路地裏の貼り紙

 ピコ  ∧_∧ ピコ
ピコ  (・∀・ ) ピコ
  | ̄ ̄|⊂ )
    ̄ ̄

【USUM】エモンガ好きのためのエモンガの耐久調整例

2018-06-23 | ポケモン - 育成考察
この記事はウルトラサン・ムーンでWI-FI対戦をするエモンガの耐久調整の例等、耐久振りエモンガの育成論(?)の記事になります。
※(?)が付いているのは育成論がどういう形で書かれるものなのか理解していないため

「2020/11/28追記
自分用のメモみたいなもので綺麗にまとめなかったので、特防補正の性格のエモンガ素早さ補正の性格のエモンガを同じ記事に書いています。
・まず先に特防補正の性格のエモンガの調整案が来ています。
・特防補正の性格のエモンガの調整案の後に、素早さ補正の性格のエモンガの調整案があります。
最新作のソードシールドをプレイしていませんが、
①はたきおとすの没収が絶望的(受け出しした後に電気にも地面にも交代先にも通る安定した攻撃手段の没収)
②アンコール無効のダイマックスが絶望的(耐久値の低いエモンガの行動回数を確保できる手段の相対的な弱体化)
③ダイマックスの影響で耐久調整が無駄になりやすい(らしい)
④電気エンジンを使っても先手を取れない電気タイプ(レジエレキ)の登場
等によってソードシールドの対戦環境にここから先に書かれた型のエモンガは相応しくないと思います。」



①叩き落せない持ち物のZクリスタルの登場
②素早さサポートしても強引に止める 化けの皮 の登場
③理不尽な麻痺の弱体化
④素早さの高い強力なポケモンの増加
⑤前世代ではほぼメイン攻撃技と化していた 叩き落す を半減する電気タイプがエモンガの役割対象
⑥アンコール中でもZワザは使えるという謎仕様
といった理由でXYからORASまでにとても便利だった ほっぺすりすりor毒々、アンコール、バトンタッチ、叩き落す の型が弱体化されてしまったので、サン・ムーンからウルトラサン・ムーンでは 毒々 をメインにした型でよくバトルしています。

性格:穏やかor慎重
特性:電気エンジン
基礎ポイント:HP、特防、素早さで調整
技構成:毒々、羽休め、(アンコール、電気技)
持ち物:混乱実(推奨)、オボンの実、食べ残し、光の粉等
役割対象:カプ・コケコ等


エモンガのステータス上、素早さに性格補正を掛けた方が最も効率が良くなりますが、役割対象からの攻撃を耐えることを考える場合は特防に性格補正を掛けることも候補に挙がります。


特性は役割対象が電気タイプなので 電気エンジン 一択。


基礎ポイントについてはパーティによって合う合わないがあるので参考程度に。

特防252振り…カプ・コケコ以外のポケモンからの特殊攻撃を受けることを考えるなら
特防244振り…カプ・コケコからの めざめるパワー(氷)の最大ダメージが最も低くなる調整
特防236振り…カプ・コケコからの マジカルシャイン の最大ダメージが最も低くなる調整

素早さ124振り…準速FCロトム(86族)抜き、最速74族抜き
素早さ100振り…準速デンジュモク(83族)抜き、最速メガバンギラス(71族)抜き
素早さ92振り…最速70族抜き
素早さ84振り…素早さランク+1で最速カプ・コケコ抜きの最低限振っておくべきライン

(1)HP132振り、特防252振り、素早さ124振り
HP4n-1、特化ポリゴン2のアナライズ補正付き 冷凍ビーム (火力指数40248)耐え、
準速FCロトム抜き、素早さランク+1で最速メガライボルト+3
持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が確定3発(38%~44.8%)2回受けて混乱実発動
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷) を受けて羽休めで0~13ずつHPが減少⇒ 羽休め 連打した場合混乱実込みで急所無しで8ターン以上は耐える計算。電気エンジン で加速して毒を入れることに成功すれば4~5ターンも粘れれば突破可能域に。ただし逃げられるのでエモンガを残せるように後出しされる相手のポケモンに対してカバーできるポケモンを用意する必要があります。
HP4nにするなら特防を削ってHPへ。

(2)HP164振り、特防244振り、素早さ100振り
HP8n-1、特化ポリゴン2の トライアタック が低乱数2発(1.2%)、
準速デンジュモク抜き、
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)を受けてから 羽休め でHP+2~-11。
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)⇒ 叩き落す ⇒持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)ほぼ耐え(最高乱数を2回引かれた場合瀕死)で、混乱実発動後安定して 羽休め で受けられるようになります。ただし、攻撃技が 叩き落す のみだとテッカグヤへの打点は低くなるのと、Zクリスタルとかいうダサい物の所為で麻痺を狙うより妨害としては効果が低め。テッカグヤに対してはこの調整では耐えきれないので無理だと割り切った方が良いかもしれません。そもそも耐えたところで1匹だけでは対応できませんし。

(3)HP220振り、特防196振り、素早さ84振り、防御4振り、攻撃or特攻4振り
HP2n、特化ポリゴン2の トライアタック が乱数2発(3.1%)、
宿り木の種 によるDoT+攻撃4振りテッカグヤの ヘビーボンバー のセットが乱数2発(1.6%)、
素早さランク+1で最速カプ・コケコ抜き、
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)を受けてから 羽休め でHP+4~-12、
持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が確定3発(36.7%~44.3%)最低乱数を2回引くと混乱実が発動しない。
この調整でオボンの実を持たせた場合
拘り眼鏡持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発(17.19%)
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発(17.58%)1回目でオボン未発動の場合は2回目は高確率で落ちる
持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数3発(16.33%)混乱実と比べると3発で落ちる可能性が上がる

(4)HP204振り、特防212振り、素早さ84振り、防御4振り、攻撃or特攻4振り、@オボンの実
HP4n、特化ポリゴン2の トライアタック が乱数2発(6.3%)※比較用としてオボン未考慮
宿り木の種 によるDoT+攻撃4振りテッカグヤの ヘビーボンバー のセットが乱数2発(5.08%)※比較用としてオボン未考慮
素早さランク+1で最速カプ・コケコ抜き
拘り眼鏡持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発(10.94%)
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発(4.69%)1発目でオボン未発動(最低乱数)を引くと75%で落ちる
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)を受けてから 羽休め でHP+3~-13
持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数3発(26.07%)混乱実と比べると3発で落ちる可能性が上がる
(3)の調整から分岐。(3)と比べると拘り眼鏡持ちと命の玉持ちの両方への対応力は上がりますが、持ち物なしへの対応が窮屈。オボンの実を使うこの調整の場合は 電気エンジン 1回でカプ・コケコ抜きとカプ・コケコの攻撃を2回は耐える可能性のある耐久力を両立したい場合の起点作り型にも向いているかもしれません。例えば、電気エンジン + バトンタッチ 、エレキネット + アンコール や 光の壁 or 追い風 でのサポート等。

(5)HP204振り、特防220振り、素早さ84振り、@オボンの実
HP4n、特化ポリゴン2の トライアタック が乱数2発(1.6%)※比較用としてオボン未考慮
宿り木の種 によるDoT+攻撃4振りテッカグヤの ヘビーボンバー のセットが乱数2発(10.94%)※比較用としてオボン未考慮
素早さランク+1で最速カプ・コケコ抜き
拘り眼鏡持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発(10.94%)
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数3発(12.89%)1発目でオボン未発動の場合は56.3%で落ちる
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)を受けてから 羽休め でHP+5~-10
持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数3発(4.61%)ほぼ3回耐え
(3)の調整から分岐。(4)と比べると持ち物なしカプ・コケコを強く意識した形。その分命の玉持ちカプ・コケコやテッカグヤへの意識が薄れています。

(6)HP228振り、特防188振り、素早さ84振り、防御4振り、攻撃or特攻4振り@オボンの実
HP16n-1、特化ポリゴン2の トライアタック が乱数2発 (7.8%)※比較用としてオボン未考慮
宿り木の種 によるDoT+攻撃4振りテッカグヤの ヘビーボンバー のセットが確定3発※比較用としてオボン未考慮
素早さランク+1で最速カプ・コケコ抜き
拘り眼鏡持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発(17.19%)
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発(10.94%)1回目でオボン未発動の場合は2回目は高確率で落ちる
持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数3発(49.22%)混乱実と比べると3発で落ちる可能性が上がる


技構成については 毒々 と 羽休め はほぼ確定。残りは バトンタッチ や 甘える 等も候補に挙がると思います。 光の壁 を入れるとカプ・コケコに安定するようになりますが、後出しされる物理攻撃をメインとするポケモンの起点になってしまう欠点があります。相手の物理ポケモンに対応することができて、エモンガとの相性も良いポケモン(ドヒドイデ等)がいる場合は有力。
攻撃技については、特攻に基礎ポイントを振らない関係上大した負荷を与えることができないので、攻撃技なしでも良いと思いますが、入れる場合の候補を以下に挙げます。

放電…毒無効の相手にダメージ+3割麻痺を入れる目的。エフェクトは格好良い。
エアスラッシュ…毒を入れた対象を怯ませて毒を進行させる目的、パーティで草への打点が少ないなら
雷…毒無効の相手にダメージ+3割麻痺+無振りでもある程度の火力を求めるなら。エフェクトは超恰好良い。
エレキネット…電気無効or特定の特性持ち以外に一貫する嫌がらせ
ボルトチェンジ…交代読み。

叩き落す…6世代で大暴れしたエモンガのメインウェポン。一回転するモーションが超可愛い。
アクロバット…混乱実発動後のそこそこ火力の技。でも雷の方が弱点を突きやすい。エフェクトは格好良い。
ほっぺすりすり…毒無効の相手にも確実に嫌がらせをしたいなら。威力が低くてほぼ補助技。モーションと効果音が可愛い。
とんぼ返り…交代読み。


この型の持ち物は基本的に混乱実を推奨します。理由は、長く居座れるほどステータスが高くないことと、2サイクル目からは交代読みで マジカルシャイン等 を受けることが多いからです。交代際に マジカルシャイン等 を受けても混乱実の圏内に入ればリカバリーができることがとても便利なので推奨しています。
ですが、発動の機会は限られているので混乱実でなく他のポケモンが使っていなければ食べ残し等もいいと思います。食べ残しは調整次第で命の玉を持っている交代際にカプ・コケコの マジカルシャイン等 を受けてしまっても次の マジカルシャイン等 を耐えることができます。ただし、その場合は素早さランク+1で最速カプ・コケコ抜きを諦めることになります。具体的には補正有特防244振りHP236振りで命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)をほぼ2回耐えます(最高乱数を2回引かれて瀕死)。ゲッコウガの変幻自在 冷凍ビーム も耐えることができるので 高速移動 と組み合わせれば特殊氷技はほぼ耐えることができそうです。
マジカルシャイン等 を何度も受ける関係上、エモンガの体力管理を運に任せるなら光の粉と呑気のお香もありです。運任せとは言っても、命中率100の技が少ない岩技を避けられる可能性が上がるので噛み合っているかもしれません。


運用方法は基本的には相手のカプ・コケコの電気技を読んでエモンガを繰り出して 電気エンジン を発動させた後に、上から 毒々 を入れて 羽休め で粘るだけ。基礎ポイントを限界までHPと特防に振り切った上で他の回復ソースを持つポケモンと協力すれば攻撃に基礎ポイントを振っていないやどまも放射テッカグヤの相手も少しはできるようになりますが、性格補正が素早さに掛かっていないので、基礎ポイントを素早さに振らないと 電気エンジン が発動してもカプ・コケコの上を取れないので要調整です。元の状態でどこまで先手を取れるようにするか考えつつ、カプ・コケコの攻撃も耐えられるようにしてパーティにとって丁度いい調整をしてください。


実践例として穏やかエモンガのバトルビデオを載せておきます。いずれのバトルもエモンガは(1)の調整をしています。技構成は 毒々、羽休め、アンコール、電気技。(ウルトラサン・ムーンでしか検索できません。)

vsポリゴン2
3L5W-WWWW-WWWP-84DX
毒々 を持たないポリゴン2だったのでエモンガでも対応できました。テッカグヤで数ターン粘った理由は電気技の有無を見るためです。アンコール を持っていたことでルカリオの起点にもされませんでした。
相手の手持ちはルカリオ、カバルドン、ポリゴン2、ボーマンダ、カプ・コケコ、ゲッコウガだったと思います。
こちらの手持ちはメタグロス、テッカグヤ、アシレーヌ、ギャラドス、カビゴン、エモンガの水水鋼鋼補完エモ編成。

vsカプ・コケコ
DB8G-WWWW-WWWZ-WNKW
ミミッキュの起点にされるのが嫌だったので アンコール を選択していますが、その アンコール を読まれてエモンガが倒されてしまいまいました。しかし、実は非常事態に備えてヒードランでもカプ・コケコを倒せるように調整していたというバトルです。
このときのパーティはエモンガ、ギャラドス、ラティオス、ヒードラン、テッカグヤ、ブリガロンです。


(7)
性格:穏やかor慎重
特性:電気エンジン
基礎ポイント:HP252振り、特防244振り、素早さ12振り
技構成:バトンタッチ(必須)/はたきおとす(推奨)/自由/自由
持ち物:弱点保険
役割対象:カプ・コケコ、ポリゴン2
4振りポリゴン2の 冷凍ビーム が乱数2発 (10.5%)
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が乱数2発 (21.5%)
持ち物なしカプ・コケコの めざめるパワー(氷)が確定3発
考察:対カプ・コケコと対ポリゴン2に特化したエモンガ。カプ・コケコに対しては電気技に受け出し後、アンコールをせずに弱点攻撃を受けながら後攻バトンタッチをする。ポリゴン2に対しては電気技に受け出し後、はたきおとすを使用して冷凍ビームを受け、次のターンに先手バトンタッチをする。
霊獣ボルトロスに対しては素早さの関係上後攻バトンタッチにならず、相手の火力が高くて危険なので別のポケモンで対策をした方が良い。
最大の利点はアンコールの読み合いがなくなり、バトンタッチorはたき落とすが安定行動になること。とは言っても、起点にされることを回避する目的でアンコールは欲しい。
また、耐久に振り切ったことで持ち物に依存せずカプ・コケコの攻撃を2回耐える可能性ができ、弱点保険で味方へのサポート性能が向上。
最大の欠点は、下の型と違って霊獣ランドロスの地震に受け出しできない=地面技を持っているほとんどのポケモンに後出ししてアンコールで流すことができないこと。
相棒となるポケモンは、電気技を誘いやすく素早さランク+1でカプ・コケコに対して先制できてカプ・コケコを一撃で倒せるポケモンが良い。(地震を覚えたメガメタグロス等)

相手のカプ・コケコが 命の玉 と 拘り眼鏡 を持っていることを考慮しない場合は臆病の方がいいと思います。
その場合は

性格:臆病or陽気
特性:電気エンジン
基礎ポイント:HP100振り、特防244振り、素早さ164振り
技構成:役割に合わせて自由に選択
持ち物:混乱実、オボンの実、ヤチェの実等
役割対象:カプ・コケコ等

カプ・コケコの マジカルシャイン を最高乱数を2回引いて瀕死(最大HP143、最高被ダメージ72)
命の玉持ちカプ・コケコの めざめるパワー(氷) が54.5%~65.7%のダメージ。ヤチェの実込みで2耐え、オボンの実込みで12.89%の乱数2発
4振りポリゴン2の 冷凍ビーム が54.5%~64.3%のダメージ。ヤチェの実込みで2耐え、羽休めで受け切れる。オボンの実込みで9.77%の乱数2発
素早さは最速ランドロス(91族)抜き、準速105族抜き

実戦では 命の玉 も 拘り眼鏡 も頻繁に見かけるので、この調整にする場合は 追い風 や バトンタッチ を使って起点を作れる型にして別のポケモンでもカプ・コケコを倒せるようにした方がいいと思います。あるいは、最初から明確にカプ・コケコを役割対象にせずに ほっぺすりすり + アンコール 等で起点を作ることを目的とし、カプ・コケコに対してはあわよくば電気エンジンの餌にして バトンタッチ を使う程度の役割にするのもありだと思います。その場合はこの調整にすると交代の際に マジカルシャイン を受けても行動できる可能性が残ります。ランドロスやドリュウズを抜けていて 電気エンジン を1回発動させれば Zテクスチャー を使用したポリゴンZも抜けるので、穏やかor慎重のエモンガより アンコール が使いやすいと思います。準速ミミッキュに対しても最低限化けの皮を剥がせます。
ただし、最速エモンガでないため霊獣ボルトロスを抜くことができません。いくら控え目と臆病が同じくらいの割合で存在するボルトロスだからといっても先手を取ったところで基本的には勝てるような相手でもないので、後出しは無理だと割り切ってラティアス、ラティオス、ウツロイドといったポケモンに任せた方が安全です。最速エモンガだとしても、弱点保険バトン型のように対ボルトロスを意識しない限りこちらが有利になるような相手でもないので気にならないと思います。ですが、最速リザードンや最速ウルガモス等に対して安定して起点を作れなくなるのは明確な欠点。最速カプ・テテフの サイコキネシス なら必然力の範囲内(75%)で耐えることができますが、拘り眼鏡持ちや サイコショック は耐えることができません。最速で無い場合は先手を取れるのでスカーフ持ち以外には行動できる可能性があります。

※追記
最速ビビヨン抜きまでにしてHPに振ると玉コケコ、4振りポリ2に対しての乱数が大幅に下がるがランドやポリZを縛れなくなる。
攻撃技について、玉コケコやポリ2の相手をするなら 叩き落とす が効果的。電気と違って無効化されない。七世代環境で追加効果が通りにくくなっても使えなくはない。(選択肢が少ないだけ。)
それ以外の相手に対しても安定した妨害をしたい場合は エレキネットエレキネットアンコール でほっぺアンコ風の起点も作れて、瞑想コケコや舐めたギャラドスに対しても対面で エレキネット から入り、次のターンに アンコール で縛ることができるため起点にされない。
とんぼ返りボルトチェンジ は後攻アンコを決められるなら起点にはならないので交代読み交代の感覚。
ポリ2にはトレースで電気技が無効化され、サンダーには電気タイプの性質上麻痺無効で、毒を入れたい相手に麻痺が入ることが少ないので 放電 もあり。物理型なら特防>防御の相手に放電より通るスパークも。
放電 の威力に不満があるなら 。特攻無振りでもH振りレヒレに44.5%~52.5%のダメージが入る。エフェクトもカッコイイ。



以下サンプルパーティの解説

エモンガ
持ち物:オボンの実
:叩き落とす/毒々/羽休め/アンコール
基礎ポイント:HP100、特防244、素早さ↑164
役割は対コケコ。サン・ムーン環境より瞑想型や挑発持ちが増えているため叩き落とすをエレキネットに替えた特殊型の方がいいかもしれない。エレキネットはアンコールと組み合わせて起点を作れることも叩き落とすにはないメリット。持ち物は割と適当。

ギャラドス
持ち物:ギャラドスナイト
:龍の舞/アクアテール/噛み砕く/ストーンエッジ
基礎ポイント:HP116、攻撃↑124、防御52、特防4、素早さ212
意地っ張りの理由は陽気のメリットが最速130族以上とスカーフ持ちと竜の舞の積み合戦でしかないから。その内のスカーフを持っていそうな相手は元々の素早さが最速ギャラドスより速い相手が多いため、最速にして竜の舞を積んだところで先手を取れない。さらに元の素早さが高くないため、陽気にしても最大で13しかステータスが伸びない一方で意地っ張りは最大で20も伸びるので基礎ポイントで換算すると意地っ張りの方が効率はいい。こういった効率重視の調整をする場合はメガシンカしないギャラドスの方が向いているのかもしれない。技は竜の舞1回で多少耐久に振ったメガメタグロスを倒すことを考えて噛み砕く。噛み砕くと比べて地震では威力が40も落ちるため1舞地震では耐久微振りメタグロスを倒せない。滝登りではなくアクアテールの採用は趣味。アクアテールを採用しているため、氷の牙が水弱点でない氷4倍弱点の相手に対してピンポイントの技になってしまうため、範囲を重視してストーンエッジ。そのおかげでミラーに強く、リザードンに対しての安定行動にもなり、氷の牙耐えで調整している電/飛の複合タイプのポケモンを一撃で処理できたりする。竜の舞を1回使ってもカプ・コケコを抜けないため、地震がなくて困った場面は少ない。

ラティオス
持ち物:拘り眼鏡
:シャドーボール/10万ボルト/サイコキネシス/流星群
基礎ポイント:HP156、防御92、特攻↑76、特防4、素早さ180
対バシャボルト要員。受け出しが安定するように耐久振り。準速100族抜き。残り特攻。控え目霊獣ボルトロスで素早さに振り切ることはほぼないので、耐久>素早さ>残り特攻の振り方でこの調整。性格補正のおかげで特攻全振りより若干低い程度の数値。地味に特攻が11nになって効率も良い。一応ラティアスでは効率が悪い調整。シャドーボールで耐久無振り通常メタグロスを高確率で倒せる。

ヒードラン
持ち物:混乱実
:毒々/オーバーヒート/大地の力/ラスターカノン
基礎ポイント:HP124、防御4、特防132、特攻↑180、素早さ68
よくいそうなヒードランを自分なりに調整した形。オーバーヒートで特防4振りコケコ、ギルガルドを高乱数1発。アーゴヨンを大地の力で乱数1発。コケコの10万ボルトを低乱数2発。素早さはミラー意識。元々はアーゴヨン及びフェアリーメタとしての採用ですが、第二のコケコメタとしても機能するようにしました…が、基本的にコケコは逃げ回るので、取り巻きを処理してZワザを別のポケモンに吐かせた上でHPを半分以上残した状態で対面しないと処理できません。持ち物はチョッキと混乱木の実で悩んだ末にポリゴン2へのメタとしても機能するように毒々を入れるために混乱実。Zが空いているため、Zを持たせるならヒードランになるか。

テッカグヤ
持ち物:拘り鉢巻
:地震/火炎放射/ストーンエッジ/ヘビーボンバー
基礎ポイント:たぶん攻撃特化、残り耐久調整(覚えてないし記録もない)。
全体的に打点が足りないのでアタッカー型のテッカグヤ。メタと謳いつつも潔くて割と好きな型だからそうしている部分があり、読まれたことがなく大抵の場合相手が勝手に交代していって致命傷を与えてくれる存在。カプ・レヒレが重いのでカプ・レヒレに致命傷を与えて後続で処理しやすくしてくれるのは大きい。サン・ムーン初期から使っている型なだけはあって調整メモは残っていない。

ジャローダ
持ち物:ゴツゴツメット
:リーフストーム/光合成/挑発/リフレクター
基礎ポイント:HP212、防御124、素早さ↑172
最速ガブリアス抜き、特化カプ・レヒレのムーンフォースが低乱数2発、特化ミミッキュのぽかぽか+影撃ちが低乱数。対キノガッサ要員に(読みが必要だが)対ミミッキュ性能を盛り込んだ形。カプ・レヒレのケアも多少はできるかもしれない。











没案

耐久メタ型エモンガ

性格:臆病or陽気
特性:電気エンジン
必須技:毒々(コンセプト)、羽休め(コンセプト)
優先技:アンコール(起点回避、起点作り、役割遂行の補助)
選択技:放電or雷(毒無効の鋼への打点)、ボルトチェンジorとんぼ返り(起点回避、アンコールとのコンボ)、エレキネットor叩き落とす(毒無効の相手に入るサポート兼攻撃)
持ち物:混乱実、オボンの実、ヤチェの実等
役割対象:ポリゴン2、テッカグヤ等


①基礎ポイント:HP228振り、特防124振り、防御4振り、素早さ4振り、攻撃or特攻4振り 残り144
HP16n-1、最速71族抜き。
4振りポリゴン2の冷凍ビームが56.6%〜66.6%(羽休めでの等倍冷凍ビーム込みで2回まで受けきれる)。
4振りテッカグヤのヘビーボンバー+宿り木の種のスリップダメージの2セットを確定耐え。



②基礎ポイント:HP228振り、特防156振り、防御4振り、素早さ4振り、攻撃or特攻4振り 残り112
HP16n-1、最速71族抜き。
4振りポリゴン2の 冷凍ビーム が54%〜64.1%(羽休めでの等倍冷凍ビーム込みで2回まで受けきれる)。
4振りテッカグヤの ヘビーボンバー+ 宿り木の種 のスリップダメージの2セットを確定耐え。
全振りカプ・コケコの めざめるパワー(氷)を最高乱数を2回引いて瀕死(最大HP159、最高被ダメージ80)。

残りを素早さに振り切った場合は、最速85族抜き、最速FCロトムと同速、準速ミミッキュ+3。(素早さ実数値151)。
残りを防御に振り切った場合は、4振りテッカグヤの宿り木の種のスリップダメージ3回+ヘビーボンバー2回を最高ダメージを2回引いて瀕死。


③基礎ポイント:HP228振り、特防196振り、防御4振り、素早さ4振り、攻撃or特攻4振り 残り72
HP16n-1、最速71族抜き。
4振りポリゴン2の 冷凍ビーム が51.5%〜61.6%(羽休めでの等倍冷凍ビーム込みで2回まで受けきれる+オボン込み2耐え)。
4振りテッカグヤの ヘビーボンバー+ 宿り木の種 のスリップダメージの2セットを確定耐え。
全振りカプ・コケコの めざめるパワー(氷)を2回耐え。
全振りカプ・コケコ@命の玉の めざめるパワー(氷) が52.2%〜62.2%。オボンの実込みで最高乱数を2回引いて瀕死。
特化カプ・レヒレの ムーンフォース が52.8%〜62.2%。オボンの実込みで最高乱数を2回引いて瀕死。
全振りカプ・テテフのサイコキネシス確定耐え。特化は乱数1発(50%)

残りを素早さに振り切った場合は、最速80族抜き、準速93族抜き、最速ギャラドスと同速(素早さ実数値146)。

特攻に60まで振った場合は、
HP193特防150テッカグヤへの 放電 が66〜78ダメージ。34.1%〜40.4%の確定3発。(相手は宿り木+食べ残し+守るの2ターンで62回復。)
HP193特防150テッカグヤへの 雷 が86〜104ダメージ。44.5%〜53.8%の乱数2発 (37.5%)。(相手は宿り木+食べ残し+守るの2ターンで62回復。)
HP175特防155カプ・レヒレへの 雷 が84〜102ダメージ。48%〜58.2%の乱数2発 (91.4%)。
余った16を素早さに振った場合は、最速73族抜き、準速85族抜き(素早さ実数値138)
余った16を特防に振った場合は、4振りポリゴン2の抜群冷凍ビーム+トライアタックを最高乱数を2回引いて瀕死。カプの攻撃も乱数がずれる。








対物理受けポリゴン2エモンガ
性格:臆病or陽気
特性:電気エンジン
必須技:毒々(コンセプト)、羽休め(コンセプト)
優先技:アンコール(起点回避、起点作り、役割遂行の補助)
選択技:放電or雷(毒無効の鋼への打点)、ボルトチェンジorとんぼ返り(起点回避、アンコールとのコンボ)、エレキネットor叩き落とす(毒無効の相手に入るサポート兼攻撃)
持ち物:混乱実、オボンの実、イバンの実等
役割対象:ポリゴン2等

基礎ポイント:HP164振り、特防244振り、素早さ4振り、残り96
252振りカプ・コケコ@持ち物なしの めざめるパワー(氷) を2回受けて混乱実発動圏内
252振りカプ・コケコ@命の玉の めざめるパワー(氷) をオボンの実込みで2耐え
4振りポリゴン2の 冷凍ビーム が51.6%〜60.9%ダメージ。
4振りポリゴン2の トライアタック が33.7%〜40.3%ダメージ。

残りを素早さに振り切った場合は準速ミミッキュ抜き、最速デンジュモク抜き、実数値149

追加でHPに16振った場合は、
4振りポリゴン2の 冷凍ビーム 3発を(1回羽休めを挟んで)3発全て最高乱数(92ダメージ)を引かれた場合で瀕死。
ただし、素早さは準速ミミッキュ-1、最速ギャラドス抜きまでに落ちる。

追加でHPに16振らない場合は3発中1回でも最高乱数(92ダメージ)を引くと3発目で瀕死。
オボンの実を持たせて、4振りポリゴン2の 冷凍ビーム を、 羽休め で適時回復し続けた場合は6回連続で最高乱数を引かれるか氷漬けにされるか1回でも急所に当たるかで瀕死。その6回の中での行動の自由は3回。
混乱実を持たせた場合は、体力満タンから 羽休め で適時回復するものとして、3回連続で 冷凍ビーム を受ける中で1回でも最高乱数(92ダメージ)を引いてしまうと瀕死になってしまうリスクはそのまま。