ブリザードの中心でgimme shield!を叫ぶ。Season 2

MMORPG "World of Warcraft" Proundmooreサーバーで跋扈するMageのプレイ日記

私が思うuber mageの条件

2005-09-09 15:44:27 | Battle Tactics
1. そうする価値がない場合、決して死なない、ダメージを喰らわない。
当たり前なのですが、Mageはゲーム中最も死にやすいClassです。
そのかわり、個体、あるいは集団に対して致命的な損害を与えられるのが利点です。
致命的な損害を与える事=aggro(PvPにおいても標的にされがちです。やってることが派手なので)=死ですので、
できるだけ攻撃される状況を作らず、あるいは攻撃された場合の逃げパターンを用意しておき、
この利点を、できるだけ長い時間維持し続けることがMageの最低要件かつ挑戦となります。

そのためには、できるだけ射程ぎりぎりで攻撃をすることと、可能であればSnareを続ける事、Mobと仲間の動きが見やすい位置取りを心がけ、常に不測の事態に即座に対応できる準備が必要です。
Wipe時に、Heale死亡の直前に死ぬMageがBestです。
PvPでは、相手の心理的死角(完全な視線の死角だとSpell当たらないので(笑))を見つけて位置どることも重要になります。

また、Mageは披ダメージも大きいので、Healerは攻撃を喰らっているMageを生かしておくために多大なManaと時間を浪費することになります。
HealerのManaが尽きる事は、自分だけではなく、仲間の死にも直結します。

2. 仲間が攻撃される機会を確実に減らす
Polymorph(1.5sec cast、50sec無力化)、Frost Nova(instant, AE 8sec root)、CoC(instant, AE 8sec 50%snare)で、Healerに近づく敵をCC、Root、Snare、最悪Kiteしてでも、できるだけ向かってくる敵を減らして、グループを保護します。

Polymorph以外は、Tankが機能していれば、MageがAggroをもらわなければならないシーンは滅多にありません(1の要件に反するので)が、野良の5menで発生することがあります。

Tankが死ぬまでのAttackerの総合的な存在価値(=持続的DPS(瞬発ではない))は、Rogue>Mage>Warlock>Hunterといえると思います。しかしTankが死亡した場合、AttackerやDruがTankの役割を果たさなくてはならかったり、最悪kiteして時間を稼ぐ必要がでてきます。この場合、存在価値はHunter>Warlock>Mage>Rogueと反転します。
HunterとWarlockはSub Tankとして機能するPetを持っている(+Hunterのほうが防御力が高い)のと、RogueよりもMageの方が集団のコントロールに長ける事が理由です。
Tankが死亡した場合、短時間で戦闘を終了させる必要がでるため、HealerとAttackerの存在価値はほぼ等価となります。Tank死亡時のaggro順は、ほとんどの場合、Rogue>Mage>Healerですから、まずはRogueを保護しなくてはなりません。
RogueへのHealを減らす事で、PriestのHate上昇を抑える事ができますし、なによりRogueの攻撃能力は捨て難いものです。
Rogueが得意とする1v1の状況を作り出すためには、AEを持つAttackerがMobの群れにAEを入れるのが最速です。MageはCoC、Blizzard(frostのみsnareつき)、Blastwave(fireのみ取得可)などで、Aggroを誘った上でRogueからMobを剥がし、RogueとHealerから離した上でFrost Novaで固め、RogueのAssistに戻ります。DruidやPetがいる場合は、Novaで固まってる集団をKeepしてくれることを期待するわけです。いない場合は、Mageは死ぬ気でKiteし続け(腕の見せ所です)、Rogueに数を減らしてもらいます。
対集団時のTankとMageの死=Rogueの死=Healerの死であることを考えると、Mageはこの場合でも安易に死んではいけません。
Mage最終モードであるAE Spam Bombの点火ボタンを押すのは、自分が死亡後、残った仲間がMobをハンドリング可能な場合に限定されるべきです。

ここで一番大事なのは、TankやHealerだけじゃなく、Mageだって仲間を守る事ができて、それを必要とされる場面も、少ないながら確実に存在するというのを認識することです。Mass PvPではこの状況はあたりまえのように発生します。(システム的にも、戦うのに忙しい仲間にも評価はしてもらえませんが^^;)

3. 戦闘時間を短縮するため、単位時間あたり最大のダメージを加える
1と相反しますが、1とこの3の両立がMageの肝です。
装備やTalentの取得状況によって、Aggroの来るタイミングは異なりますから、Raidなどで最大砲火から徐々に下げていく事で、Aggroを喰らわずに最大のダメージを加えられるSpell Sequenceを見つける事が肝要です。
安定しているRaidの場合、MTの他にSub Tankが別のElite Mobと戦闘中の場合、状況に応じてAE(特にBlizzard)も選択肢にはいってきます。
#FireballをMTTに対して撃っている場合、平均800dmgなら266dps、Blizzardを二体のMobに入れている場合は、1secあたり140dmgx2体=280dps。
DamageMetersを入れて、Aggroを喰らわずにMAに勝つつもりでやってます。(Instanceによりますが、十分可能です。)

この3つの能力を均等に高める事で、Mageの価値は跳ね上がります。
これらは装備のスペックではなく、主にプレイヤーの状況判断能力に依存します。
Polymorphや雑魚へのIAE Spamなど必須の行動の他は、なんとなくAssistでDDを撃っているだけが、Mageの存在意義ではないはず。
Wipe(PvEではMC以前の話ですが)やZergを防止するのはMageの動きがkeyとなりますので、自分の持つ能力の全てを、最適の機会で駆使できるよう、精進したいものです。