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星田オステオパシー

施術者は引退しちゃって美味しいバイト生活をしつつプログラミング学習とか自由研究をして野垂れ死ぬまでの備忘録

RacketでCLIラピュタ01 バトル関数

2023-01-03 07:57:54 | プログラミング
 ゲームブック関係はGUI化を諦めたのでCLI版でラピュタを作っていく事にした。と言っても関数はナウシカで一通り出来てるので「後悔したポイント」を改善、リファイン版として書き直していく。
 ナウシカでは構造体のスロット名とか大域変数の命名規則がテキトー過ぎて自分でも混乱していたので、そこんところ慎重に。
 Match-letで振り分ける名前と構造体のスロット名は同じになるように、別構造体で名前が被らないように(特にPage系)・・と。大域変数にはちゃんと**を付ける

 今回はアイテム構造体に「武器」「防具」の種類をつけてMaster構造体のスロットに装備する予定なのでこんな感じで・・。

 ナウシカの時のがコレ・・酷いw 更に人間タイプとモンスタータイプで光弾を使うかどうかの場合分けがあったりしてね。今回は戦闘中にアイテムを使うってのもちゃんと作ろう(予定)

 バトルEvalもササッと完成。戦闘中にアイテムを使うかまだ調べてないので一応Choiceが1の場合(通常戦闘)うんぬんは残している

 バトルPrintもササッと。

 バトルLoopもササッと・・ナウシカではクシャナ様との特殊戦闘があったのでややこしかったが・・そこは削除。まさかムスカとの特別戦闘は無いと踏んでるのだが・・?

 という訳で一気にバトル関係を書き直しました。とりあえず次回はゲームブックからデータを引っこ抜いて行きましょうか。
 あ、ところでGUI版は諦めたけど過程で知った知識は役立てるつもり。今回はメイン関数から「装備確認」を選べるようにして、パズーの絵にアイテムを重ねて一枚絵の画像で表示するようにしてみようと思ってます。楽しみだ!



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