宿直でのコーディングに向けてチョコチョコと下準備をしておく
パスファインダーRPGのルールページで武器防具のデータを拝見
テスト用なので一種類ずつで作ってみる。シールドは管理の都合上、なんとなくアーマーと分離しておいたほうが良さそうな予感がするので、またスロットをイジるハメに
こちら攻撃の命中判定の計算。これにD20を加えて
このアーマークラスを超える数値を出せば良いわけか・・
ダメージ。まあ、この辺りは簡単に実装できそうだな〜
耐久力18だったら−18になるまで死亡扱いじゃないのか(実はちょっと違うのだが)・・これはなかなか死ぬことは無さそうかな?瀕死の処理が面倒そうだなぁ・・DD&Dだし単純に0以下だったら全部意識不明で良いかもなぁ・・
これも面倒そうだけど・・折角タクティカルっぽいバトルなんだから必要かな
体格によって同じ重装備でも移動速度が変わってくるんだけど・・うーん・・とりあえずアイテムデータでは用意しておくけど、一律で行くかな
これがあったか・・データとして持たせるよりは関数化して都度算出するようにするか・・スロットの数が増えすぎるし
これどうすっかなぁ・・不意打ちの場合は1ターン加害者側のみ行動できるって事で良いのでは無かろうか。全ラウンドアクションとかも廃止で、単純に移動+攻撃(魔法は・・どうすっかなぁ・・移動したラウンドは呪文使用不能にするか・・?)で良いんじゃないかなぁ?
クリティカルヒットはルール通りで良いか。まずクリティカルの可能性が出て、その後通常判定でヒットして初めて発動ってのは良さげ
無視無視
防御は必要かな
どんな能力あるのか知らんけど、呪文と同じ扱いで良いんじゃないかなぁ・・移動なし時にメニューを開いて使用可能って感じで?
HP0だとよろめきで移動可能とか・・ややこしいけど、ま、採用したるわ
考えてみると、戦闘終了までに敵のドロップアイテム、お金、経験値をプールしておいて戦闘後に分配できるようにしないといけないのを忘れてた。という訳でスロット増設。あ、経験値のスロット作るの忘れてる・・後で追加しよう
メッセージ表示エリアを増設しないといけないので*background*に追加
デザインはまた考えるとして、まあスペースだけは確保しとこう、と。
という訳で、次回は戦闘判定部分を実際に書いていくで!と言うことで。