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くりふとの日記

ゲーム日記。当分はWorld of Warcraftのみを扱います。

3.1 Holy Paladin 変更点 #1

2009年04月14日 | WoW: Paladin
予想に反して、もう3.1が来てしまったので、大急ぎでPal変更点をまとめる。
今回は時間がないので、Holy Palに関係なさそうな
Prot/Retの変更点は割愛させていただく。
■Pal全体の変更点

・Aura
有効範囲が40yardとなり、死から蘇生後も自動的にアクティブとなる。

Divine Plea
Dispelされるようになる。

Sacred Shield
一度に一人までしかかけられなくなる。

Exorcism
どの対象にもかけられるようになる。
対象がUndeadまたはDemonの場合、Crit率が100%となる。

Judgement of Light
通常の「Attack」からだけではなく、Spellによる攻撃からもProcされることが可能となる。

Blessing of Kings
Talent Treeから取り除かれ、Lv 20のBase SkillとしてTrainerから習えるようになる。

Spiritual Attunement
Base Skillから取り除かれ、ProtectionのTier 7 Talentとして習えるようになる。

Forbearance
持続時間が3分から2分に減少される。

Divine Protection
Cooldownが5分から3分に減少される。

Hand of Sacrifice
転送できるダメージ量が、詠唱者の最大Healthまでとなる。

Shield of Righteousness
ダメージ量が400から520に上昇される。
また、Holyダメージとして追加される値が、Shield Block Valueの値の100%から130%に上昇される。

Seal of the Martyr (Seal of Blood)
Seal部分のダメージ量が上昇され、Judgement部分のダメージ量が減少される。
総合のダメージ量にさほど変化はないだろうとのこと。
■Holy Talentの変更点

Aura Mastery (Tier 3)
仕様が全面変更(旧: Auraの効果範囲を40yardにする)。
10秒に渡ってアクティブ中のAuraを強化する、2分CooldownのSpellとなる。
強化内容は、Concentration Auraアクティブ時にInterruptとSilence無効、
他のAura(Crusader含む)がアクティブの場合はその効果を2倍にする。

Improved Concentration Aura (Tier 4)
InterruptとSilenceの時間を30%減少させる部分の効果は、
Concentration Auraだけでなく他のAuraにも適用されるようになる。

Blessed Hands (Tier 4)
Tier 5から4へお引越し。
Hand SpellのDispel耐性を+30%させる効果はなくなる。
Hand of Salvationの効果を2倍にするようになる(Glyph of Salvationにも適用されるのかは不明)。
Hand of Sacrificeの効果を+10%させる。
Handのコストを30%下げる効果はそのまま。

Pure of Heart (Tier 5)
Curse、Diseaseだけでなく、Poisonの効果時間も減少させるようになる。
効果時間減少の値が-50%から-30%に変更。

Purifying Power (Tier 6)
ExorcismHoly WrathのCooldownを-33%減少するよう変更される(旧: Crit率+20%)。
Cleanse、Purify、Consecrationのコストを減少させる効果はそのまま。

Sacred Cleansing (Tier 8)
Tier 9から8へお引越し。

Judgements of the Pure (Tier 9)
Tier 10から9へお引越し。

Enlightened Judgements (Tier 10)
Tier 9から10へお引越し。
Judgement of JusticeだけはRangeが拡張されなくなる。

Infusion of Light (Tier 10)
Tier 8から10へお引越し。
Holy Shock Critの後、次のHoly LightのCrit率を+20%するようになる(旧: Cast時間 -1秒)。
Flash of LightがInstantになる効果はそのまま。
■Protection Talentの変更点

Blessing of KingsImproved Blessing of KingsはTalentから取り除かれる。

Divinity (Tier 1)
新Talent。
自身のHeal量と被Heal量をそれぞれ+5%させる。

Divine Sacrifice (Tier 3)
新Talentで、2分CooldownのSkill。
使用すると10秒に渡って、30yard以内にいる全Raidメンバーの被ダメージの30%分を自身に転送させる。
ただし転送できる量は自身の最大Healthの150%分まで。

Divine Guardian (Tier 4)
仕様が全面変更(旧: Divine Shieldアクティブ時にRaid全体への被ダメージを30%自身に転送)。
Divine Sacrificeの効果を+10%上昇させる。
また、Sacred Shieldの効果時間を2倍にし、Absorb量も+20%上昇させる。

Improved Hammer of Justice (Tier 4)
最大Rankが3から2に減少。
よって、Hammer of JusticeのCooldown減少は20秒となる(旧:3 Rankで30秒減少)。

Improved Devotion Aura (Tier 4)
被Heal量が+6%上昇される部分の効果は、
Devotion Auraだけでなく他のAuraにも適用されるようになる。
■Retribution Talentの変更点

Benediction (Tier 1)
Hand of Reckoningにも正しく適用されるようになる。

Divine Purpose (Tier 6)
Tier 5から6へお引越し。

Lay on HandsのCooldownがなくなる!?

2009年03月01日 | WoW: Paladin


3.1から変更されるGlyphの1つに、Glyph of Lay on Handsがある。
LoHのCooldownを5分減少させるという、Minorにあるまじき性能を持つのだが、
これがまた別の所で物議をかもす存在になっている。

今は昔、旧Naxxから得られたPaladinのTier 3 Setに、こういうボーナスがある。
「4 pieces: Lay on HandsのCooldownを12分減少させる」

このT3の4セットボーナスでLoHのCD -12分。
PalのHoly Talent、「Improved Lay on Hands」でLoHのCD -4分。
そして、上記の新Glyph of Lay on HandsでLoHのCD -5分。

以上が何を意味するかは、お察しの通り。
この合計21分のCD減少は、LoHのもともとのCDである20分を上回ってしまうのだ。

結果として、LoHはCooldownを持たないSpellとなるそうだ。
実際にPTRでは、これを用いたSpam LoHの成功例がいくつか報告されている。
冒頭のCombat Logの画像がその一例だ。

3.0からのLoHはManaを一切消費しないばかりか、
Glyph of DivinityというGlyphによって自身のManaを回復していってしまう。
Global Cooldownごとに、最大HPと同量のHealをInstant Castで行い、Manaも1950ずつ回復。
ゲームバランスを壊すには十二分な存在と言える。

Haste満載の装備でLoH速射砲となるもよし。
あるいはStamina満載でLoH一発分の回復量を増大させるもよし。
TalentもImp LoH(Holyに12ポイント)だけが必要なので、後は自由に振るといいだろう。
Sheath of Light(Crit Heal量の60%分だけHoTが入る)などがオススメだ。

惜しむらくは、現時点ではT3セットを得る手段がもはやない。
旧Naxxからのドロップおよびクエストによってしか手に入らないので、
NaxxがT7コンテンツとなってしまった以上、全T3セットは絶滅種の一つである。

幸運にもT3セットを今でも保持しているPaladinたちは、
3.1からは正にHero Classとなれるだろう。
BGでは無類の強さを誇るであろうし、
トップのRaid Guildも「T3 4セットを持つPaladin」を募集し始めるかもしれない。
もちろん、Blizz側は「known issue」としてすでに修正を予定しております。

Paladin PvPマクロ 2種

2009年02月18日 | WoW: Paladin
正直PvPに関してはあまり知識がないので、大したことを記載できない。
しかしながら、そんな自分でも実際にPvPで使ってみて
「これは便利だ」と思えたマクロを2つ紹介する。
■ガーゴイルを飛ばすマクロ

Death Knightのバースト攻撃としてよく用いられるTalent、Summon Gargoyle
上空からチクチク緑の玉を撃ってくるアイツを、
PvP下で見たことのある人は多いだろう。

あれは放っておくと結構痛い。
幸い、種族がDemonなので、PaladinはTurn EvilによってFearさせることが可能だ。
何とか出来る限りFearで飛ばして無力化したいのだが、
上空にフワフワ浮いているものだから、場合によってはターゲットしづらいよね。。。

そんなガーゴイル対策に有用なマクロがこちら。

#showtooltip Turn Evil
/cleartarget
/targetexact Ebon Gargoyle
/cast [harm, exists] Turn Evil
/stopmacro [harm, exists]
/targetlasttarget
/cast Turn Evil

このマクロが何をしてくれるかと言うと、
わざわざターゲットしなくても、ガーゴイルがTurn Evilの範囲内(20yard)にいれば
ボタン一つでガーゴイルをぶっ飛ばす。

DKのGhoulペットやWarlockのペットたちとは異なり、
ガーゴイルは必ず同じ名前(Ebon Gargoyle)で登場するから
成立できたマクロなんだね。

しかもこのマクロは、もし周囲にターゲットできるガーゴイルがいなければ
現在ターゲットしている対象に通常通りTurn Evilを試みる、便利な奴なんです。

目下、問題点は2つあって、
「味方のガーゴイルも出ているときは、正常に作動しない場合がある」ことと、
「例え現在のターゲットの方をFearさせたくても、必ずガーゴイルを優先して飛ばしてしまう」こと。

もし上記のような状況に備えるならば、普通のTurn Evilのボタンも別途用意する必要がある。
■ShamanのTotem破壊マクロ

#showtooltip Hand of Reckoning
/targetexact Windfury Totem
/targetexact Poison Cleansing Totem
/targetexact Disease Cleansing Totem
/targetexact Earthbind Totem
/targetexact Grounding Totem
/targetexact Mana Tide Totem
/cast [harm, exists] Hand of Reckoning

これは3.0.8からのPaladinの新Skill、Hand of Reckoningを悪用(?)したもの。
HoRはInstant Castで、ごくわずかなHolyダメージを対象に与え、Taunt効果を持つ。

HoRは8秒Cooldownで連打できないという欠点があるものの、
Totem破壊に関しては、それを補って余りある利点を持っている。

その利点とは3つあり、まずは低コストであること。
Lv 80の時点でも131 Manaしか消費せず、
これはPaladinの全てのダメージSpellの中でも最低値だ。
よってTotemの除去などにはうってつけの存在なんだね。

次に30yardの飛距離を持っていること。
40yardのJudgementを持つHoly Palはまだしも、
Ret PalにはこのHoRくらいしか遠距離攻撃がないわけで。
敵を追いかけながら、離れた所にあるTotemを攻撃できるのは便利なことだと思う。

最後に、何と言ってもGlobal Cooldownの影響を受けないSpellであること。
もともとはTank時のTaunt用にデザインされたSpellであるため、
WarriorのTaunt同様、GCDのトリガーとならないのね。
Castした直後に、すぐさま他のSkillを使用できるというお手軽さが魅力だ。

周囲にShamanがいる場合、CDごとにこのマクロを用いると
ポチポチと1つずつTotemを消していくことができる。
GCDを使用しないので、ぜひ気軽に試してみてほしい。

もちろん、上記マクロ内でサンプルとして挙げたTotem以外でも
個人的に潰したいTotemがあれば、どんどん登録してもらって構わない。
その際の注意点として、優先して壊したいTotemほど下の行に登録することを挙げたい。
マクロは上の行から順番にTotemをターゲットしていって、最後にHoRをCastするからなのね。

なお、ガーゴイルFearマクロとは異なり、マクロ実行後にターゲットを元に戻すことができない。
マクロ内で複数回のターゲット変更を行うので、「/targetlasttarget」がうまく機能しないからだ。
一応、最後の行に「/target focus」と登録すれば、
Focus対象者をターゲットしてマクロを終えることは出来ると思う。

3.0.9 Paladin 変更点

2009年02月11日 | WoW: Paladin
・全てのSeal
持続時間が30分に延長(旧: 2分)。
さらにDispelされることがなくなった。


元々は30秒だったSealたちが、今や何と30分に。

戦闘中のどこかで、いちいちSealを再キャストするのは
やはり煩わしかったというのが正直な所。
HolyだってガンガンJudgeする時代なわけだしね。

全てのPaladinが歓迎する便利化であります。
Divine Plea
Healing減少のペナルティが50%に増加(旧: 20%)。
ただ、Dispelされることはなくなった。


どうもMana Regenerationに関して、
PvPも含めたHoly Palと、ProtおよびRetとの間で
バランスを取ることにまだ試行錯誤を繰り返しているみたいだね。

結局Betaの頃のDivine Pleaのような仕様に
また戻してしまった(当時は-100% Healingだったけれど)。

「Healer全体の、PvEにおけるMana Regenは大き過ぎる」と
現在Blizz側は捉えているそうな。
今後も紆余曲折を経る可能性はあるよね。
PalのMana Regenの仕組みは、最終的にどのような形で落ち着くのだろう。

ともあれ、Holy Palが何も考えず、CooldownごとにDivine PleaをCastしまくるのは
状況によってはリスクの高い行動となってしまった。

敵方のバーストを目前にしての使用は、当然賢いとは言えないよね。
このペナルティを受け付けた結果、より多くのHeal Castを強いられるとしたら、
結局「Manaを増やす」というDivine Pleaの目的を果たせなくなってしまう。

戦闘中でもHealがさほど必要とされないPhaseの時や、戦闘と戦闘の合間など、
使用する場面をよく考え、デメリットを意識しないとね。

Dispelされないことから、長期戦のArenaでは強化となったのかな?
ちなみに、PvEにおけるProtやRet Palさんたちには、ほとんど関係のない変更です。
Sanctified Seals
効果がCrit率+3%だけとなった(旧: Crit率+3%と、SealのDispel耐性100%)。

Ret Talentの変更。

SealがデフォルトでDispelされなくなったため、
「SealがDispelされる確率を100%減らす」という効果が除かれた。

それだけのことなので、別にNerfでも何でもありません。
Glyph of Holy Light
効果範囲が8yardとなった(旧: 20yard)。

実はHot Fixが入っていて、もうすでに届く距離が8yardとなってしまっていた。

このGlyph付Holy Lightが、さも「ミニCircle of Healing」のような感じで働いて
強力すぎたからだそうなんだね。
本家CoHはCooldownが設けられてNerfされたばかりだったし。

ツールチップには未だに20yardと記載されているため、その記述の修正だけ。
Glyph of Seal of Righteousness
Seal of Righteousnessによるダメージ+10%に変更
(旧: Seal of Righteousnessアクティブ時、JudgementのManaコスト-10%)。


1発200~250ぽっちが+10%されたところで、利用価値の上がる訳がありません。
最新の変更によって、なおもMinor Glyph級の力であることに驚きを隠せない。

無敵系スキル、Avenging Wrath、Forbearanceについて

2009年01月21日 | WoW: Paladin
今回の3.0.8の変更でDivine Shield、Avenging Wrath回りが少々ややこしくなったので、
まとめつつおさらいしてみる。
■Forbearance

Forbearanceとは、Divine Shield、Divine Protection、Hand of Protectionのいずれかがかけられた対象に付くDebuff。
・ForbearanceのDebuffが付いている間、その対象はDivine Shiled、Divine Protection、Hand of Protectionを使用または受けることが出来ない。

・3.0.8から再び、Avenging Wrathを使用してもForbearanceのDebuffは付かないようになった。
・Forbearance中でもAvenging Wrathを使用できるようになった。

・3.0.8からForbearanceの持続時間が2分から3分に延びた。
■Cooldownのシェア

主にPvP向けの措置だが、DSをはじめとした保護系スキル使用中のAWを認めたくないがために、AWはForbearanceの影響を受けるようになっていた。
だが今回AWからForbearanceが取り除かれたことにより、両者間にのみ存在するGlobal Cooldownが代わりとして追加された。

・CooldownをシェアするのはDivine Shield、Divine Protection、Avenging Wrathの3つ。
・上記3つのSpellのうち1つを使用すると、他の2つは30秒間CastできなくなるCooldownを持つようになる。
(よって、AW使用後のDSは30秒経たないと使えないし、DS使用後のAWもまた30秒経たないと使えない。)
(また、DSを使用して30秒後にDPのCooldownは終わるが、ForbearanceのDebuff中ならば当然DPは使えない。)


・もしHand of Protectionが自分にかけられた場合、Divine Shield、Divine Protection、Avenging Wrathは全て30秒のCooldownを持つ。
・自分のHand of Protectionを他人にかけた場合は、上記3つのSpellにCooldownをもたらさない。
(よって、DSやAW使用した直後でも、今までどおり他人へHoPをかけることができる。その逆もまたしかり。)

3.0.8 Paladin 変更点

2009年01月21日 | WoW: Paladin
Avenging Wrath
ForbearanceのDebuffが付かなくなるが、
自分にDivine Shield、Divine Protection、Hand of Protectionのいずれかが入ってから30秒間使用できない。


再びForbearanceが付くようになって使いづらかった勇者の羽から、またもやForbearanceが取り除かれた。
とにかくDS中に羽が使われるのを阻止したいらしく、迷った末に「DSたちと小さなCooldownを共有する」という結論に至ったらしい。
羽を使った後も30秒間DSが出来ません。
Divine Protection
使用中のペナルティがなくなる。


効果時間中は攻撃速度が2倍になるというペナルティが取り除かれた。
ForbearanceのDebuffはきちんと付きます。
また、パッチノートには記載されていないが、Global Cooldownの干渉なしにCastできるようになっている。
Divine Shield
使用中のペナルティが、「攻撃速度2倍」から「攻撃ダメージ半減」に変更。


DPから完全にペナルティが除かれたのに対し、こちらは若干Nerf。
武器による攻撃だけでなく、Spell全般の攻撃にも影響がかかってしまう。
・Hand of Reckoning
新Spell。
30yard RangeのダメージSpellで、Taunt効果を持つ。
177 Holyダメージ(SPやAPは乗らない)、コストは3% Base Mana、Cooldown 8秒、相手へのTaunt Debuffは3秒間。


今までRighteous DefenseしかなかったProt Paladinにとって、待望の単体Taunt。
これでAdds Tankに任命された際に、ボス本体までまとめてTauntしてしまうような事故もなくなる。
しかも30yd Rangeで、Lv 16から習得可能なBase Skillという太っ腹。
リンクのブーメランしか遠距離攻撃がPalに許されなかったのも過去の話。
微力ながら、Retでもガンガン遠くからPull可能です。
ちなみにRighteous DefenseとCooldownはかぶらないみたい。
Judgement of Light
Range AttackからもProcするようになる。


これで全ての攻撃へ適用されるようになった。
ただし、一切のThreatを生じさせないという隠し変更があるそうなので、一部のProtdinとってはNerfだろう。
Judgement of Wisdom
回復量が「最大Manaの1%」から「Base Manaの2%」に。


Ret/ProtにはちょっとBuff。Holyや他ClassのCasterには大きいNerf。
ちなみにLv 80 PalのBase Manaは4394なので、Palは1 Procにつき87~88 Mana回復です。
Judgement of the Pure
Holy Talent。
既存の効果に加えて、SealとJudgementのダメージが5/10/15/20/25%上昇。


「Holy PaladinのDPSは低いと感じている」との公式コメントがあって、それに対する解答なのだと思う。
ただ、現在Spell Power 2000下でのSoRのダメージは、1 Hit 約180、Judgeで約800程度なのですが。
そこから+25%すか、、、うーん。
Sacred Duty
Prot Talent。
Divine ShieldとDivine Protectionの攻撃速度上昇ペナルティを除く効果がなくなるが、Stamina上昇率が8%になる。


DSとDP自体から、それぞれその速度上昇ペナルティがなくなったためだね。
代わりにStaが+6%から+8%に。
Stoicism
Prot Talent。
Spellの30% Resist耐性が、BuffとDamage over TimeのDebuffにだけ適用されるようになる。


これはPaladinだけではなく、全てのClassのResist耐性Talentに適用されること。
相手に付くDebuffはDoT以外、例えResist耐性のTalentを持っていようが必ず1発でDispelされるようになる。
なお、Paladinが放つDispel可能なDoTとは、Righteous Vengeance(Ret Talent)のみだと思う。
Glyphの変更点も併せて載せておく。

Glyph of Hammer of Justice - Range +5yardに変更(旧: 効果時間+1秒)。
Glyph of Holy Light - 効果範囲が20yardに変更(旧: 効果範囲15yard)。
Glyph of Flash of Light - Flash of LightのCrit率 +5%に変更(旧: ダメHoT)。
Glyph of Hammer of Wrath - Manaコスト -100%に変更 (旧: Range +5yard)。

(1/19 追記: Glyph of Holy LightはHotfixが入り、効果範囲が20yd → 8ydとなった)

Elitist Jerks: The Holy Paladin Guide for WotLK より

2008年11月27日 | WoW: Paladin
WotLKに夢中になっていたら、いつの間にかElitist Jerksの掲示板がクラス別になっていた。
そのPaladin Forumで、素晴らしいWotLK版Holyガイドが投稿されていた。

それがこちら。
The Holy Paladin Guide for WotLK

さすがに、全てを翻訳して紹介する時間は私にはない。
ただ、自身も知らなかった特筆すべき事項を2点挙げたい。
■Intellectの重要度UP

TBCの頃、IntellectはサブStatsの中でも地位が相当低かった。
Meta以外でIntの上がるGemをはめていたら、それだけでNoobと判定されるほどだった。

しかしこのガイドによると、IntはベストなStatsの一つにまで格上げされたとのことだ。

Intが何をもたらしてくれるのか、まとめられている。
太字が新要素だ。

・Pal自身が持つDivine PleaによるMana回復量上昇 (1 Int = 0.31 MP5)
Replenishment(Ret-Pal、S-Pri、Surv-Huntがもたらす)によるMana回復量上昇
・最大Mana (1 Int = 15 Max Mana)
Holy Guidance効果によるSpell Power (1 Int = 0.2 Spell Power)
・少量のSpell Crit (1 Int = +0.006% Spell Crit = 0.28 Crit Rating)
・Int自体がBoKとDivine Intellectの恩恵で上昇する (1 Int = 1.265 Int)


とにかく、Divne PleaとReplenishmentが、最大Manaを基準として計算するのが大きい。

代わりに、格を大幅に落としたのがMP5。
無論、今もなお有効ではあるのだが、Intと比べては数値を稼ぎにくいのがネックだ。

Gemを見ると、おおよそ「1 MP5 = 2.5 Int」程度の力関係に設定されているが、
もう2.5 Int自体に1 MP5の力があるわけで。
それならば、他にも多彩な効果をもたらすIntの方を選ばない理由がない。

Divine PleaをCDごとに使用することが前提だが、
Raidにおける重要な要素であるMana Regenerationは、最大Mana量に拠るところが大きくなった。

WotLK Raidに臨むHoly Palは、
まずは戦闘終了まで枯渇しない程度のMana Regenを、IntとCritによって強化する。
そして、それ以降は全力でSpell Powerへ注ぎ込み、
サブStatとしてHasteを取得していくのがいいのだろう。
■Sacred Shieldのメカニズム

400以上もManaを使う割には、イマイチそれだけの効能を感じ取れない新Spell、Sacred Shield
その全貌を、このガイドは明らかにしてくれている。

1. これをCastすると、対象者には「Sacred Shield」というBuffが30秒かかる。
2. このBuffは、その対象者がダメージを受けるまで何の効果もない。
3. 対象者がダメージを受けた時、ダメージはフルに入るが、直後にこのBuffが「第2のBuff」を対象者に6秒間与える。
4. 「第2のBuff」は、以降の全てのダメージを一定量吸収する。吸収量は500 + Spell Powerの75%。
5. さらに「第2のBuff」は、かかっている間だけ、その対象者へのFlash of LightのCrit率を+50%してくれる。
6. 「第2のBuff」は上記のダメージ量を吸収しきるか、持続時間の6秒が経過すると消滅する。
7. 「第2のBuff」はSacred ShieldのBuffがかかっている限り何度でもかかるが、6秒に1回という制限がある。


Heroic産の装備が揃いだすとSpell Powerが1500程度にはなるが、
1500 Spell Powerと仮定すると、6秒ごとに1625ダメージ吸収、最高8125ダメージ吸収にもなる。

トータルの吸収量だけを見ればPriのPW: Shiledにも引けを取らないし、
同等装備のResto DruによるRejuvenationにも匹敵する費用対効果だ。

当然、FoLのCrit率+50%も素晴らしい。
Tankにかけると「第2のBuff」が早めにはがれて体感しにくいのだが、
実際は「第2のBuff」が持続されている限り、Pal本体の高いCrit率と合わさってFoL Spamが凄まじいことになる。

ダメージ吸収の目的でTank達にこれをキープさせることはもちろん、
一定時間ダメージを受けることがわかっている他人へかけるのも効果的だ。

特に、消せないDoTやBleedに対しては真価を発揮すると思う。
長時間ながら少量ずつダメージを与えてくるこれらに対し、
Sacred Shieldもまた長時間に渡ってまんべんなく吸収してくれる。
さらに「第2のBuff」を即消されることもないので、FoLのCrit効果を利用しやすい。

確かにHealing Doneにも反映されず、地味な存在感なのは否めないが、
優秀なBuffであることをガイドも認めている。
頻繁に使用する新たなSpellとして、使いやすいよう設定し、うまくHealingの中に組み込んでいきたい。
この他、ガイドにはHoly向けのWotLK版Meta GemやConsumableなども網羅されている。
将来Holy Palとして活動予定の方は、ぜひ一通り読んでおくことをお勧めしたい。

3.0 Prot Paladin 基礎知識 #5

2008年11月07日 | WoW: Paladin
■その他 Tips

・メインで用いるSealはVengeance。STRでスケールアップされる上に、the Martyr(Blood)やRighteousnessと違って、Miss/Dodge/Parryされてもお構いなし。
・全然ダメージを食らわない雑魚を相手にするときは、Seal of the Martyrで自らを傷つけることによって、Mana回復(=Threat)が見込める。
・Seal of RighteousnessはSpell Powerによる影響が大きいため、STR満載のProtにとってはイマイチらしい。
・Judgementは通常Light。JoLは自らのHealing Doneとなったため、Raid全体にダメージが及ぶほど、その分のHealing Threatを稼げる。
・必須GlyphはRighteous Defence。TauntのMiss率が0%になる。
・残りのGlyphはお好みで。JudgementSeal of VengeanceAvenger's ShieldあたりがThreat増強に役立つ。
・武器へのベストEnchantはPotency(Lv 80ではSuperior Potency)。
最後に。
今回のにわか知識は、全てMaintankadinElitist Jerksの掲示板から引用したもの。
いずれもProt Paladinに関する情報が豊富で、日々更新される。
3.0からProtを目指す人などは、ぜひ目を通しておくことを勧めたい。

3.0 Prot Paladin 基礎知識 #4

2008年11月06日 | WoW: Paladin
■Talent

取っておかねばならない、いわゆる必須のTalentは以下のとおり。

Divine Strength: STRはThreatとBlock Valueを上げる必須のStats。+15%は非常に大きい。
Anticipation: このDodge上昇は、前回掲載したDiminishing Returnsの影響は受けない。
Improved Righteous Fury: 全ての被ダメージ-6%。取らない理由がない。
Toughness: Armorだって必須のStatsなので、これも取らない理由がない。
Blessing of Sanctuary: 被ダメージを-3%する上に、Parry、Dodge、BlockのたびにMana回復という素晴らしい仕様になった。
Sacred Duty: SkillのCD減少はともかく、Stamina +6%が素敵。
One-Handed Weapon Specialization: ダメージ+10%は、そのままThreat増加にもつながる。
Holy Shield: Threat、ダメージ軽減の両面に貢献する必須Skill。
Ardent Defender: これら「必須」の中では唯一、議論が交わされているTalentらしい。取らない人もいるとか。
Redoubt: Block Value +30%の追加で、一躍「微妙」から「必須」へと変貌したTalent。
Combat Expertise: Expertise、Crit、そしてStaminaまでも上げる。取らないTankはいない。
Touched by the Light: Spell Powerの大量増加はThreatに貢献するばかりか、Off Heal時にも大変役立つ。Crit Heal量 +30%は、Sacred Shieldと非常に相性がいい。
Avenger's Shield: 言わずと知れたPull用Skill。
Guarded by the Light: Manaコスト減と、被Spellダメージ減。取って損のない良Talent。
Shield of the Templar: 被ダメージ-3%が素晴らしいだけでなく、Threat増加にも貢献してくれる。
Judgements of the Just: Paladin版のThunder Clapと言える。よってVindicationとは異なり、Raid Bossにも効果がある。
Hammer of the Righteous: Protの51 Talent。新たな複数Keep用のSkill。
Deflection: RetのTalent。このParryもDiminishing Returnsの影響は受けない。
Improved Judgements: RetのTalent。前回紹介した「969696ローテーション」を確立するために、1ポイントだけでいいから取りたい。
これに、必須までとはいえない以下の良Talentを、オプションとして加えて完成させる。

Blessing of Kings + Improved Blessing of Kings: なおもProtの最優先BlessはSanctuaryでなくKingsなので、他にKingsをできるPalがいない場合は必須となる。
Improved Devotion Aura: +6% Healing ReceivedはDruのTree Formと重ならないので評価外。追加Armorはそれなりに良い。
Divine Guardian: Raid全体へShield Wallに似た効果を及ぼす。しかしDSの持続を要求するので、AggroされることのないOff Tank時など、使用状況は相当限られる。
Improved Hammer of Justice: HoJのSpell Inturreptをより生かせるが、それでも近距離限定で30秒CDは使用しづらい。Stun自体も効かない敵が多い。
Seals of the Pure: HolyのTalent。純粋にTreat増加につながるので、Lv 80になったらぜひ取りたいTalent。
蛇足ながら、Tankingには使えないTalentも載せておく。

Stoicism: 完全にPvP用のTalent。
Guardian's Favor: こちらもPvP用のTalent。スキップするべし。
Reckoning: 3.0 ProtのメインSealはVengeanceなため、Reckoningによる恩恵は全くない。Solo / DPS用。
以上を統括したSpecの一例がこちら。
5/60/6 (Lv 80)

3.0 Prot Paladin 基礎知識 #3

2008年11月05日 | WoW: Paladin
■Threat基本サイクル

JudgementがGCDを持つようになったり、新Spellの登場などで、Spellのベストサイクルが変わった。

新しい基本サイクルは「969696 ローテーション」と呼ばれるもの。
何を意味するかというと、9秒(または8秒)CooldownのSpellと6秒CooldownのSpellを交互に使用すること。
これによって、所持するSpellを効率よくThreat生成に用いることができるらしい。
具体的にこのローテーションの内容を載せていこう。

9秒CDに属するものは、Holy Shiled、Judgement(要 Improved Judgements)、Consecrationの3つ。
6秒CDに属するものは、Hammer of Righteous、Shield of Righteousnessの2つ。

よって、GCDが1.5秒とすると、以下のようなローテーションを確立することができる。

00.0秒 --- 9秒CD Spell #1
01.5秒 --- 6秒CD Spell #1
03.0秒 --- 9秒CD Spell #2
04.5秒 --- 6秒CD Spell #2
06.0秒 --- 9秒CD Spell #3
07.5秒 --- 6秒CD Spell #1

09.0秒 --- 9秒CD Spell #1
10.5秒 --- 6秒CD Spell #2
12.0秒 --- 9秒CD Spell #2
13.5秒 --- 6秒CD Spell #1
15.0秒 --- 9秒CD Spell #3
16.5秒 --- 6秒CD Spell #2


例として、実際にSpell名を当てはめてみると以下のようになる。

Holy Shield → Hammer of Righteous → Judgement → Shield of Righteousness → Cosecration → Hammer of Righteous
Holy Shield → Shield of Righteousness → Judgement → Hammer of Righteous → Cosecration → Shield of Righteousness → ...繰り返し
なお、Lv 70の時点ではShield of Righteousnessを習うことができない。
だがここに、Seal of VengeanceとSeal of Righteousnessを代わりとして充てることで、
今からでもこのローテーションを「練習」することはできる。
SoVとSoRの交互スイッチは、少なからずTPSを上げてくれるわけだしね。