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引っ越しました。

イナズマイレブン アレスの天秤 (にかこつけた極限育成解説)

2016-07-31 16:30:50 | インポート
新作情報もあったことですし、無印の「天秤の仕様を考慮しての育成」の復習しましょう。
世宇子選手のアレスの天秤で。(記事タイトル回収)

■Lvアップでの成長
Lvアップでの能力値の成長は固定です。
特訓による能力値アップを行わない限り、Lv99時の能力は必ず同じ値になります。

■特訓による能力値アップ
特訓を行うことでも能力値を成長させることができます。
無印、GOのどちらも能力値を上げるたびに伸び代を消費しています。

■伸び代
特訓で能力値を成長させるときに使う隠し能力値。
攻略本では「+α」と表記され、ネットでは「自由値」と呼ばれていることが多いです。
特訓した際に伸び代を消費することで特訓に対応した能力値を上昇させています。
伸び代は無印3の最後のノートで+20できますが、無印2で増やす方法はありません。

■伸び代の消費
伸び代を消費し尽くすと、Lvアップで上昇する能力値の前借りを行います。
前借り分も消費し尽くし、合計限界値に達した場合は天秤に対応する能力が下がるようになります。

■合計限界値
特訓を一切行わずにLv99まで上げたときの
「キック+ボディ+コントロール+ガード+スピード+スタミナ+ガッツ+伸び代」の値。
攻略サイトに載っている選手のLv99時点での能力値に上記計算を適用すれば
簡単に求められます。
伸び代も扱っている攻略サイトは各自探してください。

■天秤
「スピードを上げるとスタミナが下がる」「スタミナを上げるとスピードが下がる」。
このようなスピードとスタミナの関係を「天秤関係にある」、縮めて「天秤」と呼びます。
シーソーと呼ばれることもありますが、意味は同じです。

■能力値の前借り
以下の3つのルールに従って能力値の前借りが行われます。
・Lvアップで上昇する能力値を消費して特訓を行う。
・前借りする能力値の天秤は関係ない。
・前借りは高Lv時に上がる能力から先に行う。

■能力上限
無印では「現在Lvでの本来の能力値+50」までしか上げることができません。
よって、最大まで鍛える場合の上限は「Lv99での本来の能力値+50」です。

■能力下限
能力値が1になっている状態が下限に到達している状態です。
一方の能力値が能力下限に達すると、天秤で対になる能力値はそれ以上上がらなくなります。

■極限育成
「天秤の一方の能力値が能力上限に達した時に同時に他方の能力値が能力下限となる」
そんな能力値になるよう調整していく育成が「極限育成」です。
無印の極限育成は三段階に分けて考えることができます。
・第一段階…目標値を設定する。
・第二段階…各カテゴリに能力値を振り分ける。
・第三段階…能力値を整える。

■極限育成(第一段階)
以下、無印3の場合の育成法を記述します。
天秤、ノートの有無などの違いはありますが、基本的な流れは無印3以外にも流用可能です。
今回はアレスの天秤を調整して極限育成を行います。

1.攻略サイトあたりから伸び代を含むLv99時の能力を探してきましょう。
 アレス キック  61 ボディ  72 コントロール 65 ガード 68
     スピード 56 スタミナ 57 ガッツ    60 伸び代 3
 これに最後のノートで加算される分の伸び代「+20」を加えます。
 アレス キック  61 ボディ  72 コントロール 65 ガード 68
     スピード 56 スタミナ 57 ガッツ    60 伸び代 23
 ※最後のノートが無い無印1、無印2は伸び代に+20する必要はありません。

2.
合計限界値を求める
 アレスの場合、「61+72+65+68+56+57+60+23=462」より、合計限界値は「462」です。

3.アレスの各能力に必要な能力を+50、不要な能力を1、伸び代を0として
  合計値を計算します。
 ここで色々育成方針が変わりますが、とりあえずFWならキック重視、
 FW以外ならコントロール重視で育てるのが無難です。
 ●キック重視の場合
 アレス キック  111 ボディ  122 コントロール 1 ガード 118
     スピード 106 スタミナ   1 ガッツ    1 伸び代   0
 「111+122+1+118+106+1+1+0=460」で合計値 462まで2余裕があります。
 ●コントロール重視の場合
 アレス キック    1 ボディ  122 コントロール 115 ガード 118
     スピード 106 スタミナ   1 ガッツ      1 伸び代   0
 「1+122+115+118+106+1+1+0=464」で合計値 464と限界を2超過しています。

4.合計限界値と合計値を比較した結果によって、
  以下の4-1.か4-2.、どちらかの調整を行います。
 
  4-1.合計限界値≧合計値の場合
      不足分をガッツに足して、合計限界値=合計値になるよう調整します。
      アレスの場合はキック重視を選んだ場合こちらに分岐。
 アレス キック  111 ボディ  122 コントロール 1 ガード 118
     スピード 106 スタミナ   1 ガッツ    3 伸び代   0
  4-2.合計限界値<合計値の場合
      オーバーしている分を引いて、合計限界値=合計値になるよう調整します。
      アレスの場合はコントロール重視を選んだ場合こちらに分岐。
  コントロールを削って合計値を462になるよう調整。調整結果は以下の通り。
 アレス キック    1 ボディ  122 コントロール 113 ガード 118
     スピード 106 スタミナ   1 ガッツ      1 伸び代   0

5.「天秤単位」での目標値を算出します。
 キック重視の場合は以下のような計算になります。
 Aカテゴリの目標値キック+コントロール)  キック111+コントロール1=112
 Bカテゴリの目標(ボディ+ガード+ガッツ) ボディ122+ガード118+ガッツ3=243
 Cカテゴリの目標(スピード+スタミナ)   スピード106+スタミナ1=107

第一段階は以上です。必要なものは選手データだけなので極限育成では一番楽な部分です。

■極限育成(第二段階)
1.以下の条件のいずれかを満たさなくなるまでLv上げを行います。
 Lvアップ直前にセーブし、Lvアップ時に条件を満たさなくなったらリセットしましょう。
 ・現在Lvのキック+コントロール  ≦ 第一段階の5.で計算したAカテゴリの目標
 ・現在Lvのボディ+ガード+ガッツ ≦ 第一段階の5.で計算したBカテゴリの目標
 ・現在Lvのスピード+スタミナ   ≦ 第一段階の5.で計算したCカテゴリの目標
 アレスの場合、このとおり、Lv69までなら余裕で間に合います。

2.第一段階の5.で計算したカテゴリ値に到達していない能力を特訓で上げます。
  上記のアレスの場合、
  ・現在Lvのキック+コントロール  = 110 = Aカテゴリの目標値まで2不足
  ・現在Lvのボディ+ガード+ガッツ = 194 = Bカテゴリの目標値まで49不足
  ・現在Lvのスピード+スタミナ   = 107 = Cカテゴリの目標値と一致
  特訓でCカテゴリを+2、Bカテゴリを+49すればOKなので、下画像のようになります。
  無印3では合計限界値に到達すると「のうりょくMAX」の表示が出ます。
  ※無印1、無印2では出ないので注意してください。
  方針によってはここで10万近い熱血ポイントを溶かすような選手もいますが、
  キック重視またはコントロール重視の場合は熱血ポイントは1万程度で済みます。

■極限育成(第三段階)
1.Lv99までレベルを上げます。
 Lv99まで上げることで各能力の上限が「Lv99での本来の能力値+50」になります。
2.特訓で能力値を第一段階で定めた形に整えます。
 このとき、特訓ではなく修練場で複数人選手を同時に鍛えれば熱血ポイントの節約になります。
3.最後のノートを使用し、伸び代を+20します。
  伸び代の増加により、合計限界値に到達していない扱いとなり、
 「のうりょくMAX」が「のうりょく+α」に変化します。
4.増加した伸び代を特訓で消費します。
  以上でキック重視アレスの育成は完了です。

ちなみにLv99後の調整は全て修練場周回で行ったので、
アレスの特訓に使った熱血ポイントは「11,310」です。
1万弱の熱血ポイントは修練場でいくつか秘伝書を拾えば十分です。
この育成方針ならLv上げは熱血効率最悪のヴィクトリーズでも問題ありませんね。
コントロール重視でも必要な熱血ポイントはほとんど変わりません。

■キック重視、コントロール重視以外の育成
スカウト直後にボディとガードとガッツを特訓で150するGK育成のような
同一カテゴリ内の能力が少しでも高くなるようにする育成もあります。
が、個人的にはあまりオススメしませんあれは下準備に熱血ポイントを6万以上溶かします。
1選手につき6万、調整も考えると10万近く稼ぐ必要があり、
熱血ポイント稼ぎだけでもモチベーションの維持が大変です。
そこまでやってトータルテクニックが+1されるかどうか程度の差。

それなら競り合いを意識してのコントロール重視育成と言い張っても良いのでは。

■最後に
あ、アレスのGPとTP上げ忘れてた。まぁいいか。



イナズマイレブン2 強いチームの構築(を目指す)

2016-07-03 19:35:33 | インポート
※本記事はキャプテン補正を意識していない記事です。
 最新版はこちら(ar1243003

新作情報が出たので、無印の話がしたくなりました。特に無印2。
ただアニメやらなんやらの話をしてもしょうがないし、「強い選手を列挙する」のはもう様々な場所で、様々な人が行っています。
そこで今回はひいき選手の採用を排除しての「強いチーム」の構築を考えてみましょう。

■近年チーム構成に大きな影響を与えた出来事を考慮したチーム構築
 あえて今、無印2のチーム構築について考察するのだから、以下のような「無印2の当時から変化があったこと」を考慮して考えます。
 1.乱数調整
  ゴールパターンからの逆算方式で初期シードを割り出せること、ドロップパターンは無印3と同じであるため、無印3の乱数調整方法が流用できることが判明しました。
  ただし全てのスキルをつけ放題というわけではなく、「スピードプラスはファイア限定のチームカノンしかドロップできないため、ブリザードからトレードできない選手にはスピードプラスを付与できない」というような一部選手のスキル問題は残ります。

 2.ディフェンスプラスバグ、オフェンスプラスバグ
  ディフェンスプラスは長らく効果範囲が不明であったが、フォーメーションの特定の位置の複数の選手に効果があることが判明しました。
  ディフェンスプラス、オフェンスプラスの習得者が範囲強化スキルの発動要員として重宝されるようになった。

 3.させ
  スカウト選手「させ」はスカウト条件が「バトルでこちらが敗北すること」であり、こちらが勝てば話しかけるだけで再戦となります。
  バトルも「ボールを奪え」なので1試合に30秒もかからず勝つことが可能。素晴らしい。
  1回に稼げる経験値、熱血の量は並だが時間換算すると、熱血の稼ぎ効率はザ・パイレーツや樹海チーム以上となります。

 これらを考慮して強豪選手を選抜し、バランスの取れたチームを作りましょう。

■採用基準
 単純に各パラメータが高い選手を集めるわけではない。能力にプラスして「優秀なスキルを習得できること」を採用の基準としています。
 1.「ちょうわざ!」は全員習得
  全てのコマンドバトルを強化する「ちょうわざ!」を習得しない選択肢はないでしょう。

 2.チーム強化スキルを可能な限り網羅
  オフェンスフォース、オフェンスプラス、ディフェンスフォース、ディフェンスプラス、スピードフォースの習得者は常にフィールドにいるのが望ましいです。
  また、有利時、不利時にチームを強化してくれるみんなイケイケ!、ネバーギブアップの習得者も確保。みんなイケイケ!にはデメリットもあるのでベンチスタートとします。

 以上、前置き。

■フォーメーションとキーマン
 最初にフォーメーションと選手の画像を出してしまいましょう。
 フォーメーションは前5人にディフェンスプラスバグ、後ろ4人にオフェンスプラスバグが適用される「F-ボー&アロー」を採用します。
 キーマンDFを選ぶと全体のドリブル、ブロック、キャッチなどボディが関係する全てのコマンドバトルが強化されます。
 シュートも強化したいならキーマンGKですが、個人的にはDF推奨です。

■スタメン選手とその評価および育成方針

■複数選手を強化するスキルの網羅
 ちょうわざ!の個人強化は前提とした上で、さらに強化スキルを積極的に用いる。
 テンプレチームの場合、以下の選手が強化スキル要員を兼ねている。
  ディフェンスフォース…アネサン  ディフェンスプラス …すざく
  オフェンスフォース …ヒデナカタ オフェンスプラス  …ふうま
  スピードフォース  …ヘッド
  ネバーギブアップ  …びゃっこ
 ※シュートプラス、シュートフォースは他のスキルのようなトータルテクニックの数値上昇効果を確認できないため、採用しておりません。

■ベンチ
 無印2には消耗した選手の回復手段が存在しない。ベンチ枠はTP切れを起こしやすい選手の代役で埋めていきましょう。
 以下、TP切れを起こしやすい選手または何らかの理由で交代したい状況が発生する選手。

■ベンチ選手とその評価および育成方針





■これは最強のチームなのか?
 そんなわけないじゃん。
 「この選手の役割は他の選手でも十分担える」ということは随所に書いてきました。
 他にも弱点は存在します。
 例えば、このチームには「スピードプラス習得者」がいない。機動力で相手のパスを制限したりパスカットしたりするのは苦手です。
 機動力も確保した上でスキルも網羅するような、より完璧なチーム構築は申し訳ないが皆さんに委ねたいと思います。
 というわけでみんなも無印2、やろう!


モンスターファーム2 自作CD作成ツールについて まとめ

2016-01-21 21:55:52 | インポート
投稿者コメントがゴチャゴチャしてきたのでガバツールの問題と対策をまとめました。
 今後はここに対応方法をまとめていきます…。

 1.実行時エラー:76が発生する。
  実行時エラー:76が発生する状況は以下の2通りが考えられます。
  ・「data」フォルダを削除している。
  ・イメージファイル名にファイル名として不正な文字を入力している。
  ●対応
   とりあえず、dataフォルダが右窓と同じように配置されていることを確認し、
   イメージファイル名を「あ」などの適当な1文字にして作成し直してみてください。

 2.CDMにて「イメージファイルが存在しません」と出力される。
   CDMにて「イメージファイルが存在しません」となる原因としては
  以下の3つの原因が考えられます。
  ・ファイル作成後にblkファイルを削除した。
  ・ファイル作成後にblkファイルの名前を変更した。
  ・作成したcueファイルだけ、別フォルダに移動した。

  ●対応
   以下の2点に注意してファイルの再作成を行ってみてください。

   ・イメージ作成後、cueファイルとblkファイルが作成されたことを確認する。
   ・cueファイルとblkファイルは同じ場所で管理する。場合は2つ一緒に移動。

 3.blkファイルが作成されない。
   blkファイル作成をwindowsのfsutil.exeに丸投げしているので、
   これが実行できないWindowsXP以前のOSやWindows以外のOSでは作成されません。
   WinXP以外でも管理者権限がないユーザアカウントでもできないかも。

  ●対応
   1.エクセルを開き「入力欄」シートの「E23」に以下の式を図のようにコピペして
     エンターキーを押して下さい。
     「=IF(E7="通常種",(E10+E11+E15)*2*2*44100,E12)」
      メインがピクシー、サブがピクシーの際に
     式をコピペした「E23」に「433944000」と表示されていればOKです。
      この値が作成するblkファイルのサイズとなります。
      後は望みのモンスターを設定後、「イメージ作成」ボタンを押して
     cueファイルを作成して下さい。
      cueファイルと同じ階層にblkファイルが作成されていれば
     以降の作業は不要です。
     作られていなかった場合は、お手数ですが次の作業を行って下さい。

   2.「CreateFileBlock」というフリーソフトをダウンロードして起動して
    1.で表示されているサイズをコピペして下さい。
     ラジオボタンは「Bytes」を選択し、作成ボタンを押下してください。
      「名前を付けてファイルを保存」ウィンドウが表示されます。
      ファイルの保存先はcueファイルと同じ場所にして、
     保存するファイル名もcueファイルと同じにして下さい。
    例)1.で「イメージ.cue」のみ作られていたら同じ場所に
      「イメージ.blk」を作成します。

     以上でCD-Rに書き込むデータはすべて用意できます。




ラグーン戦の説明がない個所について

2014-08-10 20:04:35 | インポート
カットした前半でデザームがイムスの化身、GPを削りまくってます。
GP0のイムスは化身も出せずパスもすぐには出せない状態になるので
試合の流れを

1.SARUがイムスにパスを出す
2.選手をイムスに突っ込ませる
3.コマンドバトルでボールを奪う
4.得点、1.に戻る

で固定できるようになります。

後半はサスケ、アンジェロ他で化身出してGP0のイムスに即突っ込んで
化身の通常ブロックで左右選択関係なくボールを奪えるようにしてます。

あとカマイタチも出してますが、このレベル差だといらなかったかも。
ミキシ秋の化身はあった方が楽。ミキシが切れないように化身状態でGPを維持。
鳳凰を複数出せるならミキシは不要です。

ミキシのベストマッチボーナススキルの関係で
「守れないなら点を取ればいいじゃない!100点取られれば101点!」
と無茶振りした秋より
「ああ…取ってやろうじゃないか、101点!」
と答えた鬼道(不動オーラ、クイックパス×3が可能)の方が
より高得点を狙いやすい。

試合開始前、ハーフタイム、前半戦、後半戦途中の各BGMは
「キャプテン翼3 皇帝の挑戦」より拝借。
画面上に選手の映像、画面下にフィールド上の情報を表示して操作する
RTS風サッカーゲーム。
最近もこんな感じのシステムどっかでみた気がするなぁ。(すっとぼけ)

次の動画

2014-08-05 20:32:53 | インポート
サンドリアス戦の直後にぼっこぼこにされたサザナーラ戦の
動画に記述する文章を考えてる際、
突如、GO2ラグーン戦の撮影をしてみようと思い立つ。
撮影したら2時間8GBの動画になったよ!重い!

サザナーラ戦、ラグーン戦どちらを先にうpるか、
ラグーン戦は倍速編集すべきか途中カットすべきか。悩む。