1930 1953 1953 4R
1876-1886(2)
1930-1947(1)

1498 1841 1553 1508 1526 4R
1498-1518(1)

1679 1988 1771 1927 1837 4R
1988-1998(1)
1679-1690(2)
1927-1907(5)

1897 1678 1837 1898 1954 4R
1897-1904(2)
1954-1944(4)
1837-1837(3)
1678-1701(1)

1886 2149 1909 2008 2101 4R
1886-1897(2)
1909-1898(5)
2101-2113(1)

1900 1475 1846 1519 1520 4R
1900-1895(3)
1519-1530(2)
1520-1550(1)

1537 1919 1571 1542 1984 5R
1537-1567(1)
1919-1903(4)
1984-1967(4)

1900 1842 1982 1992 2012 4R
1900-1886(5)
1982-1973(4)

1567 1961 1811 1889 2020 4R
1567-1572(3)
2020-2016(3)
1961-1940(5)

1886 1968 2043 1698 1512 4R
1886-1899(1)
1968-1957(4)
2043-2030(4)

1572 1920 1888 1565 1586 4R
1572-1583(2)
1586-1581(4)
1920-1924(2)

1899 1600 1560 1651 1890 4R
1899-1895(3)
1600-1621(1)
1560-1571(2)

1895 1713 1571 1621 1742 4R
1621-1631(2)
1895-1903(1)
1571-1561(5)
1713-1713(3)

1588 1618 1614 1580 1535 4R
1588-1596(2)

1596 1484 1793 1498 1749 4R
1596-1613(1)

1859 1580 1585 1788 1935 4R
1859-1865(2)
1788-1802(1)
1585-1589(3)
1580-1584(3)
1935-1911(5)

1906 2051 1994 2097 2095 5R
1906-1910(3)

1620 1934 1874 1652 1606 5R
1934-1944(1)
1874-1860(4)
1652-1654(3)
1606-1593(5)
1620-1634(2)

1910 1473 1979 2092 2029 5R
1910-1910(3)
2029-2025(3)
1979-1995(1)
2092-2097(2)

1958 2061 1703 1995 1936 5R
1958-1977(1
1936-1946(2

砂上の楼閣

2007-09-20 19:02:17 | アルテイル・LH レーティング
 アルテイルで、呆然とするような記事を目にしました。

 2007年10月1日(月)の定期メンテナンス時にレーティングポイントを1500へ初期化を行います。

 ・・・・・・・・何故こんなことが?
 このことが意味することは、

 レーティングは強さの指標とならなくなった。

 ということです。例えば、以前はR2100でリセット後R1700の人と、以前はR1301でリセット後R1700の人と、同じ強さなのか、というと疑問ですね。なぜなら、レーティングとは真に強さの指標とするためには、大量のサンプルを必要とするからです。
 レーティングとは確率の集合体であり、確率はサンプルが多ければ多いほど適正に近づく、という前提に基づいてこのような結論となります。

 いわゆる間違いの一つに、「早すぎる一般化」というのがあります。具体例でいうと。

 あるサイコロを2回振ったら、2回とも1でした。だから、このサイコロは何度振っても1しか出ません。
 通常のサイコロなら、2回ふって2回1となる確率は36分の1、現実的に起こりうる数です。これだけで結論づけることはできない、ということです。
 これが例えば12回振って12回とも1なら、その確率は約21億7千万回に1回、これは現実的とは言いにくいので、これならもう数回のサンプルで結論付けが可能と思います。あまりにも0に近い確率は0とみなす、ということです。

 ちょっと話がずれましたが。えーと。つまり。

 レーティングが強さの指標とならないなら、Rとは何なのか。
 今回、あえてRをリセットする理由は何なのか。


 メールでもしてみようかな、運営に。つかいっそR廃止したらいいんじゃね?

 まぁ、現行のレーティングも実際のところ、怪しいといえば怪しいんですけどね。クレスト・ハイエルラートという制限サーバーにおいての高Rが、無制限サーバーでの実力と適合しないため、Rのインフレーションが起こっているという問題がありましたが・・・・・・〆

レーティング結論

2007-06-15 11:40:07 | アルテイル・LH レーティング
 これまでに集めたデータから、従前の1次関数による計算式に矛盾が出てきたのですが、矛盾がR300以降に顕著であること、また以前は変動値から固定値を求めていたため、固定値が一定にならなかったのですが、これまでのデータから固定値K=32であることが確認されましたので、再度指数関数で求めたところ、理論値と変動値が100%の精度で一致しました。

 従って、この計算式でもって、アルテイル及びLHにおける

 R変動式の最終結論とします。

 R変動数:32×(1÷{1+{10^(R差÷400)乗}})
 Rに端数は存在しない。
 R変動数は勝者の増加分と敗者の減少分は等しい。
 計算結果は小数点第1位を四捨五入して整数にする。
 引き分けは、0.5勝0.5敗として、勝利時変動数と敗北時変動数を足して2で割った数。


 早見表
 
 変動値  R差上限  R差下限  変動値  R差上限  R差下限
 0/32           720  16/16    10    -10
 1/31   719     524  17/15   -11    -32
 2/30   523     429  18/14   -33    -54
 3/29   428     365  19/13   -55    -77
 4/28   364     315  20/12   -78   -100
 5/27   314     274  21/11  -101   -124
 6/26   273     238  22/10  -125   -149
 7/25   237     206  23/ 9  -150   -176
 8/24   205     177  24/ 8  -177   -205
 9/23   176     150  25/ 7  -206   -237
10/22   149     125  26/ 6  -238   -273
11/21   124     101  27/ 5  -274   -314
12/20   100      78  28/ 4  -315   -364
13/19    77      55  29/ 3  -365   -428
14/18    54      33  30/ 2  -429   -523
15/17    32      11  31/ 1  -524   -719
                      32/ 0  -720


 

 

 指数関数は、一般的にX^Yで表されます。
 エクセルを持っている人は、この式を入力してみてください。
 =Round(32*(1/(1+(10^(R/400)))),0)
 ※Rのところは数字を入力。勝者のR-敗者のRです。

 例。私がR1500で、R1600の人と対戦した場合。
 R1600の人とR1500の人が対戦した場合、
 R1500側は勝率約36%。

 計算:1÷「1+10{(1600-1500)÷400}乗」
   =1÷「1+10の0.25乗」
   =1÷「1+1.778・・・」
   ≒1÷2.778=0.3599・・・
   ≒0.36

 従って、勝った場合はK=32なので、
 32×0.64=20.48=20.48≒+20
 負けた場合、32×0.36=11.52≒-12
 となる。

 この数式だと、R200差は勝率約76%となる不具合が発生するが、気にしない。

 R変動数=32×(1-勝率)
                1
 勝率=ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    1+10の{(相手のR-自分のR)÷400}乗

 まず、レーティングの基本原則。
 1.初期値は1500.
 2.R200差の時、勝率比1:3.
 3.Rが同じならば勝率比1:1.
 4.引き分けは0.5勝0.5敗で計算。