3DCAD Inventor の画面表示タイプのダークモードがカッコ良いのです。
これまでの3DCADでの画面表示は白系の明るい全体表示が多かったので、このような全体が暗い表示は3DCG画面に似た感じのカッコ良さを感じます。
3DCAD Inventor の画面表示タイプのダークモードがカッコ良いのです。
これまでの3DCADでの画面表示は白系の明るい全体表示が多かったので、このような全体が暗い表示は3DCG画面に似た感じのカッコ良さを感じます。
この15インチのモバイルワークステーションは、宇宙船設計製造システムを専用に構築するマシンとして今後使用します。
このモバイルワークステーションの特徴は、
・高速計算CPU
・メモリ32GB
・SSD 1Tera
・そこそこ速いGPUクアドロ
となり、使い勝手は良さそうです。
複雑な部品点数の多い機械の3次元組図に新部品を組み込む場合に全部品のワイヤーフレーム表示が何が何だか分からなくなる時が有ります。
これが内側に有る部品に新しい部品を組み込む場合は更に位置と面を慎重に選ぶ必要が出てきます。
しかし慣れると何となく分かるようになりますので、結局操作スキルの向上次第で解決します。
機械3次元CAD設計の一コマでした。
今日の朝食造りは、スクランブルエッグをフライパンで砂糖を加えて炒め、ソーセージを焼いて、ご飯をサラダ風にしてワンプレートに盛り付けてみました。
自分で作ると質素なメニューでも充分に満足して食べられます。
3次元CADを使って6射ジェットノズル衝動水力タービンの分岐管を設計している作業途中図です。
この設計作業では、圧力水の入口管から各ジェットノズルへの圧力水分岐管を設計している作業状態です。
6つのノズル部があるために分岐管設計は流路が滑らかに繋がるように複雑構造を設計しなければなりません。
3次元空間上の複雑構造の場合には、図にあるように斜めから設計個所を見ながら設計を進めると設計を行い易くなります。
図では、入口管から分岐管への繋がり空間位置と分岐管がノズル入口フランジへ繋がる設計を空間位置を把握しながら行っています。
このような作業が6つのジェットノズルに対して行われます。
<今日の朝食>
堅パンをインスタントコーンスープに入れて朝食としてみました。
スープに浸けても堅パンが硬すぎて歯が折れそうなので、その後ミルクに長時間付けて食べてみました。
堅パン自体は甘くておいしい味がします。
3次元CGソフトのBlenderに、3次元CADにて作成したロボットの組状態データを転送してみました。
3次元CADのロボット組状態データをSTLファイル形式に変換して、3次元CGソフトとして最近人気のあるBlenderに読み込んでいます。
ロボット全体のSTLファイルは大きなデータとなっていましたが、全く問題なくBlenderに高速に読み込み表示することが出来ています。
Blenderを使ってロボットデータの各部品をメッシュ数を減らしながら色付けする作業に入ります。
その後、ロボットの各部分を動かすアニメーション化に入る予定です。
複雑な動きをロボットにさせることが出来れば面白くなり満足です。
ゲームエンジン Unreal Engine 内に簡素形のバイクエンジン形状データを持ってきてみました。
画面中央のゲームエンジンワールド表示部の手前のところに、4気筒で4本マフラーのバイクエンジン外形データを表示しています。
エンジン全体をメタリックの一色にて塗っている状態です。
エンジンの奥には、そのエンジンを載せるメタリック色のバイクフレームがあります。
バイクフレームの上には、バイクに乗るライダーの頭と胴体を持ってきており、表面をピカピカの光沢あるメタリックにとりあえずしています。
現状はとりあえず、3次元CADにて過去に作ったデータをゲームエンジンワールドに持ってくる練習を繰り返します。
Unreal Engine を使いこなせるようになるまでは、かなりの時間を要します。
ゲームエンジン Unreal Engine に機械設計のデータを転送することを開始して少し進みました。
上図は、ゲームエンジン内空間に機械設計データとして、軸流ファンの動翼・静翼・ケーシングの流力形状とペルトンタービンのランナ羽根・ノズルエルボ・ケーシングの流力形状を持ってきて置いてみたものです。
持ってきて置いてみた機械部品には、とりあえず表面に沢山の色を付けてみました。
次図は、ゲームエンジン内空間にバイクのフレーム形状を持ってきて見たものです。
各パーツをかなり一体化してゲームエンジン内に持ってきました。
というのも、まだゲームエンジン内での沢山の部品の一体化手順を理解していないので、CAD内で一体化して転送してみたからです。
バイクフレームということで、その色はメタル系のマテリアルを作成して全体に張り付けています。
フレーム全体が同一のメタル色となってしまったので、それを部分的に色分けするためには、Blenderまで戻って色分けの作業をして再度Unreal
Engineに持ってきてみます。
画面左下には、バイクエンジン部も転送してみています。
ゲームエンジンである Unreal Engine を使い、その構築世界の中に設計した機械を配置するマイワールド制作の開始です。
これはサードパースン移動環境にて構築されるUnrealゲームエンジン世界内に、過去に設計した機械部品を入れてみたものです。
画面内中央のサードパースン型人体のこちらから見て左横下に、小さくて分かりづらいですが、軸流プロペラファン羽根を置いてみました。
3次元CADにて設計された機械のデータをSTLファイル形式にて出力して、それをFBX形式に変換するために今回はBlenderを使っています。
FBX形式データであれば、そのままUnrealEngineに持ってくることが出来ますので、上図のようにアセットとして過去に設計した機械部品をサードパースン型マイワールドに入れることが出来ています。
今後この手順で、沢山の過去に設計した機械をゲームエンジンマイワールドに持ってきて、動きや説明を与えることで、まるで弊社設計機械の展示場のような仮想世界を作っていきます。
現在自分が所有しているバイク XSR700 の3次元CADによるモデリングを開始しました。
3次元CADによるバイクモデリングの自分なりの手順としては、
・XSR700 の側面と前面の画像をCADスケッチに持ってきて、バイク全長情報を基準に実寸大で配置する
・タイヤ軸心長と高さ、バイク全高、バイク全幅などを数値を確認しながら、画像の微修正を行う
・バイク全体プロファイルを決めるフロントフォーク傾き、タンクとシート形状・位置を数値化する
・画像から要素部品の大まかな外形形状を直線と円弧の組み合わせで取り、中心断面形状とする
・前面と側面の画像から中心断面形状に厚みの分布をロフトが出来るように設定していき立体化する
・エンジン部分の詳細形状は画像情報では不足なので、所有XSR700から直に採寸スケッチしてモデル化