本記事はイナズマイレブン2 テンプレチーム改善案2(ar1298327)で提示したチームの使い勝手をまとめた記事です。
■アイシーが強い
1.ペナルティエリア内に向かって、ゴール前のDFにカットされても構わないようなパスを出す。(距離補正大)
2.カットしてきた相手DFにフローズンスティールで強襲。(DFPバグ、お色気UP!)
3.そのままノーザンインパクト。(お色気UP!)
ここ1年で注目された要素を盛り込んだアイシーの立ち回りが本当に強いです。
■ティナのブロック技は結構負ける
相手DFにOFPがかかっていることもあるのですが、ティナのデュアルストームは割と負けてしまいした…。
スピードよりもブロック技を重視するならティナよりエルザですね。
■一之瀬がスタメンである必要性が薄い
1回、ザ・フェニックスがネロに負けました。
一之瀬はベンチ送りにして、お色気UP!FWでは苦手な相手が出た時だけ一之瀬に頼る…という形にした方が無難そうです。
当然、キャプテン補正バグのためのスタメンも一之瀬以外に用意すべきかと。
やはりCV的にも運用的にもベンチ暮らしが一番似合うのか…。
■改善案
お色気UP!ストライカーのアイシーをトップにしたアイシー、吹雪、グラン(伝説のスパイク)にし、一之瀬はベンチに下げた形が使いやすかったです。
一之瀬はもうディアムに変えてもスピード以外は問題なさそうです…。
守備陣は…塔子にドリブル技がないのがちょっと気になりました。
塔子よりも旋風陣を習得させた舞を置いた方がバランスがいいかもしれません。
以上です。
改善案できました。
■ダメ出し
前回紹介し、完成させたテンプレイレブンですが、みごとヒロトサンライトの人に
「選手のスピードがイマイチ。左右のバランスも取れていない」とダメ出しされてしまいました。
というわけで、選手のスピード部分にも着目したテンプレチームを作ってみたいと思います。
■現状の確認
まず、再編の前に横に並ぶ選手たちのスピードを確認してみましょう。
■スリートップ吹き出し内の数値は装備込みのスピードです。
ヒデナカタとエルザのスピードが11離れています。
装備にして言うと闇のシューズ1足分。
装備の微調整で補うのは無理そう。選手入替えで対応します。
■スリートップ改善案エルザとキック値が同等でスピードが上のティナを採用します。
ヒデナカタの代わりに無属性アイシーを採用します。
無属性アイシーは全属性の男子GKと戦えるストライカーです。
アイシーが苦手な女子GK、イケメンGK(白虎)はイケメンUP!一之瀬で対抗可能です。
■MFアネサンとすざくのスピード差が17もあるMF陣。
アネサンと戸田のポジションを入れ替えればそれなりの形にはなりますが、それでもスピード差は8。
朱雀とアネサンを縦に並べ、戸田とかおてつを横に置くようにしてもスピード差は5。
スピード差は「四捨五入したら同速」と言い張れる程度に納めたいので、こちらもスリートップ同様選手入替えで対応します。
■MF改善案アネサンのところをヒデナカタにするだけで良さげだったので、ヒデナカタを採用します。
アネサンは優秀なMFでしたが、能力値的にはヒデナカタはさらに上のMFなので、アネサンの代わりに採用しても問題ないでしょう。
ただ、アネサンのディフェンスフォースはなくなってしまうので、そこはDFでなんとかしなくてはなりません。
■DF装備込みでスピード2桁のこてがわはやはり運用が難しい。
こてがわはオフェンスプラス要員も兼ねているので、交代要員はオフェンスプラス要員も必要です。
アネサンの代わりのディフェンスフォース要員も。
■DF改善案オフェンスプラス要員にフェニクスを採用します。
ディフェンスフォース要員にはざいほう。
この2人スピードのバランスがとれるのでにわやまを中心に。
お色気UP!要員がいなくなりました。
ベンチメンバーにお色気UP!DFを置くようにしましょう。
■GKDFが良い具合に火属性に固まったのでGKは相性補完関係にある白虎が良い気がします。
とりあえずスキルはクリティカルで様子見。
女子FWが流行ってきたらイケメンUP!にします。
■ベンチFWとして吹雪とグラン(伝説のスパイク)を用意しました。
試験的に両者のスキルをちょうわざ!とイカサマ!にしてみました。
一之瀬と交代してセンターに陣取るも良し、アイシー、ティナの代わりに両サイドに並べるも良し、ティナのスパイクを取って一之瀬に与え、スピード120台後半ストライカーによるスリートップを組むも良し。前回のFW7人(ヒデナカタ、エルザ、吹雪、佐久間、不動、ヘッド)は流石にFW過多でした。今回は控えめに5人にします。
お色気UP!のおかげで5人でも大抵のGKには対抗できます。
不動の代わりのみんなイケイケ!要員として綱海を採用します。控えのお色気UP!シュートブロックDFには塔子を採用してみます。
パーフェクトタワーが強力なおかげで、ドリブル技での突破を狙ってきた相手も止めることが可能です。
ただし、ドリブル技がない上にやや鈍足なのでボールキープ時間は短めに。控えGKには源田。
最強ミサンガを装備させればビーストファングが3回使用可能です。
白虎に最強ミサンガを与える場合は源田にはメイズスパイクで。
105はメイズスパイク装備時のスピード。山GK並の速度はあります。
こんな感じです。誰か育てて試してみてくれませんかね。
と、前回と同じ締め方をするのもどうかと思うので育てました。
使い心地は7/16の対戦会で検証してきます。
■乱数調整をやる前に
「イナズマ3 アイテムドロップ乱数調整ツール」についての説明となります。
DS版のツールですが、円堂守伝説の無印3(スパーク、ボンバー、オーガ)、さらには無印2(ファイア、ブリザード)で使用可能であることが確認されています。
ツールの作成者様には感謝してもしきれません。
■円堂守伝説での乱数調整の前準備
DS版での乱数調整を行ったことがある方は、これだけで今まで通りの乱数調整が可能です。
●選手バインダーでseed確認の設定を円堂守伝説用に調整する
・初期seedの範囲を変更する
初期seedの範囲の「0x00000140」の部分を「0x00000500」にしておきましょう。
・消費の範囲を変更する
初期seedと同様に消費の範囲の「18」~「22」の部分を「1」~「60」にしておきましょう。
以上です。お疲れ様でした。
■乱数調整の手順
知ってる方は読み飛ばしてくださって構いません。
1.前段階として、やっておくべきこと
・目的のアイテムをドロップするチームと戦って大差で勝利できる程度に強いチームを用意
・目的のアイテムをドロップするチームと戦える場所の前でセーブ
2.ツールに基本情報の設定を行う
2-1.ドロップできる消費を探す
「選手バインダーでseed確認」、「ゴールのモーションで消費確認」はひとまず無視して「ドロップできる消費を探す」の設定をしましょう。
・「チーム選択」から目的のアイテムをドロップするチームを設定します。
ジ・オーガでしか戦えないチームの場合は、「ジ・オーガ」にチェックを入れましょう。
・「専用セリフが用意されていない選手の場合の追加消費も考慮する」にチェックを入れ、自分のチームの選手を入力します。
これらの入力を完了させると下の画像のような感じになっているはずです。
2-2.選手バインダーでseed確認
・メモ帳を開く
PCのメモ帳でも何でもOKです。
・選手バインダーから現在のseedを割り出す
選手バインダーにて、特定の選手の全身を映した状態にして放置していると選手がたまに動くので、動作を観察してください。
「頭をかいたら1、靴をトントンしたら0」という形でメモします。
とりあえず多めに20回近く、こんな感じでメモを取りましょう。
・初期シードを確定させる
メモを「選手バインダーでseed確認」の「フィルター」に入力して決定ボタンを押すと画像のように初期seedと現在消費が表示されます。 複数候補が出る場合、候補が1つになるまで「フィルター」に動作を追加入力してください。
今回は16回目の次の動作を追加入力して、うまく1つに絞ることができました。
1つに絞ったら、「この初期seedを下全てのフォームに入力」ボタンを押します。
・乱数リストを作成する
ドロップできる消費を探すの「決定」ボタンを押します。(「ゴールのモーションでリスト作成」の上)
目的のアイテムをドロップする乱数のリストが表示されます。
3.ゴールのモーションで消費確認
3-1.大量得点した状態で終了終了間近まで試合を進める
最低でも2点差はつけておきましょう。
3-2.GKでオウンゴールをする
GKで自殺点を取り、ボールがゴールに転がる動きをリプレイで何度も観察してください。
画面左から画面右へ転がっていった場合は0、画面右から画面左へ転がっていった場合は1を「ゴールのモーションで消費確認」の「フィルター」に入力します。
10回ほど入力して、決定ボタンを押すと、現在消費の候補がいくつか現れます。
これが1つに絞られるまで「フィルター」への入力を繰り返してください。
候補が1つに絞られると表示される「この結果を下二つのフォームに入力」ボタンを押します。
4.ゴールのモーションでリスト作成
4-1.現在消費と残り消費を確認。
「この結果を下二つのフォームに入力」ボタンを押すことで、「ゴールのモーションでリスト作成」に現在消費のリストが作成されるので、現在消費と残り消費を確認します。
4-2.リプレイ1回行うたびに、次へボタンを1回押す。
「次へ」ボタンを押すと、「現在消費」が+1され、「残り消費」が-1されます。
これを「残り消費」が0になるまで繰り返します。 乱数はゴールをゆらすムービーが流れる際に消費されるので、オウンゴールのシーンはしっかり見てください。
4-3.乱数が消費されないように試合を終了する。
残り消費が0になったら、試合を再開します。
そのままバックパスなどでコマンドバトルを発生させないように試合を終了させてください。
コマンドバトル(競り合い含む)を発生させてしまったり、外にボールを出してしまったり、必殺タクティクスを使われたりしてしまったら失敗です。
パス練習だと思って相手にボールを奪われないパスを心がけましょう。
5.リザルト画面でアイテムのドロップを確認
上手くいった場合は、「消費の範囲」を調整するだけでリセットするまで「ゴールモーションで消費確認」以降の手順だけでアイテムドロップを狙うことが可能です。
上手くいかなかった場合は、各操作にミスがなかったか再度確認してみてください。
■無印2での乱数調整のやり方
無印3でできたら、無印2でもやってみましょう。
無印2は選手バインダーで選手の動作を確認できませんが、他の手順は無印3と同じです。
無印2では試合開始直後のオウンゴールで初期seedを特定します。
●初期seedの特定方法
画像のように、2段でオウンゴールをメモしていきましょう。
ある程度結果をまとめたら、上段の数字だけを「選手バインダーでseed確認」の「フィルター」に入力して下さい。
ちなみに下段の数字だけを「選手バインダーでseed確認」の「フィルター」に入力してもOKです。
●ドロップチーム選択
ドロップ狙いのチーム選択は「無印2にも無印3にも存在し、ドロップテーブルがほぼ同じチーム」にすると楽です。
とりあえず以下のチームのアイテムを狙って感覚をつかむと良いでしょう。
・神と宇宙「守りのペンダント金、がくしゅう」
・FF地区選抜A「ちょうわざ!」
たまに結果通りにいかなかったりしますが、その場合はチームメンバーを全員専用台詞が用意されている選手にしてみたり、逆にチームメンバー全員を専用台詞が用意されていない選手にしてみたりしてください。
●無印3には存在しないドロップパターンの場合
中にはドロップテーブルの変更によって、チーム設定そのままでは上手くいかないチームもあります。
そんな場合は、ドロップアイテムの構成が似通ったチームを無印3から探しましょう。
・ザ・カオス(みんなイケイケ!)→チームK
・チームカノン(スピードプラス)→チーム・ガルシルド
チーム選択後、相手チームの選手名を無印2の相手チームのメンバーに書き換えましょう。
ほとんど過去の解説者の方々の説明と同じですが、まぁだいたいこんな感じです。
■無印1の乱数調整
調べてないのでわかりません。以上!
(追記:2017/4/11)円堂キャプテンの場合でもGKの能力に応じて補正バグが発生するという現象が確認されました。
(追記2:2018/8/22)補正の対象となるのは「装備を全て外した時に最も高いステータス」です。
それに併せて記事の内容を修正しました。
■そもそもキャプテン補正って何?
まれに報告されていた「募集側のチームのステータスが強化されることがある」現象です。
これをガチ勢の方々が任意に操作できるようにしてチーム構築に組み込んできました。
ガチ勢こわいなー。
■キャプテン補正
キャプテンに設定されているの選手(≒GK)のステータスの中から最も高い能力を参照して、チーム全員のステータスが強化されます。

※キックとボディが同じ値ですが、この場合はキック優先です。
■キャプテン補正発生方法
キャプテン補正は以下の3つの条件を満たすと、発動します。
- 通信対戦である。(対人戦限定)
- 募集側である。(親機限定)
- 鍵付き選手(解雇できない選手)がスタメン。
■優秀な鍵付き選手
鍵付き選手がいないとキャプテン補正がかかりません。
利用したいなら選手を採用しましょう。
ガチでも採用しやすい特記すべき選手はこの辺り。
・立向居 最強クラスのGK。




キャプテンにする際はグローブの有無が変わるのでそこは注意しないといけません。
綱海とか最初からグローブつけてると補正対象がガードになっちゃう。やばいやばい。
(2018/8/22 追記)装備品を全て外したとき、最も高い綱海のステータスはガードです。
よって、綱海をGKに置いておいた場合、ガードが上がります。
■キャプテンの決め方
通信チームのキャプテンは以下のように決められています。
1.円堂がチームにいる?
Yes → 円堂がキャプテン。
No → 2.へ。
2.募集側?
Yes → 3.へ。
No → 自チームのGKがキャプテン。
3.参加側のキャプテンと同じ選手が募集側チームにもいる?
Yes → 相手チームのキャプテンと同じ選手がキャプテン。
No → 自チームのGKがキャプテン。
1.と2.については特に気にする必要はありません。
3.がちょっと煩わしいですが、基本的に「円堂不在時はGKがキャプテン」です。
「相手チームのキャプテンと同じ選手がキャプテン」となった場合は少々特殊です。
要約すると、以下のような現象が発生することになります。
●前提
・募集側がGK立向居(キャプテン)、DFがポセイドン
・参加側がGKポセイドン(キャプテン)
●現象
1.募集側のキャプテンが参加側と同じポセイドンになる。
2.立向居の能力に応じて募集側チームの立向居を除いた全選手に補正がかかる。
…なんで?
まぁそうなっているものは仕方ない。これも利用できなくはない。
相手GKのボディやガードを強化したくないなら、参加側はキック、コントロール、
スピードが高い選手をキャプテンにするという手を使いましょう。
■キャプテン補正で評価が上がるであろう選手
何人かピックアップしてみました。
・ネロ 長所・無理な調整不要でスピードを強化できる。
短所・GKにしては低いガード。

・源田 長所・ボディを強化できる。キーマンDFとの相性抜群。
短所・弱キャッチ技がパワーシールド、フルパワーシールド。

・ガゼル 長所・採用率が高く、参加側の時に相手のGK強化を妨害しやすい。
短所・試合直前にいちいちGKとFWを交換する操作がめんどくさい。

(2018/8/22 補足)お色気UP!FWの台頭により、今やガゼルはそこまで採用率は高くないかと思われます。
■キャプテン補正を受けることで評価が上がる選手
解り易いところだと、キックの低さでストライカーとしての評価がイマイチだった
バーン、ウルビダあたりはキャプテン補正をかけることで再評価されると思われます。
ディアムにガード補正をかけてちょうわざ!+イケメンUP!+アステロイドベルト
なんてのも面白いかもしれません。
とりあえず、現状ではこんな感じです。
(2019/3/5 追記)
本記事は古い情報です。最新情報はこちらを参照ください。
イナズマイレブン2および、イナズマイレブン3の
オフェンスプラス(OFP)、ディフェンスプラス(DFP)の適用箇所についてまとめました。
何それ?という方のために説明します。
OFP、DFPの効果はスキル習得者に必ず発動するというものではありません。
ゲームを起動し、スキルの説明を見てみましょう。
OFP「オフェンスがガンガン決まるようになる!」
DFP「ディフェンスがバンバン決まるようになる!」
はい、どこにも「誰のオフェンスか」「誰のディフェンスか」かは記述されてませんね?
つまり、
オフェンスがガンガン決まるようになる!(スキル習得者のオフェンスとは言ってない)
ディフェンスがバンバン決まるようになる!(スキル習得者のディフェンスとは言ってない)
ということです。ややこしいですね。
■OFP、DFPの効果発動対象
OFP、DFPの効果が発動するのは「フォーメーションの特定の位置の選手」です。
文字ではややわかりにくいので、以下のような画像で示します。

画像で示している通り、スキル習得者が1人いると
色がついている場所の選手2~5人が強化されます。

この2つはDEP、OFPの発動位置が同じ。
動きの違いで差別化することになります。
どちらも左サイドでDFPが発動しません。
守備が薄い側は攻撃さたくないので、

単独でも逆サイドに負けないような
強豪選手を配置したいところ。
■F-デスゾーン、F-デスゾーン2、F-ダブルドッグ、F-イージス、F-パンデモニウム

この5つはDEP、OFPの発動位置が同じ。
差別化要素がAIしかないです。
位置06はフォーメーションによっては
シュートブロックを狙う位置。

シュートブロック特化ポセイドンを
ブロック不足からシュートブロックを
任せられなかったドリブル持ちの選手に
変えたりできます。
ゴッカやウォルターが採用圏に。



■F-ゴーストダンス

DFPの発動位置が異なる別物です。
選手の挙動も異なりますし。
■F-ワイルドパーク

ゴール前のDFがDFP発動対象という
恵まれた設定から
前に出たがる残念挙動。
■F-GRID442、F-パンテオン

バランスが取れていると言えば
聞こえはいいですが、
選手の動き、DFPの観点から見れば
「DFP適用対象が減ったF-ベーシック」。

■F-かくよくのじん

相手を中央に誘いボールを奪う!
が、誘った先にDFP補正がかからない!
誘った後、両サイドのMFで
処理しましょう。

これは全フォーメーション中最下位。
■F-むげんのかべ、F-ムカタ・マーチ、F-スリートップ、
F-キングダム、F-バタフライ、F-フェニックス

パッと見は違うフォーメションですが、
DFP、OFPの発動位置は全て同じです。
OFPは位置02、03、04、05。
DFPは位置06、07、08。

フォーメーションも存在します。
そのようなフォーメーションなら
OFPも活かしやすいことでしょう。




■F-ヘブンズゲート

DFP発動対象は3人と少なめですが、
発動対象が中央に固まるため、
中央は結構堅いです。
課題は両サイドの守備。
■F-ファランクス

OFP発動対象は最多の5人。
DFP発動対象は最小タイの2人。
守備的陣形とは何だったのか。
DFP発動対象者が中央を分断するため、
■F-ドットプリズン

パス重視で散開した位置取りを行います。
当然、ダブル、トリプルになりにくい。
そんなフォーメーションにおいて、
OFP、DFPは貴重な強化手段。
ありがたく使わせてもらいましょう。
■F-ボー&アロー

OFP適用対象4人、DFP適用対象5人。
合計9人は堂々のトップ。
左右のバランスも申し分なし。
完璧に思えますが弱点もあります。
散開する「位置07-05-08」ラインが
やや心許なく、この位置からの
LS、LSSC、LSSCCされるのは苦手。
■F-ミドルブロック

似たフォーメーションの
F-ドットプリズンよりも
1か所DFP適用対象が多いです。
選手たちの間隔が狭めなので、

DFP適用対象を追加したような形。
両サイドのDFが攻撃的に動くので
OFPも機能しやすいと思われます。
とりあえず、フォーメーション別のOFP、DFPの発動位置はこんな感じです。