■Avoidance
Avoidanceとは、その人の攻撃回避能力で、Miss率、Dodge率、Parry率、Block率の全てを指す。
Shield Block(War)やHoly Shieldなど、戦闘中常時アクティブにできるBlock率上昇も、これに含めてよい。
これまで、Avoidanceの合計を102.4%以上にキープし続けることは、Dru以外のRaid Tankにとって義務だった。
必ず攻撃を回避またはBlockすることから、Crushing Blow(1.5倍ダメージ)の受ける確率を0%にできたからだ。
しかし3.0から、CrushはLv差4以上の敵しか放ってこない。
Raid Bossは+3 Lvだから、現在のLv 70のプレイヤー(WotLKではLv 80のプレイヤー)は、Crushを食らうことが一切なくなった。
被Crush率を0%にする、102.4% Total Avoidanceは必ずしも絶対条件とは言えなくなった。
だが102.4%を目指すことは、今も意味のない行為では決してない。
前回も述べたとおり、Prot PalはこれまでよりBlock Valueがかなり高くなる。
つまりBlock 1回分のダメージ軽減が大きい。
だから、攻撃の被弾時に必ずBlockできるということは、大変価値のあること。
102.4% Total Avoidanceは、3.0以降でも、Tankにとって一種のステータスだと思う。
なお、被Crushとは別に、被Critを0%にまでさせるDefense値が必須なのは相変わらず。
Crit Immuneとなる490までDefenseを上げることは、これまでと同様にRaid Tankの義務。
Lv 80時点では540 Defenseが必要となるだろう。

■AvoidanceのDiminishing Returns
3.0になって、なぜかDodge率やParry率が落ちたなぁ。。。と思った人はいないだろうか。
3.0以降、DodgeとParryには、Armorと同様にDiminishing Returnsという制限が設けられた。
周知のとおり、Armorは数値が高くなればなるほど、ダメージ軽減の上昇具合が緩やかになってくる。
それと同じことが、DodgeとParryにも適用される。
すなわち、DodgeもParryも高い数値になってくると、1 Ratingあたりの回避率上昇度は少なくなる。
だから、上げ幅がParryよりいいからと言って、Dodgeばかり稼ぎまくるのはもう得策ではない。
2つは均等に上げていったほうが、効率はよくなるはずだ。
これまでギリギリ102.4% Total Avoidanceを保っていた人は注意。
このDiminishing Returnsで、DodgeもParryも微妙に落ちているはずだから。
Avoidanceとは、その人の攻撃回避能力で、Miss率、Dodge率、Parry率、Block率の全てを指す。
Shield Block(War)やHoly Shieldなど、戦闘中常時アクティブにできるBlock率上昇も、これに含めてよい。
これまで、Avoidanceの合計を102.4%以上にキープし続けることは、Dru以外のRaid Tankにとって義務だった。
必ず攻撃を回避またはBlockすることから、Crushing Blow(1.5倍ダメージ)の受ける確率を0%にできたからだ。
しかし3.0から、CrushはLv差4以上の敵しか放ってこない。
Raid Bossは+3 Lvだから、現在のLv 70のプレイヤー(WotLKではLv 80のプレイヤー)は、Crushを食らうことが一切なくなった。
被Crush率を0%にする、102.4% Total Avoidanceは必ずしも絶対条件とは言えなくなった。
だが102.4%を目指すことは、今も意味のない行為では決してない。
前回も述べたとおり、Prot PalはこれまでよりBlock Valueがかなり高くなる。
つまりBlock 1回分のダメージ軽減が大きい。
だから、攻撃の被弾時に必ずBlockできるということは、大変価値のあること。
102.4% Total Avoidanceは、3.0以降でも、Tankにとって一種のステータスだと思う。
なお、被Crushとは別に、被Critを0%にまでさせるDefense値が必須なのは相変わらず。
Crit Immuneとなる490までDefenseを上げることは、これまでと同様にRaid Tankの義務。
Lv 80時点では540 Defenseが必要となるだろう。

3.0になって、なぜかDodge率やParry率が落ちたなぁ。。。と思った人はいないだろうか。
3.0以降、DodgeとParryには、Armorと同様にDiminishing Returnsという制限が設けられた。
周知のとおり、Armorは数値が高くなればなるほど、ダメージ軽減の上昇具合が緩やかになってくる。
それと同じことが、DodgeとParryにも適用される。
すなわち、DodgeもParryも高い数値になってくると、1 Ratingあたりの回避率上昇度は少なくなる。
だから、上げ幅がParryよりいいからと言って、Dodgeばかり稼ぎまくるのはもう得策ではない。
2つは均等に上げていったほうが、効率はよくなるはずだ。
これまでギリギリ102.4% Total Avoidanceを保っていた人は注意。
このDiminishing Returnsで、DodgeもParryも微妙に落ちているはずだから。