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クレイブログ

そう、もし誰かがいなくなっても。
皆、いないなりに生きていく。
オンラインの絆も同じ。
・・・ただ、寂しいだけ。

回想:ジオメトリーデュエル/PS

2009-04-12 19:54:05 | ジオメトリーデュエル




 さて、今日は、PSで出た、全く話題にも上らなかったマイナーなゲームを。
 ジャンルはカードゲームであり、メモリーカードを使用してトレードも可能。
(まわりでプレイしている人がいないとか見えない)

 まずは恒例:設定をざらざらっと。

現代より未来の、電脳化された都市。今、若者にはジオメトリーデュエル(以下GMD)というゲームが人気(そういう設定なんです)であり、主人公は学校をサボッて馴染みのゲームセンターに行き、GMDをしている少年。幼馴染の少女に学校サボってるのを怒られながらも、楽しくやっていたある時、友人の一人がレアGM(GM=カードのこと)の「精霊王」と呼ばれるGMを手に入れたことから、物語は動き出す。

 警察に追われ、市民IDが消され、一切のサービスが受けられなくなったり・・・この「精霊王」というGMは、ただのゲームのデータのはずなのに、いったいどんな秘密があるのか・・?GMDプレイヤー達とデュエルをしながら、情報を集め、真相に近づくことはできるのか?

 こんな感じかな。

 システムについて。
 アドベンチャーゲームのように移動・会話(選択肢は一切出ず、メッセージを読むだけ)をしながら、シナリオの進行に沿ってGMDにより戦う、というもの。
 また、シナリオには全く無関係の人物もいて、フリー対戦が可能。このフリー対戦に勝利すると金500(とアンティ)がもらえる。この金を使ってパックを買ったり、ライフを増設して自分のデッキを強化していく。リサイクルは無い。

 カードバトルのルールについて。箇条書きにすると、

・敵のマスターのHPを0にすれば勝利。
・マスターに対してインスタントは無効。エンチャントも直接付与することはできない。
・手札は最初3枚、以降ターンごとに1枚ドロー。ターン終了時、手札は3枚以下に調整しなければならない。
・デッキ枚数は最低4枚。初期状態での最大デッキ枚数は18枚だが、金をかけると最大枚数の増加可能。
・デッキがなくなった場合、1枚ドローするかわりにマスターのHPを10減少させる。
・GM(カード)の種類は4つ。
 アクティブ(ユニット);コスト・AT・HPという3つのステータスを持つ。
 インスタント(使い捨て呪文)
 エンチャント(個別付与)
 プラント(土地):全ての基本。これがないと何もできない。
・GMには属性(色)と必要コストが設定されており、プラントの属性と数によって使用可能となる。
 属性は4つ。大雑把な傾向を独断と偏見で述べると、
 レーザー(赤)・・低コストでATの高いアクティブが多い。全体的にHPが低い。
 ドラッグ(水色)・・全てのアクティブが自己修復(HP回復)。能力は平均的。
 ウィルス(紫)・・全てのアクティブがステルス(アクティブの攻撃を受けない)。全体的にHPが低い。
 セラミック(黄色)・・全体的にHPが高め。
・7×7の将棋盤のようなマスに、プラントとアクティブを配置する。
・このマスの位置関係は、例えば対象地点及び十字に隣接するマスに影響するインスタントや、将棋の飛車ののように十文字にまとめて効果を与えるカードがある。
・墓地利用やドロー強化・ドロー操作系のGMは一切存在しない。

 動画、探してもなかったんで、SS置いておきますね。

 
 

 長々と書いたが、単純に述べると、
 マジック・ザ・ギャザリングからエンチャントとアーティファクトのようなコンボを一切無くして、殴りあうゲーム。と言うのが一番説明しやすい。

 アルテイルに例えると、ファイルはLHのようなドロー制で、アルテイルからSSとSPを無くして、影響力以下のLVのユニットは出すことができて、影響力=プラントの数、という・・・さすがにアルテイルだとゲームが違いすぎて、例えに無理がある気がする。まぁいいけど。

 さて、ようやくレビューというか感想。

 シナリオは消化不良。あるいは竜頭蛇尾。かろうじてまとまってはいるけど、やはり現実の問題の解決にカードゲームを用いるというのは強引すぎる気がする。
 なんていうかな、無理に大げさな敵を作らなくても、例えばGMDで1位になるとか、リアルで出会ったライバルとか、そんな日常的な感じでもいいと思うんだが・・・・。
 あと、シナリオ自体ちょっと短い。もう少しボリュームがあってもいいかと。
 あ、結構登場する人物はいい味出してます。主人公との会話のやりとりなんかは面白かったですね。

 メインはGMDということで、カードゲームとして考えると。
 グラフィックには相当力を入れている。特にGMの攻撃モーション等は一見の価値あり。
 カード総数は200枚程度。まぁいいとこでしょうか。
 で、このゲームで最大の欠点。カードゲームでありながら、CPUの思考ルーチンがとても頭が悪い。
 何が悪いって、プラント破壊のインスタントまで、効果が無いアクティブに打ち込むとか、どんな対戦相手もひたすらマスター狙いで、アクティブはスルーとか。
 いや、このゲーム、確かにマスターのHPは回復しないから、集中砲火も戦術としてはありですが、カード効率で言うとアクティブを狙った方が有利。つまり、せっかく対戦相手によってデッキが違うのだから、ルーチンも数種類用意して、人物の特徴というか個性を出すべきじゃないかな。

 あと、このゲームの企画者が勘違いしていると思われるのが、「デッキ枚数が多いほど強い」とでも思ってるんじゃないのか、ということ。
 これ、実は逆で、「ドローの偏りを減らすため、デッキ枚数は少ないほうが安定する」んですね。初期のデッキ枚数は最大18で、金をかけると最大枚数を増やせるんですが・・・先述のとおり、アクティブを狙ってこないルーチンなので、18枚で足りてしまいます。おそらく対人戦だと、もう少し消耗戦になるんで、25枚くらいは必要かな、とも思いますが・・・いずれにせよ、初期状態の18枚で、シナリオでの対戦相手(=CPU)は完封できるかと。ここはプレイヤーのほうが有利です。

 で、このゲーム、先攻が非常に不利。何が不利だって、先攻側は、後攻側に先に攻撃されます。決して間違ったことは書いてません。後攻が事実上先攻になります。しかも手札的にも後攻側が有利です。
 理論的には、1Tは先攻側の攻撃フェイズ、2T目は後攻側の攻撃フェイズ。で、アクティブは召喚酔いをするので、出たターンは攻撃できません。ところが、1T目に後攻側も、アクティブを召喚できるんです。すると、2T目、召喚酔いが解けた後攻側のアクティブが、ちょうど攻撃フェイズに移る・・という流れですね。おまけに後攻側が手札も先に引くし・・・シナリオでは、常にプレイヤーが不利な先攻側です。せめてものハンデですかね?

 マルチカラーにほとんど意味が無いのも残念です。共通コストという概念が無く、コストは全て色つきのため、単色で作ったほうが基本的に有利です。マルチプラントという高レアを大量に集められれば作れるものの、そこまでやりこまなくても、CPUに勝ててしまうし・・・。

 まとめ。私は新品2500円で買ったけど、なんだかんだで楽しめました。色々欠点はあるんで、名作とは言いませんが、これはこれでアリじゃないかな、と。もう10年前のゲームだけど、いまだにこうして記憶に残っているのが、私にとってのこのゲームの評価、かなぁ・・・〆

おまけ:初期デッキ改造計画
 「初期デッキ」 HP:150 DECK:16

 レーザープラント×5

 アクティブ×8
 ガンナービートル×2   L1 HP10  AT20 → 攻撃
 エレクトリックマウス×2 L2 HP20  AT20 → 攻撃
 ヒュージタートル×2   L3 HP20  AT20 ↓ 攻撃・防御
 マッドスコーピオン×1  L3 HP20  AT20 → 攻撃・防御
 ツインヘッドパルサー×1 L3 HP20  AT30 → 攻撃

 インスタント×3
 レーザーハーブ×1    L2 ダメージ20   単体
 マグマジャグジー×1   L1 HP+20    全体・レーザー
 ウェーブフラワー×1   L3 ダメージ40   単体

 まずは、マグマジャグジーを外して、やる気のないエミに勝負を挑む。で、勝ったお金で自販機のM5を買い、下記の様なデッキにする。

レーザープラント×6

 アクティブ×9
 ガンナービートル×4   L1 HP10  AT20 → 攻撃
 エレクトリックマウス×1 L2 HP20  AT20 → 攻撃
 マグマビートル×4    L2 HP10  AT30 → 攻撃

 インスタント×3
 レーザーハーブ×2    L2 ダメージ20   単体
 ウェーブフラワー×1   L3 ダメージ40   単体

レア度が低いので、すぐ揃うはず。ポイントは、とにかくガンナービートル・マグマビートルを4枚入れることと、兄貴なボブには手を出さないこと。序盤はこれで何とかなると思います。徐々にカードが揃って来たら、ウェーブフラワーをワイプアウトフラワー、レーザーハーブをレーザースポアー、のように入れ替えていくこと。

GMD:カード個別評価・レーザー

2005-03-26 00:53:05 | ジオメトリーデュエル


私の独断と偏見に基づくカード個別評価。採点基準は以下の通り。

☆5・・・壊れ級。対策が無いと一方的に負ける可能性すらある。
☆4・・・一線級。その色のデッキを組むなら最初に入れることを検討する。
☆3・・・平均級。配置高度や微妙なパラメータが☆4と違うが、十分戦力になるもの。
☆2・・・微妙級。もうちょっといいものがあるんじゃないかな、というレベル。でもそこそこ働く。
☆1・・・下位級。仕方なく入れるレベル。いずれデッキから外れそう。
☆C・・・特殊級。いわゆる色対策カードやコンボ用カード等、条件付のもの。相手のデッキが判ってれば強いが、汎用性が無い。

そしてレーザー。

☆3  ガンナービートル   L1 HP10  AT20 → 攻撃
☆2  エレクトリックマウス L2 HP20  AT20 → 攻撃
☆3  レーザースプレッド  L2 HP20  AT20 ↑ 攻撃
☆3  マグマビートル    L2 HP10  AT30 → 攻撃
☆3  レーザードラゴン   L5 HP10  AT60 ↑ 攻撃
☆4  大食の罪人      L3 HP10  AT40 ↓ 攻撃
☆1  グランドディバイダー L6 HP20  AT60 → 攻撃
☆2  ドラゴンマスター   L5 HP20  AT40 → 攻撃・防御
☆2  高慢の罪人      L5 HP20  AT50 ↑ 攻撃
☆2  ヒュージタートル   L3 HP20  AT20 ↓ 攻撃・防御
☆1  マッドスコーピオン  L3 HP20  AT20 → 攻撃・防御
☆2  ツインヘッドパルサー L3 HP20  AT30 → 攻撃
☆1  レーザーキング    L6 HP20  AT50 → 攻撃・防御
☆4  マンタレイ      L1 HP10  AT20 ↓ 攻撃
☆2  グランドウィップ   L4 HP20  AT40 ↓ 攻撃
☆1  カオスバブル     L4 HP20  AT30 → 攻撃・防御
☆1  ビーストグレネード  L4 HP20  AT40 → 攻撃
☆3  マッドリザード    L3 HP10  AT40 → 攻撃
☆2  メテオストライカー  L4 HP10  AT50 → 攻撃
☆1  ライトセイバー    L5 HP20  AT50 → 攻撃
☆2  ホーンギガント    L5 HP10  AT60 → 攻撃
☆4  フィッシュヘッド   L2 HP10  AT30 ↓ 攻撃
☆1  マンティス      L3 HP30  AT10 → 攻撃・防御
☆1  ダミーリザード    L2 HP30  AT 0 → 防御
☆1  バスターカメレオン  L4 HP30  AT20 → 攻撃・防御
☆4  精霊王・レーザー   L5 HP150 AT 0 → 特殊攻撃(ステルスを持たない相手のアクティブ1体破壊)
☆5  真精霊王       L5 HP500 AT 0 ↑ 防御・自己修復・クリアーボム(全アクティブ・プラント破壊)

☆3C スーパーノヴァ    L3 プラント破壊   隣接
☆2  レーザーハーブ    L2 ダメージ20   単体
☆3  ファイアーシード   L4 ダメージ80   隣接
☆1  マグマジャグジー   L1 HP+20    全体・レーザー
☆2  ウェーブフラワー   L3 ダメージ40   単体
☆3  ワイプアウトフラワー L4 ダメージ40   十字
☆3C ダンシンググランド  L2 ダメージ40   全体・地上
☆3  レーザースポアー   L2 ダメージ20   隣接
☆1  エネルギーブースター L2 HP+40    全体・レーザー
☆3C サンダーブラッサム  L1 ダメージ20   全体・地上
☆3  ホイールフラワー   L2 ダメージ40   全体
☆2C バスターローズ    L3 アクティブ破壊  単体・地上
☆3C フライイーター    L2 アクティブ破壊  単体・空中
☆2  パワーカプセルC   L3 AT+30    単体
☆1  バッドアムレット   L1 MHP-10   単体
☆2  パワーカプセルA   L1 AT+10    単体
☆3  パワーカプセルB   L2 AT+20    単体
☆1  カースクック     L2 AT-10    単体
☆2  ビクトリーピーコック L3 AT+10    隣接・付着
☆2  アトミックシード   L4 AT+60    単体・3T後発動
☆1  ダミーターゲット   L2 MHP+20   単体
☆1C アブストラクター   L1 MHP-20   単体・セラミック
☆2C オプションアーム   L3 AT+10    単体・毎ターン継続・ウイルス

さて、最後のレーザー。レーザーの特徴は、とにかく低コスト帯に高ATがいること。ということで、初期デッキにM5を買い、まずはガンナービートル・マグマビートルで速攻を狙う。プラント少なめでアクティブ多目に。ただし、兄貴なボブやクールなバズのように、対地全体インスタントに弱いので、レーザースプレッドも入れておこう。
後半になれば、マンタレイ・フィッシュヘッド・マッドリザード・大食の罪人といったところを入れて、さらに速攻を加速させよう。
レーザーはコスト3を超えると、他の色と比べてはっきりと効率が落ちるため、高コストはあまり入れる必要がない。プラントを削って速攻。精霊王・レーザーも、やはりステルス相手に無力な上、単体破壊なので、他の精霊王よりは微妙かも知れない。
真精霊王は圧倒的な防御能力がとにかく強力。クリアーボムは相当プレッシャーになるが、少なくとも自分のプラント5個が失われるため、それを見越したデッキにしないと自爆しそうなので要注意。一般的にレーザー速攻だとプラント数はそこまで多くないので、お守りに入れておくなら要注意。

レーザーはインスタントが結構微妙。ホイールフラワーはドラッグのオーガニックレーザーよりコストが低くて効果が同じだが、レーザーはHPが低いため、ドラッグのものより使い勝手が悪い。使うなら、先に打ってからアクティブを展開する、といった工夫が必要か。基本になるインスタントは隣接20点のレーザースポアーで、ワイプアウトフラワーかファイアーシードといった重いインスタントで40点以上のダメージインスタントを確保。プラント破壊デッキを作るなら、スーパーノヴァは強力。エンチャントは、パワーカプセルBが手頃だろうか、1枚か2枚程度で十分ではあるが。
ダンシンググランド、サンダーブラッサムは自分で使うと意外なほど効果が薄い。敵に使われると痛いが。相手がセラミックだと地下が多く、ステルスは空中が多いので、手札で腐ることもしばしば。










GMD:カード個別評価・ドラッグ

2005-03-25 00:53:05 | ジオメトリーデュエル


私の独断と偏見に基づくカード個別評価。採点基準は以下の通り。

☆5・・・壊れ級。対策が無いと一方的に負ける可能性すらある。
☆4・・・一線級。その色のデッキを組むなら最初に入れることを検討する。
☆3・・・平均級。配置高度や微妙なパラメータが☆4と違うが、十分戦力になるもの。
☆2・・・微妙級。もうちょっといいものがあるんじゃないかな、というレベル。でもそこそこ働く。
☆1・・・下位級。仕方なく入れるレベル。いずれデッキから外れそう。
☆C・・・特殊級。いわゆる色対策カードやコンボ用カード等、条件付のもの。相手のデッキが判ってれば強いが、汎用性が無い。

今度はドラッグ。
☆2  カースドウイング    D1 HP20  AT10 ↑ 攻撃・自己修復
☆2  グロースサーペント   D3 HP40  AT20 → 攻撃・自己修復
☆4  オーガニックデコイ   D4 HP50  AT10 → 攻撃・防御・自己修復
☆2C アビス・イグジスト   D3 HP50  AT10 ↓ 攻撃・自己修復
☆3  オーガニックボート   D4 HP40  AT20 → 攻撃・防御・自己修復
☆3  スイングスラッグ    D2 HP20  AT20 ↑ 攻撃・自己修復
☆3  ユニコーンデコイ    D4 HP40  AT40 → 攻撃・自己修復
☆3  バケットドッグ     D3 HP30  AT10 → 攻撃・防御・自己修復
☆3  マッドラバー      D4 HP30  AT30 → 攻撃・防御・自己修復
☆2C ドラッグデーモン    D4 HP60  AT20 → 攻撃・自己修復
☆3  ホラーフロムビヨンド  D4 HP30  AT50 ↑ 攻撃・自己修復
☆2  憤怒の罪人       D4 HP20  AT40 → 攻撃・防御・自己修復
☆2  ロードオブドラッグ   D5 HP20  AT60 → 攻撃・自己修復
☆3  ローズ         D3 HP30  AT30 ↓ 攻撃・自己修復
☆4  セイレーンスプレッド  D4 HP50  AT30 → 攻撃・自己修復
☆2  フライ         D3 HP20  AT20 ↑ 攻撃・防御・自己修復
☆1  ホッパー        D2 HP20  AT10 → 攻撃・防御・自己修復
☆3  ブルースウィング    D3 HP20  AT40 ↑ 攻撃・自己修復
☆2  サーキットゾンビ    D2 HP30  AT10 ↓ 攻撃・自己修復
☆4  嫉妬の罪人       D5 HP70  AT20 → 攻撃・防御・自己修復
☆3  ライトニングロッド   D4 HP30  AT50 → 攻撃・自己修復
☆2C バイオタンク      D3 HP50  AT10 → 攻撃・自己修復
☆5  精霊王・ドラッグ    D5 HP200 AT 0 → 自己修復・特殊攻撃(ステルスを持たない相手の全アクティブに30ダメージ)

☆3C プラントアタッカー   D2 プラント破壊   単体
☆1  エリクサーストーム   D3 HP+80    隣接
☆1  ポーション       D2 HP+40    単体
☆1  アドバンスポーション  D2 HP+40    全体
☆2  溶解液         D2 アクティブ破壊  単体・地上
☆1  ブラッドレイン     D2 HP+20    全体・地上
☆4  カオスアトラクター   D2 アクティブ破壊  単体
☆2  コンバートレーザー   D1 ダメージ20   単体
☆3  オーガニックサンダー  D3 ダメージ20   全体・ドラッグ以外
☆3  リビングガトリング   D2 ダメージ40   単体
☆3  レーザーストーム    D3 ダメージ40   隣接
☆3  グリード        D2 ダメージ20   全体
☆4  オーガニックレーザー  D3 ダメージ40   全体
☆1  ポーションストーム   D2 HP+40    隣接
☆3  ポイズンフィッシュ   D1 ダメージ10   単体(毎ターン継続)
☆4  ドーピング       D2 MHP+10   単体(毎ターン継続)
☆4  パワーミート      D2 AT+10    単体(毎ターン継続)
☆3  ポイズンバルブ     D2 ダメージ20   単体(毎ターン継続)
☆4C パワーエッグ      D2 AT+20    単体(毎ターン継続)・セラミック
☆2  ストロング       D2 AT+20    単体
☆2C バッドディスティニー  D2 アクティブ破壊  単体・2T後発動・ウイルス
☆1  リカバリーミート    D1 HP+10    単体(毎ターン継続)
☆2  腐食増進機       D2 アクティブ破壊  単体・3T後発動
☆1  プロテクションネオン  D1 MHP+10   単体
☆2  ディバインプロテクト  D2 MHP+20   単体
☆1C プリーストアイ     D2 自己修復付加   単体(毎ターン継続)

まずはアクティブ。D2のスイングスラッグが低コストアクティブの要、特に強くも弱くも無いが、入れておくとプラントがあまり引けない時に便利かも?D3帯はバランスのローズと高ATのブルースウィング。D4帯がセイレーンスプレッドが優秀。パワーミートやドーピングで強化したらさらに凶悪。次点として、HP50で自己修復、さらに防御可能なオーガニックデコイと、高ATのホラーフロムビヨンドが続く。ドラッグデーモンは単体だとATが物足りないが、パワーミートをつけると圧倒的に凶悪に。D5の嫉妬の罪人も、すさまじくしぶとい。基本的にこれらから選ぶべきか。
精霊王・ドラッグは、自己修復付きのHP200、破壊系以外での対処はほぼ不可能、ていうか1Tで200点与えられるならマスターを狙おうよ、みたいな?ジェノサイドミサイル2発ならなんとか。それはさておき、敵全体に30点というのも強烈。やはり、ステルスに無効化されるのだけが欠点か。

インスタント系は、4色でも随一。問答無用のカオスアトラクターは無条件破壊でコスト2。オーガニックレーザーも全体40点は強力。パワーミートのAT増加もかなり強力。パワーエッグはセラミック限定だが、1TごとにAT+20増加は、もはや壊れ級。マルチプラント必須なことだけが問題。

GMD:カード個別評価・ウイルス

2005-03-24 00:53:05 | ジオメトリーデュエル


私の独断と偏見に基づくカード個別評価。採点基準は以下の通り。

☆5・・・壊れ級。対策が無いと一方的に負ける可能性すらある。
☆4・・・一線級。その色のデッキを組むなら最初に入れることを検討する。
☆3・・・平均級。配置高度や微妙なパラメータが☆4と違うが、十分戦力になるもの。
☆2・・・微妙級。もうちょっといいものがあるんじゃないかな、というレベル。でもそこそこ働く。
☆1・・・下位級。仕方なく入れるレベル。いずれデッキから外れそう。
☆C・・・特殊級。いわゆる色対策カードやコンボ用カード等、条件付のもの。相手のデッキが判ってれば強いが、汎用性が無い。

つぎはウイルス。
☆2  ジャックポット    V4 HP50  AT20 ↑ 攻撃・ステルス
☆1  肉欲の罪人      V4 HP40  AT10 → 攻撃・ステルス
☆4  タイタニックキャノン V4 HP20  AT50 → 攻撃・ステルス
☆2  ウイルススナイパー  V4 HP30  AT20 ↑ 攻撃・防御・ステルス
☆2  シュタールザルク   V4 HP20  AT30 → 攻撃・防御・ステルス
☆4  ツインスライサー   V4 HP30  AT40 ↑ 攻撃・ステルス
☆3  グスタフ       V3 HP30  AT20 ↑ 攻撃・ステルス
☆1  グラントタンク58  V3 HP20  AT10 → 攻撃・防御・ステルス
☆1  ヒュージプレーン   V3 HP50  AT 0 ↑ 防御・ステルス
☆1  ライトプレーン    V1 HP20  AT 0 ↑ 防御・ステルス
☆1  ウイルスタンク    V2 HP20  AT10 → 攻撃・ステルス
☆2  スカイシャーク62  V1 HP10  AT10 ↑ 攻撃・ステルス
☆3  ウイルスマスター   V3 HP10  AT40 → 攻撃・ステルス
☆1  ナハトイエーガー   V3 HP40  AT10 ↑ 攻撃・ステルス
☆2  クランクウェブ    V2 HP10  AT10 ↑ 攻撃・防御・ステルス
☆4  ツヴァイ・モトーリヒ V3 HP10  AT40 ↑ 攻撃・ステルス
☆2  フォトンバレル    V5 HP60  AT20 → 攻撃・ステルス
☆3  サーベルウイング   V3 HP20  AT30 ↑ 攻撃・ステルス
☆3  強欲の罪人      V5 HP10  AT60 ↑ 攻撃・ステルス
☆3  サクリファイスガン  V3 HP10  AT20 ↑ 攻撃・防御・ステルス
☆1  シュタールパンツァー V2 HP40  AT 0 ↑ 防御・ステルス
☆3  ウイルスパンター   V2 HP10  AT20 → 攻撃・ステルス
☆5  精霊王・ウイルス   V5 HP150 AT 0 ↑ ステルス・特殊攻撃(ステルスを持たない全アクティブに50ダメージ)
☆5  神童         V1 HP50  AT20 ↑ 攻撃・防御・ステルス(プレイヤーは入手不可能)

☆2  ウイルスキャノン   V2 ダメージ40   単体・地上
☆3C ラピットシュート   V2 アクティブ破壊  単体・空中
☆3C 細胞分解砲      V2 アクティブ破壊  単体・ドラッグ
☆4  ジェノサイドミサイル V2 ダメージ100  全体
☆3  プラズマキャノン   V3 ダメージ40   単体
☆2C 対CPミサイル    V1 プラント破壊   単体・セラミック
☆2  スプリンクラー    V2 ダメージ20   全体
☆3  エイティーリング   V4 ダメージ80   単体
☆2  モスキート      V1 ダメージ10   単体
☆3  サンダーキャノン   V2 ダメージ20   単体
☆1  エナジーオイル    V1 HP+20    単体
☆3C セラミッククラッシュ V2 アクティブ破壊  単体・セラミック
☆3C 分解スプレー     V2 ダメージ20   全体・ドラッグ
☆3C 対地ロケット     V3 アクティブ破壊  単体・地上
☆2C ドラッグイーター   V1 MHP-20   単体・ドラッグ
☆2  ハイパーATTバグ  V2 AT-20    単体
☆1  MHPチューナー   V1 MHP+10   単体
☆1  MHPチューナーv2 V2 MHP+20   単体
☆2  マルチバグ      V1 MHP-10   隣接・付着
☆2  ATTチューナー   V1 AT+10    単体
☆2C ウェイト       V1 アクティブ破壊  単体・空中・2T後発動
☆1C スーパーバグ     V2 アクティブ破壊  単体・セラミック・3T後発動
☆1C レーザー支援装置   V1 MHP+30   単体・レーザー
☆3  ATTチューナーv2 V2 AT+20    単体

ウイルスの個人的感想。
ウイルスは低コストだとパラメータが低いので、プラント多目に入れてアクティブはコスト3以上で組んだらいいんじゃね?ん?相手の速攻?ジェノサイドミサイルでふっ飛ばせばいいんじゃね?ん?神童?敵専用なので無理。

などと冗談はさておき、アクティブの注目GMは、V3のツヴァイ・モトーリヒ。AT40のステルスはやばい。さらに、V4のツインスライサー。こちらはHP30のステルス、ジャッジメントでもレーザースポアーでも落ちないAT40。ツヴァイ・モトーリヒと組まれたら、相手から40,80,80で200点食らって死ぬ。次に来るのが少し軽くて扱いやすい、V2のウイルスパンター。ということで、まずこの3種類が主軸。次点でV3のウイルスマスターとV4のタイタニックキャノン。続いてV3のサーベルウイングとV3のグスタフ。グスタフは単体だとATが20と少し低いが、ステルスのHP30はそれだけ固いというか。まぁ、結構レア度が高いので、手持ちの資産と相談して組むべきだろうか。
最後に、精霊王・ウイルス。これを使うときは、自軍は全てステルスで統一すること。そうしないと自軍にまで被害が及ぶ。あ、本人はステルス持ちだから無事。で、相手もステルス持ってるとマスターに攻撃できないため、無用の長物になる。ご利用は計画的に、とはいえ他の3色にとっては50点全体を毎ターン飛ばされたらとてもやってられないので、対地破壊系はもし対人戦なら一枚はデッキに入れることが必須でしょうか。

次に、インスタント等。まず目に付くのが、最終兵器ジェノサイドミサイル、V2で全体に100点。生き残るのは怠惰の罪人、精霊王、ドーピングで超強化されたドラッグくらい。中コストを出す前の速攻を止めたり、盤面の不利をリセットしたり、上手く使えば相当な戦力になりそう。ただ、他のインスタントは単体がほとんどで微妙。モスキートは相手に使われると刺さるが、自分で使うとHP20以上のアクティブに悩まされるので、使い勝手は悪い。せめて20点のサンダーキャノンだが、個人的には40点のプラズマキャノンを推したい。エイティーリングは少し重いか、これで対処するならジェノサイドミサイルに任せたいかな。
付着系は、ATTチューナーv2が及第点。ステルスでAT+20はなかなか。キメてるウォレスのように、多色にしてパワーミートが付いたら、もっとひどいことになるが、マルチプラントがないと厳しいかな。


GMD:カード個別評価・セラミック

2005-03-23 00:53:05 | ジオメトリーデュエル


ここからは、私の独断と偏見に基づくカード個別評価。採点基準は以下の通り。

☆5・・・壊れ級。対策が無いと一方的に負ける可能性すらある。
☆4・・・一線級。その色のデッキを組むなら最初に入れることを検討する。
☆3・・・平均級。配置高度や微妙なパラメータが☆4と違うが、十分戦力になるもの。
☆2・・・微妙級。もうちょっといいものがあるんじゃないかな、というレベル。でもそこそこ働く。
☆1・・・下位級。仕方なく入れるレベル。いずれデッキから外れそう。
☆C・・・特殊級。いわゆる色対策カードやコンボ用カード等、条件付のもの。相手のデッキが判ってれば強いが、汎用性が無い。

まずはセラミック。

☆4  ノーブルジャッジ   C4 HP50  AT40 → 攻撃
☆3  セラミックナイト   C4 HP60  AT30 → 攻撃
☆3  セラミックガンナー  C4 HP40  AT50 → 攻撃
☆4  クリスタルセプター  C2 HP30  AT20 → 攻撃
☆4  テトラスフィアー   C3 HP30  AT40 ↓ 攻撃
☆2  スティールスクリュー C4 HP50  AT20 → 攻撃・防御
☆3  セパレートミラージュ C3 HP40  AT30 ↓ 攻撃
☆2  ガードベースA    C1 HP40  AT 0 → 防御
☆2  スタンキャノン    C3 HP50  AT20 ↓ 攻撃
☆2  ガードベースB    C2 HP50  AT 0 → 防御
☆2  スタンキャノン    C3 HP50  AT20 ↓ 攻撃
☆3  セラミックボール   C1 HP30  AT10 ↓ 攻撃
☆1  ライトニングシミター C2 HP40  AT10 → 攻撃
☆2  セラミックエンジェル C4 HP70  AT20 ↑ 攻撃
☆1  アタックベース    C3 HP40  AT10 → 攻撃・防御
☆2  ガードベースD    C4 HP100 AT 0 → 防御
☆3  精霊主・セラミック  C4 HP30  AT40 → 攻撃・防御
☆2  ガードベースC    C3 HP70  AT 0 ↓ 防御
☆3  ディフューズバレット C3 HP30  AT20 → 攻撃・防御
☆1  ストーム       C3 HP60  AT10 ↓ 攻撃
☆2C 怠惰の罪人      C1 HP200 AT 0 → 自己修復
☆1  ライト・ブレッシング C4 HP60  AT10 → 攻撃・防御
☆3  アルティマベース   C4 HP80  AT20 → 攻撃・防御
☆5  精霊王・セラミック  C5 HP500 AT 0 → 防御・偉大なる加護
(攻撃する代わりに、自分以外の全味方のMHP+30)

☆3  グレートディザスター C4 ダメージ80  隣接
☆3C プラント分解砲    C2 プラント破壊  単体
☆2C 対空砲        C2 アクティブ破壊 単体・空中
☆3C アースクウェーク   C4 アクティブ破壊 全体・地下
☆4  ジャッジメント    C3 ダメージ20  全体・相手のみ
☆3  サークルダメージ   C3 ダメージ40  隣接
☆3C セラミックキャノン  C3 アクティブ破壊 単体・地上
☆3  ボルカノン      C2 ダメージ20  隣接
☆4C ツイスター      C2 ダメージ80  隣接・空中
☆2  パワーウェーブ    C2 AT+10   全体
☆1  スーパーリペアー   C2 HP+10   全体
☆1  リペアー       C1 HP+30   単体
☆3C レディオウェーブ   C1 ダメージ20  全体・地上
☆3  グランドクロス    C3 ダメージ20  十字
☆3  アルティマフォース  C2 AT+30   単体
☆1  アルティマシールド  C3 MHP+50  単体
☆1  セラミックシールド  C1 MHP+10  単体
☆1  セラミックシールドB C2 MHP+20  単体
☆2C ディフェンサー    C1 防御能力付与  単体
☆3C ワクチンアムレット  C1 AT-20   単体・ウイルスのみ
☆2  カースアムレット   C2 アクティブ破壊 単体・3T後効果発動
☆1  セラミックバリア   C2 MHP+10  隣接・付着
☆1  ピースアムレット   C1 AT-10   単体
☆1  セラミックフォース  C1 AT+10   単体
☆1C レーザーアブソーバー C1 AT-20   単体・レーザーのみ
☆2  アルティマバリア   C4 MHP+30  隣接・付着

以下、やはり独断と偏見による雑談的考察。
まず、インスタントのダメージが10,20,40,80,100の5種類で、HP90以上のアクティブはあまり多くないことを考えると、HP20とHP30の違い、HP40とHP50の違いは結構大きいと判断。その上で、このゲームは試合中にマスターのHPはどうやっても回復しない、ということと、逆にマスターはアクティブをかばって防御が出来る、ということを考えると、同コスト帯でATが高いアクティブは有用ではないか、という観点で考察している。

さて、セラミックのアクティブでは、やはり主力はC2のクリスタルセプターとC3のテトラスフィアーだろうか、HP30と、20点のインスタントに耐えつつ、20点と40点の火力で攻撃。次点でC3のセパレートミラージュも、AT30なら十分高火力。ノーブルジャッジは優秀だがC4なので、プラントが回らないと出せないため、4積みは難しいか。地味に精霊主・セラミックもパチものながら、AT40でいざとなれば防御も出来るため、アルティマベースといい勝負。C1のセラミックボールは、単体だと微妙、アルティマフォースなどでAT+できればそこそこ。なお、怠惰の罪人+ディフェンサーのコンボは決まれば強いが、カオスアトラクターや、物量作戦等を考えると、やはりロマン系と言わざるを得ない、というべきか。可能性はあると思うんだが・・・。
精霊王・セラミックは出せれば圧倒的。HP500で防御機能があり、他の自軍のアクティブ全部を、MHPとHP+30。もはやダメージインスタントだと、届かなくなることも十分考えられる。問題は、コスト5で、かつ1枚のGMを引けるかどうか。

さて、一方セラミックのインスタントは。まず、敵にのみ全体20点のジャッジメントが最有力。ウイルス・レーザー主体の相手にはかなり有効。次に、20点で倒せない相手について考えると、サークルダメージかグレートディザスターが候補。レディオウェーブは、相手を選ぶジャッジメントと考えると、少し微妙だが、やはりガンナービートル・マグマビートル主体の初期デッキだとかなり痛い。エンチャントだと、アルティマフォースがAT+30となかなか。パワーエッグやパワーミートは色違いなので、単色デッキだとこれか。アルティマバリアのように付着系の隣接効果は、一見強いようで、むしろゼビウスのボザログラム並の目標となる、つまりグレートディザスターやファイアーシードのいい的になるので、個人的には評価しにくい。
特殊系だと、ツイスターがとにかく対神童の最有力対策。ワクチンアムレットも神童をほぼガードベースBにする上、コストも軽い。アースクウェークも地下メインの相手に有効だが、コスト4だと例えばマンタレイ・フィッシュヘッドの速攻に対して本当に間に合うのか、と言えば常にとは限らないといわざるを得ない。対空砲は、真精霊王にはツイスターより有効だが、それ以外はツイスターで良いので、対人以外では使う機会は無いか。


GMD:パック考察

2005-03-22 00:53:05 | ジオメトリーデュエル


ものすごいひさびさに、ジオメトリーデュエルの更新を。アルネオに影響されたかな?

改めてプレイして気づいたのが、お互い初手でプラント1個が保障されているということ。
むしろ、何でいままで気づかなかったのが不思議。これ、結構いいシステムだと思います。

さて、ジオメトリーデュエルでは、シナリオが進むと買えるパックが増えるんですが、
どのパックに何が入っているか、ちょっとだけ調べました。

とはいえ、全部リストアップするのも面倒なので、注目カードのみ挙げてパック考察をやってみます。ABCDはレア度です。それと、色んなパックから同じものが出る場合、先に買えるパックを優先して記載します。また、漏れが相当あります。


M5(150→120)
A:セラミックナイト、ツイスター、ジェノサイドミサイル、バケットドッグ、ファイアーシード
B:クリスタルセプター、アースクウェーク、ワイプアウトフラワー
C:セパレートミラージュ、グスタフ、レーザースプレッド
D:セラミックボール、スカイシャーク62、カースドウイング、コンバートレーザー、
  パワーカプセルB、ガンナービートル、マグマビートル、レーザースポアー

最初はこれを買いたい。ゲーム開始時の初期デッキがレーザーデッキのため、ガンナービートル、マグマビートル、レーザースポアーが揃うのはおいしい。ワイプアウトフラワーも1枚欲しい。クリスタルセプターやセパレートミラージュも狙い目。

GMD-1st(170)
※M5とダイノバイズ9の両方のカードが出てくるため、最初M5を買って後でダイノバイズ9を買えばいいかな?ちょっとシナリオを進めればトニーの店に行けるので、それまでガマン。

ダイノバイズ9(150)
A:アルティマバリア、アルティマフォース、グレートディザスター、ジャッジメント、ツイスター、
  オーガニックデコイ、ドーピング、レーザーストーム、レーザードラゴン
B:グランドクロス、プラズマキャノン、ポイズンフィッシュ
C:ディフェンサー、ワクチンアムレット、プラントアタッカー
D:スイングスラッグ、オーガニックレーザー、ウェーブフラワー

ドーピングとジャッジメントが目玉商品。グレートディザスターとオーガニックデコイもまずまず。また、スイングスラッグやオーガニックレーザーなど、ドラッグデッキ用のGMが出てくる。

ミクロマニア(500)
A:アルティマバリア、ジャックポット、ラピットシュート、
  レーザードラゴン、ビクトリーピーコック、ドラッグイーター、ファイアーシード、
B:パワーミート

目玉商品はパワーミート。それ以外のカードも色々出るが、他のパックでも出るので、これで揃えるとかなり高くつく。パワーミート専用パックと割り切るのがおすすめ。

ファンタズムA(190)
A:セラミックエンジェル、怠惰の罪人、ハイパーATTバグ、ウイルスマスター、
  エリクサーストーム、ロードオブドラッグ、カオスアトラクター、レーザーキング、
B:クリスタルセプター、テトラスフィアー、アースクウェーク、ツヴァイ・モトーリヒ、
  対CPミサイル、嫉妬の罪人、マンタレイ
C:サクリファイスガン、ブルースウィング、
D:ガードベースC、メテオストライカー

このパックはかなりおすすめ。カオスアトラクター、テトラスフィアー、ツヴァイ・モトーリヒ、嫉妬の罪人、マンタレイと強力なGMが出てくる。何気にブルースウィングもいる。

ファンタズムB(190)
A:精霊主・セラミック、ピースアムレット、ジャッジメント、ツイスター、強欲の罪人、プリーストアイ、ダミーリザード、
B:ガードベースD、グランドクロス、プラズマキャノン、嫉妬の罪人、ポイズンフィッシュ、スーパーノヴァ、
C:サーベルウイング、エイティーリング、ライトニングロッド、プラントアタッカー、
  マッドリザード、ダンシンググランド、アトミックシード、フライイーター、

こちらはファンタズムAと比べるとちょっと微妙。精霊主・セラミックは一瞬びっくりするが、よく見るとパチもん。でも、コスト4でテトラスフィアーに防御能力が付いてるので、そこそこ強いかな。後は、スーパーノヴァはプラント破壊デッキを作るならメインに据えたい。サーベルウイング、ライトニングロッド、マッドリザード、ダンシンググランドは低レアながらまずまずの能力。

ガオガマイトJ(300)
ファンタズムABから、M5とダイノバイズ9のGMが出なくなったもの。それはいいんだけど、値段が高いので、あまりおすすめはしない。

イリュージョン(290)
A:ノーブルジャッジ、シュタールパンツァー、ジャックポット、ラピットシュート、ドラッグイーター、セイレーンスプレッド、
  大食の罪人、ドラゴンマスター、フィッシュヘッド、ビクトリーピーコック
B:対空砲、ツインスライサー、アルティマベース、ウイルスパンター、マルチバグ、ATTチューナーv2、スプリンクラー、
  ユニコーンデコイ、ホラーフロムビヨンド、グリード、パワーカプセルC、バスターローズ
C:サークルダメージ、カースアムレット、レディオウェーブ、ヒュージプレーン、リビングガトリング、マッドリザード、ダンシンググランド、サンダーブラッサム、フライイーター
D:スイングスラッグ、オーガニックレーザー

高レア帯にノーブルジャッジ、セイレーンスプレッド、大食の罪人、フィッシュヘッドと強力なGMが存在するが、なかなか出ない。同じAレアでも、確率違うんじゃないか?と疑うほど出ない。気のせいかもしれないけど。その他、ウイルスデッキなら主力となるツインスライサー、ウイルスパンターや、ホラーフロムビヨンド、サークルダメージなんかが出てくる。このパックもそこそこ買っておきたい。

イーフリート(300)
A:セラミックガンナー、アルティマシールド、タイタニックキャノン、細胞分解砲、
  ポイズンバルブ、憤怒の罪人、オーガニックサンダー、ホイールフラワー
B:ツインスライサー、アルティマベース、ウイルスパンター、マルチバグ、スプリンクラー、ユニコーンデコイ、
  ホラーフロムビヨンド、グリード、パワーカプセルC
C:サークルダメージ、カースアムレット、レディオウェーブ、ヒュージプレーン、リビングガトリング、
  マッドリザード、ダンシンググランド、サンダーブラッサム、フライイーター

Aレア以外はイリュージョンと変わんないんじゃね?これ。細胞分解砲はトニーが宣伝してたけど、対ドラッグ限定というのはなんとも・・・。

ここまでが1週目で手に入るパックの全て。
2週目からは、
アイナム002(1000)
マキシマム(1200)
GMD-2nd(300)

が追加されるが、マキシマムから出るマルチプラントくらいしか価値がないような。GMD-2ndなんて、値段の割りに1stと全くかわらないし。

GMD:CPU使用デッキ解析21「育ちの良いマルコ」

2005-03-21 20:45:14 | ジオメトリーデュエル


「育ちの良いマルコ」 HP:160 DECK:39

 いよいよ長かったジオメトリーデュエルのCPUデッキ解析も、今回が最終回である。
 我ながら、何故こんなことをしたのか、自分でもわからない・・・。無論、このゲームが私のお気に入りというのは事実だが、それなら「ダンクエスト」や「エピカ・ステラ」等を攻略しているはず。しかしほとんどのゲームは検索すればどこかには攻略法がウェブ上にあるため、あえて今更二番煎じをする必要も無い。
 多分、このGMDのデッキを解析するという奇特な人間はいない、というのが動機なんだろう。実際検索してもなかったしね。

 雑談はさておき、最後のこの「育ちの良いマルコ」というキャラクターだが、実は結構レアなキャラで、予選2回戦終了後、3回戦開始前までの間のみ、「フリー対戦のように」存在する。しかし、実際はアンティを賭けることも無く、HPも160と、実はフリー対戦では無い仕様である。
 このキャラクターは、無視してもシナリオ進行には関係が無い(イズルについて聞くが、知るわけが無い、と返されて終わるのみ)上に、出現するタイミングも短く、特に何かいいものがもらえるわけでもないので、あるいはクリアしてもこのキャラクターの存在に気づかないかもしれない。
 そんなレアキャラにふさわしい?デッキは以下の通り。


 レーザープラント×15

 アクティブ×14
 ツインヘッドパルサー×3 L3 → HP20 AT30 攻撃
 ヒュージタートル×4   L3 ↓ HP20 AT20 攻撃:防御
 マッドスコーピオン×4  L3 → HP20 AT20 攻撃:防御
 マンティス×1      L3 → HP30 AT10 攻撃:防御
 ビーストグレネード×1  L4 → HP20 AT40 攻撃
 レーザーキング×1    L6 → HP20 AT50 攻撃:防御

 インスタント×3
 マグマジャグジー×3   L1 全体 HP+20:レーザー属性限定

 サブウェポン×7
 パワーカプセルA×4   L1 単体 AT+10
 パワーカプセルB×3   L2 単体 AT+20

 個人的見解:
 レーザー単色デッキ。既存のレーザーデッキは速攻型が多いが、このデッキは高コスト型。アクティブの最低コストが3という、かなり重いデッキである。かわりに、プラント数が多く、デッキ総数39に対してプラント数15。プラント事故は起こしにくいが、逆にプラントを引きすぎて中身を引かないことも多い。

 アクティブの性能を見ると、コストが大きい割にはあまり攻撃力が高くない。攻撃防御両用のアクティブが多く、コストに対して能力値が低い。しかも、防御能力を持っているのにHPが低く、せっかくコスト3以上かけて出したのに、一撃で落とされるかインスタント一発で落とされることが多い。
 また、レーザーはコスト3以上ではっきりと効率が落ちる属性であり、色の選択とデッキのコンセプトが明らかに矛盾する作りとなっている。

 インスタントはHP回復のみだが、HPが低すぎて攻撃を受ければそのまま撃破されることから、役に立つことは無いだろう。攻撃用のインスタントは1枚もないため、アクティブはひたすら出していってOKである。

 サブウェポンはAT上昇が7つ。しかし、これがついたアクティブも平然と防御してくるため、いまいち効果が薄い。またステルスも無くHPも低いため、ついたのを見て狙っても十分間に合う。

 結論:おそらく全CPUでも最弱クラスである。本気で勝とうとして、このデッキに負けることはありえないであろう。

 

GMD:CPU使用デッキ解析20「GMマニアのコーキー」

2005-03-20 23:53:14 | ジオメトリーデュエル


「GMマニアのコーキー」 HP:150 DECK:38 ※フリー対戦

 Kという大きい文字の入った帽子が目に付く「GMマニアのコーキー」。
 何となくマニアというだけにステルスのイメージがしっくりくる。
 以下デッキリスト。

 ウイルスプラント×10

 アクティブ×17
 スカイシャーク62×4  V1 ↑ HP10 AT10 攻撃・ステルス
 ライトプレーン×4    V1 ↑ HP20 AT0  防御・ステルス 
 クランクウェブ×2    V2 ↑ HP10 AT10 攻撃・防御・ステルス
 ウイルスタンク×1    V2 → HP20 AT10 攻撃・ステルス
 ウイルスパンター×3   V2 → HP10 AT20 攻撃・ステルス
 サクリファイスガン×1  V3 ↑ HP10 AT20 攻撃・防御・ステルス
 グスタフ×2       V3 ↑ HP30 AT20 攻撃・ステルス

 インスタント×4
 エナジーオイル×2    V1 単体 HP+20
 サンダーキャノン×2   V2 単体 ダメージ:20

 サブウェポン×7
 ATTチューナー×3   V1 単体 AT+10
 MHPチューナー×1   V1 単体 MHP+10
 ATTチューナーv2×3 V2 単体 AT+20

 個人的見解:
 ウイルス単色デッキ。デッキ総数38に対してプラント10は若干少なめだが、ほぼ同様の構成である「プロ気取りのアル」よりは回る。というのも、コスト3が最高なのにそれが3枚しかなく、残りはコスト2以下というかなり低コストなGMでデッキが構成されているため、事故の確率は低めである。ないとは言わないが。

 一方、アクティブの性能を見ると、ステルスで低コストが多いため、攻撃力が全体的に低め。主力となるのはウイルスパンターとグスタフだが、それでもAT20止まり。低コストを利用して大量に並べてこない限り、削り勝負で打ち負けることはないだろう。

 インスタントはエナジーオイルとサンダーキャノンが2つずつ。全体攻撃は無いので、アクティブは何も考えずに出していってOK.特に注意する点はないだろう。
 サブウェポンは、AT増加が6枚。ステルスにつけられるとやっかいなので、ステルス対処の常套手段というか、インスタントは1枚手札に隠して、サブウェポンをつけたところで狙い打つのが基本的な作戦だろうか。

 結論付けると、攻撃力重視のデッキでマスターを狙っていけば、自然に勝利できるだろう。やはりステルスの低コストは神童を除くと、ステータスが低めである。

 ステータスというと、各色のコスト・ステータスの平均点は以下の通り。
 なお、例外はどこにでもある、ということはあらかじめ申し述べておく。また、コスト5以上はサンプルが少ないため、これも除外する。
 また、攻撃+防御の能力はコストに+1する。
 ドラッグは自己修復、ウイルスはステルスを持つが、それらは折込済みである。

        コスト1     コスト2     コスト3    コスト4

 レーザー 計30/AT20 計40/AT30 計50/AT40 計60/AT50
 ウイルス 計20/AT10 計30/AT20 計50/AT40 計70/AT50
 ドラッグ 計30/AT10 計40/AT20 計60/AT40 計80/AT50
セラミック 計40/AT10 計50/AT20 計70/AT40 計90/AT50

 以上の表を見ると、多少傾向がわかってくる。

 ・レーザーはコスト2以下での攻撃力が高い。
 ・レーザーはコスト3以降、はっきりと効率が落ちる。コスト3でウイルスと同等だがステルスがなく、コスト4では全属性中最低の能力値となる。
 ・高攻撃力のイメージだが、インスタントが案外使いにくい。

 ・ウイルスはコスト2以下での能力値合計が低い。
 ・ウイルスはコスト3で他の属性にステータスが追いつく。
 ・肉欲の罪人とかネタだよね。
 ・空中のGMが多く、地上のGMの方がレア度高い。地下のGMはいない。

 ・ドラッグはステータスが平均的。コスト3以上でやや上位。
 ・自己修復能力があるため、高コストの防御GMの価値が高い。

 ・セラミックは全属性中能力値合計が最高。
 ・しかし攻撃力自体は他の属性とほぼ変わらない、つまりHPが高い。
 ・アルティマベースが異質、能力値合計が100で防御持ち。怠惰の罪人は・・・。
 ・空中のGMは1体のみ、ほとんどが地上と地下に分布。

 適当に思うがまま並べて見た。どうだろうか。

GMD:CPU使用デッキ解析19「プロ気取りのアル」

2005-03-19 23:48:21 | ジオメトリーデュエル


「プロ気取りのアル」 HP:150 DECK:39 ※フリー対戦

 どことなく陰険メガネな感じのある「プロ気取りのアル」。
 しかし、残念ながら気取っているだけで実力は低位。毎ターンアクティブにダメージを与えるポイズン系は確かに珍しいというか、渋いチョイスではあるんだが・・・どのみち単体攻撃でしかない上に、相手がドラッグだと効果が薄いという欠点がある。
 以下デッキリスト。

 ドラッグプラント×10

 アクティブ×15
 カースドウイング×4   D1 ↑ HP20 AT10 攻撃・自己修復
 スイングスラッグ×3   D2 ↑ HP20 AT20 攻撃・自己修復
 サーキットゾンビ×1   D2 ↓ HP30 AT10 攻撃・自己修復
 バイオタンク×1     D3 → HP50 AT10 攻撃・自己修復
 ローズ×1        D3 ↓ HP30 AT30 攻撃・自己修復
 オーガニックボート×1  D4 ↓ HP40 AT20 攻撃・防御・自己修復
 ユニコーンデコイ×2   D4 → HP40 AT40 攻撃・自己修復
 ドラッグデーモン×1   D4 → HP60 AT20 攻撃・自己修復
 ホラーフロムビヨンド×1 D4 ↑ HP30 AT50 攻撃・自己修復

 インスタント×8
 プラントアタッカー×4  D2 単体 破壊 対プラント限定
 リビングガトリング×2  D2 単体 ダメージ:40
 カオスアトラクター×1  D2 単体 アクティブ破壊
 オーガニックサンダー×1 D3 全体 ダメージ:20 対ドラッグ以外限定

 サブウェポン×6
 ポイズンフィッシュ×4  D1 単体 ダメージ:10 毎ターン継続
 ポイズンバルブ×2    D2 単体 ダメージ:20 毎ターン継続

 個人的見解:
 ドラッグ単色デッキ。デッキの内容自体はそれほど重くは無く、軽いGMが多い。しかし、それでもなおデッキ総数39に対してプラント10は少なすぎる。プラントが2個あればある程度回るが、最初にプラントを1枚しかひかないことも多く、事故率は高い。
 
 アクティブの性能にも不満が残る。デッキが軽いのはいいことだが、攻撃力が低いのはいただけない。主力と呼べるアクティブはスイングスラッグとローズの4枚程度で、残るアクティブはコストが重いか、攻撃力が低いものが揃っている。ユニコーンデコイ、ホラーフロムビヨンドは場に出れば強いが、重すぎて出てくるかどうか。出たなら40点以上のインスタントかアクティブの攻撃で即座に撃退したい。
 逆に、自己修復を持つため、ムダにHPが高くて攻撃力の低いバイオタンク、ドラッグデーモンは放置でいいだろう。

 インスタント、およびサブウェポンについて。プラントアタッカーは無意味だが、それ以外はなかなかのものが揃っているため、打たれたら仕方ないと割り切る。
 オーガニックサンダーが1枚あるので、あまり調子に乗ってドラッグではないHP20以下のGMを出しすぎないこと。これとポイズン系のサブウェポンを考慮すると、対策デッキを作成するならば、こちらもドラッグで対抗するのが有効。まぁ、そこまでしなくても勝てるが・・・。
 

GMD:CPU使用デッキ解析18「セクシーなミカ」

2005-03-18 23:44:11 | ジオメトリーデュエル


「セクシーなミカ」 HP:150 DECK:30 ※フリー対戦

 名前どおり金髪美人で何かモデルっぽい感じの「セクシーなミカ」。
 フリー対戦なのがもったいない。ん?
 以下デッキリスト。

 ウイルスプラント×8

 アクティブ×16
 スカイシャーク62×4  V1 ↑ HP10 AT10 攻撃・ステルス
 ライトプレーン×3    V1 ↑ HP20 AT0  防御・ステルス 
 グスタフ×2       V3 ↑ HP30 AT20 攻撃・ステルス
 肉欲の罪人×1      V4 → HP40 AT10 攻撃・ステルス
 シュタールザルク×2   V4 → HP20 AT30 攻撃・防御・ステルス
 ツインスライサー×2   V4 ↑ HP30 AT40 攻撃・ステルス
 タイタニックキャノン×2 V4 → HP20 AT50 攻撃・ステルス

 インスタント×6
 モスキート×3      V1 単体 ダメージ:10
 エナジーオイル×1    V1 単体 HP+20
 サンダーキャノン×2   V2 単体 ダメージ:20


 個人的見解:
 ウイルス単色デッキ。デッキ総数30枚はチュートリアルを除くと全デッキ中で最小である。そのせいか、プラントがやや少な目で、その割にはコストの高いアクティブが多くバランスが悪いように見えるが、意外と回る。時々事故ってるけど。
 アクティブのコスト構成がかなり極端で、アクティブ16個中7個がコスト1で7個がコスト4。コスト1か4で中間がほとんど無いというのは珍しい感じである。

 CPUは常に後攻のため先手を取ってくることから(笑)、最初にプラント4個、そこからタイタニックキャノンとツインスライサー、こちらのアクティブはモスキートというパターンにハマってあやうく敗北しそうになったことがあったりする。ステルスなのでインスタントが無いと対処できないため、連続でAT40や50で殴られたらかなり痛い。

 アクティブを見ると、コスト1のアクティブは危険度が低い。スカイシャーク62やライトプレーンは、インスタントが手札に余っていない場合は使わずに高コストのアクティブに備えておきたいところ。
 逆に、見かけたら速攻で撃破したいのがタイタニックキャノンとツインスライサー。ATが高く危険な上に、ステルスのためアクティブでは対処できない。特にツインスライサーはHP30と高めであり、一発で落とせない場合もあるので注意。
 逆にシュタールザルクはHPが低いのに防御能力があるので、敵マスターを攻撃すると、勝手にこちらの攻撃を防御して倒れてくれるので、できればアクティブで対処したい。
 最後に、肉欲の罪人はコストに対して能力が低い。しかもムダにレア度が高くて役に立たないので、出てきたら攻撃モーションを見てみるのも一興。多分自分では使わないし。

 インスタントだが、複数攻撃はないので、アクティブを並べてOK.モスキートで倒されないよう、HP20以上でデッキを組むとやや有利か。

GMD:CPU使用デッキ解析17「コワレ気味のジオ」

2005-03-17 23:37:35 | ジオメトリーデュエル


「コワレ気味のジオ」 HP:150 DECK:42 ※フリー対戦

 続いては、GMDのやりすぎで脳細胞が溶けてきているとまでナビに言われる程度にはコワレ気味のジオ。勝てば偉そうにし、負けても負けた現実を受け入れられないという性格。なんて嫌なヤツ。とはいえ、あまり強くないんだが・・・。

 プラント×18
 レーザープラント×12
 ドラッグプラント×6

 アクティブ×24
 マンタレイ×4     L1 ↓ HP10 AT20 攻撃
 マグマビートル×2   L2 → HP10 AT30 攻撃
 マッドリザード×2   L3 → HP10 AT40 攻撃
 大食の罪人×2     L3 ↓ HP10 AT40 攻撃
 カオスバブル×1    L4 → HP20 AT30 攻撃・防御
 グランドウィップ×1  L4 ↓ HP20 AT40 攻撃
 メテオストライカー×1 L4 → HP10 AT50 攻撃
 カースドウイング×3  D1 ↑ HP20 AT10 攻撃・自己修復
 スイングスラッグ×2  D2 ↑ HP20 AT20 攻撃・自己修復
 サーキットゾンビ×2  D2 ↓ HP30 AT10 攻撃・自己修復
 グロースサーペント×1 D3 → HP40 AT20 攻撃・自己修復
 マッドラバー×1    D4 → HP30 AT30 攻撃・防御・自己修復
 ライトニングロッド×1 D4 → HP30 AT50 攻撃・自己修復
 憤怒の罪人×1     D4 → HP20 AT40 攻撃・防御・自己修復

 個人的見解:
 レーザーとドラッグの2色デッキ。デッキの特徴は、インスタントとサブウェポンが無く、プラントとアクティブのみでデッキが構成されていること。したがって、こちらのアクティブは何も気にせず展開するのが正解。
 デッキ総数42に対してプラント数18はやや多い。プラントばかり引いて中身を引かないという状況が起こりうる。
 また、2色デッキだが、レーザー12にドラッグ6とプラントはレーザー寄りだが、アクティブの数はレーザー13、ドラッグ11とほぼ半々。ドラッグのアクティブが手札で詰まることも予想される。
 結局。足が遅い割りにインスタントがないため、速攻デッキで仕掛ければこちらの速度に間に合わないだろう。

 アクティブについてだが、レーザーのアクティブのチョイスはATの高いGMが多く、悪くない。もし相手がレーザーのアクティブを展開した場合、惜しまずにインスタントを打ち込んで動きを遅くしたいところ。
 ドラッグのアクティブはコスト4のアクティブが攻撃力に優れ危険だが、現実的にはそれを出す頃には勝負が決まっているだろう。むしろコスト2のスイングスラッグが平均的な能力を持つので、そちらがもし出てきたら叩いておきたい。

GMD:CPU使用デッキ解析16「兄貴なボブ」

2005-03-16 23:32:22 | ジオメトリーデュエル


「兄貴なボブ」HP:150 DECK:37 ※フリー対戦

 フリー対戦2人目は兄貴なボブ。見た目はかなりゴツイ、体育会系のような体型なんだが、何故か筋肉とは無関係なGMDのプレイヤー。
 ただ、そのセリフを見てると、なんかこうネチネチしているというか、その性格は結構器が小さいような感じを受ける。
 以下使用デッキ。

 セラミックプラント×10

 アクティブ×11
 セラミックボール×4   C1 ↓ HP30 AT10  攻撃
 ガードベースC×2    C3 ↓ HP70 AT0   防御 
 セパレートミラージュ×1 C3 ↓ HP40 AT30  攻撃
 テトラスフィアー×1   C3 ↓ HP30 AT40  攻撃
 ストーム×2       C3 ↓ HP60 AT10  攻撃
 スタンキャノン×1    C3 ↓ HP50 AT20  攻撃

 インスタント×15
 レディオウェーブ×3   C1 全体 ダメージ:20 対地上限定
 リペアー×2       C1 単体 HP+30
 ボルカノン×2      C2 隣接 ダメージ:20
 プラント分解砲×4    C2 単体 プラント破壊
 ジャッジメント×2    C3 全体 ダメージ:20 敵アクティブ限定
 セラミックキャノン×2  C3 単体 アクティブ破壊 対地上限定

 サブウェポン×1 
 アルティマフォース×1  C2 単体 AT+30 セラミック限定

 個人的見解:
 セラミック単色デッキ。デッキコンセプトはクールなバズと同じように、位置が地下のアクティブを揃え、対地上限定のレディオウェーブで敵にだけダメージを与えようとするもの。
 コスト面を見ると、コスト3のアクティブが多い割には、ややプラント数が少ないか。プラントを3個引かないと始まらないので、3個目を引くのがいつの時点になるか、で強さに違いが出るだろう。最初から3枚引くことも無論あるが。
 また、アクティブよりもプラントよりもインスタントが多いという謎の構成。インスタントは便利だが、マスターにはダメージを与えられないという欠点があることを考えると、アクティブより多いのはどうなんだろう、という気もする。

 これらを考えると、決して速攻タイプではないため、こちらが速攻を仕掛けて行けば、先に削りきることができるだろう。ただし、冒頭に述べた、レディオウェーブはコスト1と軽いため、これに飛ばされて速攻を止められないように注意すること。

 アクティブの性能を見ると、いつものごとく攻撃力が低いし、数も少ない。注意すべきはセパレートミラージュ、テトラスフィアーの2枚のみ。また、配置高度が全て地下のため、大技狙いでいくなら、セラミックのインスタント、「アースクウェーク」も面白い。コスト4だが、地下のアクティブを全滅させるという効果である。

 インスタントはプラント分解砲、リペアーの6枚がムダ。また、セラミックキャノンとレディオウェーブは地上限定。こちらのアクティブを空中と地下だけにすれば、なんと11枚をムダにさせられる。
 また、ダメージを与えるインスタントは多数にダメージを与えてくるが、全て20点ダメージ。HP30以上にすれば、その脅威は格段に落ちる。

GMD:CPU使用デッキ解析15「やる気のないエミ」

2005-03-15 23:26:31 | ジオメトリーデュエル


「やる気のないエミ」HP:150 DECK:41 ※フリー対戦

 さて、ここからはフリー対戦の相手ということで、シナリオとは無関係の対戦相手になる。シックボーイにいくと、その時々で入れ替わる3人ほどがいて、こちらから対戦を申し込むとお互いに1枚ずつGMを賭けて勝負するのが特徴。
 しかも、アンティのほかに、勝てばもらえる500円も魅力。最初に買うことになるM5なら3パック近く買える。序盤はフリーでお金を稼いでパックにつぎこんで、GMを揃えていきたいところ。
 なお、基本的に対戦相手のHPは150.主人公の初期値と同じ。主人公はHP200まで増加可能なため、後半はややこちらが有利になる。まぁフリー対戦の相手にはHP150でも負けないけど・・・。


 プラント×17
 ドラッグプラント×12
 セラミックプラント×5

 アクティブ×16
 サーキットゾンビ×2 D2 ↓ HP30 AT10 攻撃・自己修復
 ホッパー×2     D2 → HP20 AT10 攻撃・防御・自己修復
 バケットドッグ×2  D3 → HP30 AT10 攻撃・防御・自己修復
 ガードベースA×4  C1 → HP40 AT0  防御
 アタックベース×4  C3 → HP40 AT10 攻撃・防御
 アルティマベース×2 C4 → HP80 AT20 攻撃・防御

 サブウェポン×8
 プロテクションネオン×2 D1 単体 MHP+10
 ディバインプロテクト×2 D2 単体 MHP+20
 ドーピング×2      D2 単体 MHP+10 毎ターン増加
 セラミックシールドB×2 C2 単体 MHP+20

 個人的見解:
 ドラッグとセラミックの2色デッキ。アクティブのほとんどが防御能力を持つが、攻撃力が異様に低い上に、インスタントは無し、サブウェポンもMHP増加系ばかり8枚。まさしくやる気の無いデッキ。

 コスト面から見ていくと、デッキ総数41に対してプラント数17はかなり多い。これだと、プラントばかり引いてきて、中身のGMを引かないという確率が高い。
 一方、2色デッキでありながら、ドラッグ12にセラミック5とプラントのバランスはドラッグが多いのに、アクティブのバランスはドラッグ6にセラミック10.しかもセラミックのアクティブのほうがコストが高め。プラントとアクティブのバランスの不整合がひどく、デッキの4割以上がプラントなのに、セラミックのアクティブがコスト不足で出せないという状況が非常に多い。

 アクティブを見ても、AT0か10ばかり。AT20のアルティマベースはコストの都合上、まず出せない。それどころか、アタックベースすら出しにくいだろうが、こちらは4枚投入されているため、手札で持て余す上に、出せたとしても脅威にはならない。
 その他の防御能力を持つドラッグのアクティブやガードベースAについては、なるべくインスタントで撃破して、アクティブの攻撃は敵マスターに打ち込みたい。

 サブウェポンは、ホッパーやバケットドッグにMHP増加がくっつくと、防御させても自己修復で回復してしまうため、HPの増加を計算の上攻撃の狙いを定めること。いつものことだが、ドーピングは放置しないよう注意、もし大きくなりすぎたら、あるいはいっそ放置してマスター狙いに切り替えるのも可。

 いずれにせよ、あえて負けようとしない限り、どうやっても負けることは無いだろう。

GMD:CPU使用デッキ解析14「神」

2005-03-14 23:22:02 | ジオメトリーデュエル


「神」HP:250 DECK:32

 セキュリティを突破して、いよいよ最後の敵「神」との戦い。
 イズルを一瞬で片付けた(やっぱり強制敗北戦闘だけど)実力のほどは如何に?
 なお、この最終戦は勝敗でエンディングが分岐。
 勝てばマリエルート、負ければサラルート。
 そして2週目に続くとか続かないとか・・・。2週目に入るとGMとお金を引継ぎ、真精霊王というGMがもらえる。時々BONUS!!というデュエルが発生してお金やGMがもらえるイベント発生。せっかく集めた精霊王はシナリオの都合上、取り上げられる。
 しかし、2週目最大の楽しみは、主要登場キャラ5名+αのプロフィール自己紹介だろうか。イズルのカミングアウトとか、女性キャラの3サイズとか、ナビの悩みとか。色々ネタがつまってて面白いです。
 
 以下デッキリスト。

 ウイルスプラント×10

 アクティブ×10
 神童×4          V1 ↑ HP50 AT20 攻撃・防御・ステルス
 スカイシャーク62×2   V1 ↑ HP10 AT10 攻撃・ステルス
 サーベルウイング×1    V3 ↑ HP20 AT30 攻撃・ステルス
 ツヴァイ・モトーリヒ×1  V3 ↑ HP10 AT40 攻撃・ステルス
 ウイルスマスター×1    V3 → HP10 AT40 攻撃・ステルス
 タイタニックキャノン×1  V4 → HP20 AT50 攻撃・ステルス

 インスタント×8
 モスキート×3       V1 単体 ダメージ:10
 サンダーキャノン×2    V2 単体 ダメージ:20
 プラズマキャノン×1    V3 単体 ダメージ:40
 エナジーオイル×2     V1 単体 HP+20

 サブウェポン×4
 ATTチューナー×2    V1 単体 AT+10
 ATTチューナーv2×2  V2 単体 AT+20

 個人的見解:
 ウイルス単色デッキ。デッキ総数が32と比較的少ない上に、コストもそれほど重くないので、事故をおこす確率は低い。
 まず、HP250というチートっぷりが目に付く。こちらはどう頑張ってもHP200なのでやや差があるが、そこはボス補正ということでいいや。
 属性がウイルス単色なのもポイント。ステルス持ちなため、せっかく集めた4つの精霊王のうち精霊王・セラミックだけしか役にたたない。

 アクティブを見ると、4体投入されている敵専用GM「神童」が目に付く。コスト1にしてHP50・AT20・攻撃・防御・ステルスと圧倒的なステータス。まともに計算したらコスト5相当のスペックである。
 ただし、この神童、ATは20とやや控えめ。ステルスではあるが、防御時はアクティブの攻撃を受けてしまうため、倒せないこともない。また、これも含め全体的に空中のアクティブが多いため、ツイスターのような対空専用インスタントか、味方ごとほぼ全滅するジェノサイドミサイルなどがおすすめ。変化球として、バケットドッグや嫉妬の罪人のようにHP30以上、自己修復持ちのアクティブで防御し続ける手段もあるが、コストが高いため展開速度には注意。
 その他のアクティブは通常のウイルスデッキで見かけるアクティブだが、スカイシャーク62以外どれもATが高く、逆にHPが低い。確かに神童が目立つがこちらはHPが高くATは普通程度のため、むしろ他のアクティブから優先的にインスタントで狙いたい。

 インスタントを見ると、エナジーオイルが入っているのが悲しい。アクティブと違って厳選されていないような・・・まああっちにもスカイシャーク62いるけどさ。
 それはともかく、モスキート3が微妙に嫌らしい。レーザー速攻デッキやウイルス高ATデッキだとアクティブはHP10のことが多いため、チクリと刺さってくる。全体攻撃インスタントがないので、気にせずに物量作戦を展開するか、サンダーキャノンの20点も考慮してHP30以上のアクティブを使いたいところ。

 サブウェポンはAT増加が4枚。神童につくとかなりやっかいだが、手段は限られている。このゲームは相手の手札が見えるため、もしサブウェポンを持っていたら、インスタントを即打ちではなく少し待つか、自分のHPと相談して考えること。

 これまでのことをふまえて、対「神」サンプルデッキを挙げる。

 セラミックプラント×8
 クリスタルセプター×3 C2 → HP30 AT20 攻撃
 テトラスフィアー×3  C3 ↓ HP30 AT40 攻撃
 ツイスター×2     C2 隣接 ダメージ:80 対空中限定
 ジャッジメント×2   C3 全体 ダメージ:20 対敵限定

 どうだろうか。ポイントは、インスタントを即打ちせず、できるだけ2枚以上のGMを1枚で飛ばすこと。サブウェポンがついたなら、1体でも狙いたいが。

 最後に、このGMDというゲームは確かにドロー運というものはあるが、きちんとデッキを構築さえすれば、対CPU戦ではまず負けることは無い。
 実際、デッキリストをあらためて記事にするにあたり1から始めたが、全ての対CPU相手に無敗であった。
 そういう意味では、運の要素が低めに抑えられた、カードゲームとしては良ゲームなのかもしれない。デッキ構築の知識があれば、それだけで強くなれるというか。
 個人的には、コンシューマーだと話が短く、微妙に中途半端なので、いっそPCゲームとしてリメイクあるいは続編を希望したいところである。ネット対戦機能があれば尚良し。
 おっと、後攻の圧倒的有利なルールだけは何とかしてね・・・・。



 さて、私がデッキ調査のために作成したデッキは以下のデッキである。

 ドラッグプラント×9
 嫉妬の罪人×4      D5 → HP70 AT20 攻撃・防御・自己修復
 オーガニックレーザー×3 D3 全体 ダメージ:40
 カオスアトラクター×1  D2 単体 アクティブ破壊
 パワーミート×1     D2 単体 AT+10:毎ターン増加

 GMの種類が少ない、たったのこれだけである。
 デッキがなくなるとダメージを徐々に受けていくため、プラントは5個以上出さず、それ以降はプラントを「返送」している。
 嫉妬の罪人で耐えて、オーガニックレーザーで一網打尽を狙うというデッキコンセプト。
 状況により嫉妬の罪人がなかなか出せないなら、先にインスタントを打って相手のアクティブを止める。
 パワーミートはお遊び。じっと耐えてマスターを一発。
 このデッキでも、「神」には勝てます。オーガニックレーザーを一発入れたら、嫉妬の罪人の攻撃を防御させれば勝手に倒れてくれるという。
 無論、CPU限定デッキ。私がもし対人戦をするなら、ウイルス一択である。やはりアクティブの影響を受けないのは大きい。ついでにジェノサイドミサイル積んでドカドカしてそうである・・・。

GMD:CPU使用デッキ解析13「セキュリティープログラム」

2005-03-13 23:14:57 | ジオメトリーデュエル


「セキュリティープログラム」HP:200 DECK:50

 イズルとの勝負も決着して、4つの精霊王を手にティンティン社に挑むライド。そこに立ちはだかるのが、何となく守ってるというイメージに相応しいセラミックデッキ。
 イラストも何も無い敵なので、何かイメージしにくいんだが、それはそれということで。
ついでに、デッキ総数は50枚と全デッキ中最大。どうでもいいか。
 以下デッキリスト。

 セラミックプラント×15

 アクティブ×20
 セラミックボール×2   C1 ↓ HP30  AT10  攻撃
 ガードベースA×2    C1 → HP40  AT0   防御
 ガードベースB×2    C2 → HP50  AT0   防御
 クリスタルセプター×2  C2 → HP30  AT20  攻撃
 ディフューズバレット×2 C3 → HP30  AT20  攻撃・防御
 セパレートミラージュ×2 C3 ↓ HP40  AT30  攻撃
 テトラスフィアー×1   C3 ↓ HP30  AT40  攻撃
 アタックベース×1    C3 → HP40  AT10  攻撃・防御
 ガードベースD×1    C4 → HP100 AT0   防御
 アルティマベース×2   C4 → HP80  AT20  攻撃・防御
 セラミックナイト×1   C4 → HP60  AT30  攻撃
 セラミックガンナー×1  C4 → HP40  AT50  攻撃
 ノーブルジャッジ×1   C4 → HP50  AT40  攻撃

 インスタント×8
 リペアー×4       C1 単体 HP+30
 ジャッジメント×2    C3 全体 ダメージ:20 敵アクティブ限定
 プラント分解砲×2    C2 単体 プラント破壊

 サブウェポン×7
 セラミックフォース×3  C1 単体 AT+10  セラミック限定
 アルティマフォース×2  C2 単体 AT+30  セラミック限定
 セラミックシールドB×1 C2 単体 MHP+20  
 アルティマシールド×1  C3 単体 MHP+50 

 個人的見解:
 セラミック単色デッキ。防御能力のあるアクティブが多く、割とタフ。全てのアクティブがHP30以上のため、ダメージが20点のインスタントは効果が薄い。コスト的に見てやや大型アクティブが多く、プラントの数自体は足りているが、デッキ総数が多いため、十分なプラントを引かなかったり、逆にプラントばかり引いたりすることもある。
 アクティブはややハイランダー気味で、多くて2枚しか入っていない。特に攻撃力の高いアクティブは1枚が多い。いずれにせよ、AT30以上のアクティブは要注意。
 インスタントにリペアー、プラント分解とCPUでは使いこなせないGMが6枚あるため、相手がこのあたりを引いたらラッキーか。
 全体的にバランスが取れており、CPUのデッキの中では決して弱い部類ではないが、ここまできてこの程度の相手にやられることはないだろう。

 アクティブの性能を見ると、コスト3以上にはそれなりに優秀なアクティブが多い。位置が地上のアクティブが多いため、レーザーで挑むならダンシンググランドの採用も面白い。が、地下にいるアクティブも少しいるので、間違えないように。ていうか自爆しないように。

 インスタントは前述の通り不要な6枚があるが、残り2枚のジャッジメントは敵全体に20点と、位置や配置に無関係なため逃げようが無い。しかし枚数が少ないので、持たれているなら、打つまでやりすごし、手札に無いなら気にせず押していくほうがいいだろう。HP30あれば気にしなくていいんだけど。

 サブウェポンはアルティマフォースに注意。AT+30は結構痛いか。