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CS:S 遅延対応その6 試行錯誤

2012年06月07日 | ・Counter-Strike: Source
ACCデータではいつも通り30%前後と確かに弾を撃ち込んでいるが連射時は遅延によりダメージが半分以上無効になってしまう。
試しにFAMASとAKで夜もプレイしてみたが20時前後から空振り気味の弾という感じでレイテンシーも32~45と不安定。(普段は39±1)
AKのタップ撃ちでも6発くらい撃ち込まないとBotすらKILLできない時がある。churchtownで視界の対3人にフルオートしたら音声が処理落ちした。
同じ北海道でもネット回線の拠点になる札幌なら少しはマシと思うけど多数の対人戦はかなり環境が厳しい。
ARなら近距離以外はタップ撃ち&騙し2~3点バースト等で妥協するしかなさそうだ。


念の為~遅延レベル(1人増えても違いが出るので人数が増える度に遅延も比例します)
対Bot:問題なし。
2対2:射撃時「あれ?」ということはあるがスコアに違いが出るような影響はなし。
4対4:「おかしい?」と思うほどプレイに支障が出だす。
6対6:バースト撃ちのダメージが半減して連射にならない完全タップ等の追い撃ちが必要になる。
 
以前書いた通りストッピングの要らないDeagleと完全に静止している(リスポーンや0.6秒以降)状態では普通に当たる。
(一般的にAIMの時間は0.3秒と言われてるらしいので余裕を持って×2=0.6秒の計算)
(補足としてSMGはストッピングは要らないが遅延で威力半減の連射ではリロード回数が増えてスコアが伸びない。)

翌日追記:やはり夜のプレイは厳しい。タップでもストッピングからの初弾は当たらないのでAKも使い物にならない。音声もまた処理落ちした。
      狂ったようにフルオートしてる時は上記の理由があって色々試してるので見かけたら気にしないようにw
   


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