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くりふとの日記

ゲーム日記。当分はWorld of Warcraftのみを扱います。

3.2 Resto Druid プレビュー

2009年08月05日 | WoW: Druid
大幅な改変のあったHoly Palとは異なり、
Resto Druへの変更点は大したものが少ない。

Innervate
Cooldownが3分へと半減し、効果時間も10秒へ半減した。
TickあたりのMana回復力は変わらないため、CDも効力も半分ということだ。
よりお手軽にInnervateが使えるということだね。
ちなみにLv80では、一回のInnervateにつき7866 Mana回復となる。
この変更に伴い、Glyph of Innervateの効果時間も10秒となった。

Lifebloom
Bloom部分のベース回復量が-20%。
さらにBloom部分へ乗るSpell Power Coefficientも-20%。
もともとRaidにおいてはBloom部分などほとんどがOverhealingになるわけで、
PvEのResto Druidにとっては取るに足らないNerfだ。

Empowered Touch
Talentの変更。
これまでの効果に加えて、NourishのHeal量を+20%する。
Tank Healerには必須のTalentとなる。

Improved Barkskin
これまでは自分の全Buffに対してDispel耐性ボーナスが適用されたが、
その対象がBarkskinのみになった。
Dispel耐性は60%から70%へと微増される。
PvEにおいては全く関係のない話。

Swift Flight Form
310%スピードの上級Flight Mountを持つDruは、
Flight Formのスピードも自動的に310%となる。
Druは310% Mountを得ても、結局はInstant Castで便利な
Flight Formの方を使うことになるので、所持者にとっては嬉しい変更点だ。

・MP5
Druidだけでない一般的な変更点。
アイテムにある「○○ mana per five secounds」という、
いわゆるMP5の値は、数値がそのまま+25%される。

Replenishment
Druidだけでない一般的な変更点。
Mana回復量が「5秒に渡って最大Manaの1%回復」へと変更(旧: 1秒につき最大Manaの0.25%回復)。
回復量約-20%のNerf。
この中で唯一注目すべきは、Empowered TouchによるNourishのHeal量強化だ。
これにより、Ulduar Gearならば
Critで12000を超えるDirect HealをボンボンTankへ放てるようになる。
1.5秒Castにも関わらずだ。
PalのHoly Lightにも迫るHPSを持つようになるのだから恐ろしい。

Tank Healがメインであるならば、Tranquil SpiritGift of the Earthmother
Celestial FocusなどといったTalentを削ってでも、ぜひ取得するべきだ。
今回のパッチには、Resto DruidのHealingスタイルを変える要素は何もない。
Rejuvenation主体のRaid Healingにおいても、Nourish主体のTank Healingにおいても、
これまで通りのやり方そのままで新コンテンツを迎えられる。

Gearingの変更点も、Mana RegenのサブStatには
IntよりMP5がいいかも知れない、といった程度。
相変わらずRaid Healingには「SP/Haste」(※T9 4 Setを得るまで)、
Tank Healingには「SP/Crit」を中心に収集していけばいい。
UlduarではDruidがRaid Healerとして大変役に立ったが、
それもUlduarが移動を強いるシーンの多い場で、
かつ継続的なRaidダメージを多くもたらしたからだ。
これらに対してHoTの散発というHeal Workがうまくマッチした。

新Raidでは今のところ、UlduarのようにRaid全体へのダメージは少なくないらしい。
もしも引き続き最高峰のRaid Healerとして君臨できるのならば、
さらにTank Healingが強化されたResto Druidは、
実に穴のない万能Healerとして存在できるのだと思う。

3.1 Resto Druid Talentスペック

2009年05月20日 | WoW: Druid
■基本構成

現在のResto Druのスペックは、3.0のものからさほど変える必要がない。
以下にリンクしたスペックが、通常のRest Druが必須とする
Talentを網羅した構成だと思う。
11/0/53

そして余ったポイントでもって、
Tranquil Spirit
Improved Tranquility
Natural Perfection
Revitalize
Nature's Grace

の中から選んでいくことになるだろう。
■サブTalentの選び方

これは、自分がHealerとして普段どのような役割を
与えられるかによって判断するのがいいと思う。

例えば、TankのHealを任されることが多いのならば、
断然Nourishを増強させるTalentを選んだ方がいい。
すると「Nature's Grace」の取得が鉄板であり、それに加えて
Manaに不安を抱えるなら「Tranquil Spirit」、
少しでも回復量を高めたいなら「Natural Perfection」となる。

逆にRaid Healerが主な役割であるとしたら、
RejuvenationWild GrowthがHealing Doneの8割方を占めるだろう。
ならば双方のSpellからProcし、晴れてバグも直った
「Revitalize」の取得が賢そうだ。
25manではなかなか出番のない、元祖Multi HealのTranquility
これを強化する「Imp Tranquility」も、
10manによく潜るならRaid Healerとして取るのもアリだ。
■お勧めできないHealing Touchの強化

なお、Healing Touchを強化する2つのTalent、
Naturalist」と「Empowered Touch」に関しては、
私は取ることをお勧めしない。

なぜならばHealing Touch自体が、3.1からのNourishに、
単体Healingとしての役目を完全に奪われたからだ。
今やガンガンCritし、ガンガンLiving Seedを生み出すNourishを前にしては、
HTをCastする必要性を私には見出すことができない。
これはGlyph of Healing Touchの有無を問わない。

もう私はHTを、Nature's Swiftnessとセットにした
緊急用の大Heal Spellとしてのみ見ている。
ゆえにHTだけを増強させるこの2つのTalentは、
非常に取得価値が薄いものだと考えている。
■Celestial FocusとHasteの「Soft Cap」

また、Balance Treeの「Celestial Focus」を取っているResto Druもたまに見かける。
これは全てのSpellのCast時間とGlobal Cooldownを3%速めてくれ、
実質+98 Haste Ratingに相当する。
この取得もまた面白いアイデアだ。

実はResto Druidには、Haste Ratingの「Soft Cap」というものが存在するんだね。
Talentの「Gift of the Earthmother」や、
他のRaidメンバーから得られるHaste Buffによって、
HoTのGlobal Cooldownが1.0秒未満になってしまうポイントがある。
GCDはどのような手段によっても1.0秒未満にはなり得ないから、
それ以上Hasteを稼いでもHoTのCast間隔は縮まないので、
そのポイントは「Soft Cap」などと呼ばれている。

(※「Soft Cap」の具体的な数値はここの投稿の「Haste Rating」の項を参照)

本来ならば、この「Soft Cap」の存在から過剰なHasteは不要なはずなのだが、
そういった問いに対して
「ならその分Gift of the Earthmotherを削って他に振ればいいじゃない」
と答える猛者まで出る始末。

もちろん、過剰なHaste分はSpell Power、Crit、Spiritなどに
変換して装備をカスタマイズする、至極真っ当な「Celestial Focus」派が多い。
だが、「GotE」を削ってまでHasteだくにして、
NourishのCastやDispelなどのGCDも高速にするのは、プレイしていて爽快かもしれない。
どこまでHeal効率が良くなるのかはわからないが、
個人的には一度試してみたいスペックだ。

3.1.2 Resto Druid 変更点

2009年05月19日 | WoW: Druid
Innervate
20秒に渡って、自身のBase Manaの450%分のManaを回復させる。
(旧: 対象のSpiritベースのMana Regenerationを+400%させ、Casting中でも通常のMana Regenerationをもたらす)


かけた対象のSpirit値など関係なく、
固定量のMana回復になるよう変更された。
Spiritという制限がなくなったことから、
ShamanやPaladinなどにかけても十分効果がある。

具体的な回復量の値は、Base Manaの4.5倍であることから、
Lv 80のDruによるInnervateならば3496×4.5で「15732 Mana」。
この値はどのDruがかけても変わらない。

私のDruは、3.1によるSpiritベースのMana回復の大幅な弱体化を受け、
Innervateによる回復量は大体14000~18000程度となっていたので、
自身に対する回復量自体にはさほど変化がなさそうだ。

しかしながら、今後新しいRaidコンテンツができたとして、
装備品の強化によるStats上昇を果たしたとしても、
Innervateの回復量はもはや変わらないことを意味する。
Spiritが高くなればなるほど、今回の変更は相対的なNerfを意味するだろう。

また、この変更を受けて、Glyph of Innervateの方も
Base Manaを基にしたMana回復となるよう変更される。
自分のBase Manaの90%分のMana量を、20秒に渡って自身に与える。
こちらも装備に関係なく固定値で、Lv 80ならば+3146 Manaだ。

なお、このInnervateの変更は、低レベル帯にとっては
大変なBuffとのことらしい。
Lv 70時点での回復量は2370×4.5で10665 Manaだが、
並の装備の70 Casterならば、
これは最大Mana量を軽く超すほどの回復量であるはずだ。

Wild Growth Target Bugへの対処法

2009年04月18日 | WoW: Druid
現在、DruidのWild Growthは少しだけバグっていて、
攻撃やHealが不可能な対象(Range外、死体、中立NPCなど)をターゲットしたままでは、
Alt + 左クリックによるSelf CastやMouseoverのマクロ(Clique含む)によって
Castすることができないというもの。

地味なバグなので、いつになったら修正されるのか
見当もつかないのが、さらに悩ましいわけであって。。。

なので、私のようにMouseoverのマクロを愛用しているResto Druの方々は、
応急処置として以下のマクロを代わり使ってみてほしい。

/target player
/cast [target=mouseover] Wild Growth
/targetlasttarget


実際にRaidのどの場面でも、今までと同じような感覚でMouseover Castができた。

3.1 Resto Druid 変更点

2009年04月14日 | WoW: Druid
1ヶ月前に投稿した「3.1 Resto Druid プレビュー #1~4」から、
Resto Druに対してはたった2つの変更点しか追加されなかった。

1つはInnervateのManaコストがなくなるという変更(もともと微々たるコストだったが)。

そしてもう1つ、Tree Formに関する変更は
それなりに興味深いのでしっかり記載しておく。
1ヶ月前まで、TalentのTree of Lifeに対しては、
Tree状態でもNature's GraspThornsをCastできるという変更しかなかった。

そこから、Improved Tree of Life(RestoのTier 9 Talent)による
Armor上昇ボーナスが、+100%から+240%へと急上昇するという。
木が再び、Shaman並みの装甲を得るのだ。

さらにTree of Lifeの最大の利点である、全HoT Spellのコスト -20%というボーナスは、
何とTree Formを解いたCaster状態であっても適用されるという。

すなわちTree状態であることの利点は、Tree Aura(全体に被Heal量 +6%)、
+240% Armor、Spiritの15%分Healing SPが上昇、(PvPなどで)Polymorph無効、の4点だけとなる。

おそらくどちらも、ArenaのSeason 5では絶滅危惧種となってしまった
Resto Druへの救済措置の一環なのだろう。
Caster FormでもManaコストの安さは失われず、
Tree FormでHealに専念する場合も生存率が増加する。

ちなみにManaコストうんぬんの方は、パッチノートに記述されているだけで、
実際のツールチップには記載が成されていない模様だ。
でも実際にこのパッチノート通りならば、PvEでも、
敵をRootでコントロールしたりする必要が出てくる場合には
大変嬉しい仕様だよね。
追加変更はこれだけなので、総括的な解説と対策は
以前までの記述通りとさせていただく。

3.1 Resto Druid プレビュー #4

2009年03月04日 | WoW: Druid
■Nourishの存在感が劇的に上昇

これまでMana Regeneration、Lifebloomと立て続けにNerfを見てきたが、
逆に大きくBuff UpされたSpellがNourishだ。

今、RaidにおいてHealing Done全体の5%にも満たないNourishは、何がどう変わるのか。
Nourishに影響する変更点を以下に挙げる。

Glyph of Nourishの登場。HoT 1つごとに、追加で+6%のHeal量。
Nature's Bounty(旧: Improved Regrowth)というTalentの登場。NourishのCrit率+25%。
Living Seedの変更。Overhealing分もカウントされてSeedが作られるようになる。


全てBuffだ。
Nerfは一切ない。

Glyph of Nourishは、現在のT7のセットボーナスとほぼ同様の働きをする。
通常TankにかけられるHoTはRejuv、Regrowth、Lifebloomの3種だが、
それらが全て入っていると、NourishのHeal力は+18%となるわけだ。
さらに、T7を4つ装備していると+33%にもなる。

私の場合、この+33%版のNourishは1発6000~7000をHealし、Critすれば1万を超えることもある。
Crit率が同等となった、これまでメインのDirect HealingであるRegrowthと比較してみても、
RegrowthはGlyphを適用してもCritで8000強。
Spamするにあたっては、Nourishの方がHPS(Heal Per Second)、HPM(Heal Per Mana)において、ともに圧勝である。

さらにLiving Seedの変更が馬鹿に出来ない。
これはHealがCritした場合、そのCrit Heal量の30%分を次の被ダメージ時に自動HealするというTalentだが、
もはやOverhealing分の多少に関係なく、CritしたらそのHeal量の丸々30%分を自動Healしてくれるようになる。

Nourish自体のCrit率もTalentによって+25%されることから、
これはTankに対するHPSの向上に大変役立つはずだ。
Direct Healがもし多分に必要とされるのならば、
これまで敬遠してきたCrit Ratingを集めていくのも一つの手だろう。

いずれT7のセットボーナスは、T8のそれに取って代わられる。
当然、その時にはNourishのHPSは落ちてしまうのだが、
安価なコストによって次々と作られるLiving Seed、およびSpamされるNourish自体のHealによって、
TankへのHealingが少しでも楽になってくれることを願う。
■Resto Druには厳しい3.1パッチ

Resto Druidは全Healerの中で、現在のところ最もNerfを受けているClassだと言われている。
確かにこのままでは、次のパッチはメリットよりデメリットの方が大きく感じられる。
しかしそれは全体のバランスを熟慮した上で、必要だったから修正されたわけで、
素直に受け止めるしかない。

必要なのは正しい知識と対処法で、弱体化したとしてもなお存在意義のあるHealerになることだろう。
4種のHealerにはそれぞれ固有の存在価値があり、
新RaidのUlduarにおいてもHoTの有用性が絶滅するとは考えにくい。

忘れてはならないのが、Druidの最大HPS自体は減っていないことだ(むしろNourishのBuff分増えている)。
Lifebloomだって決してHeal力が弱まったわけではない。
これまで通りに使うとガス欠を起こすから、こちら側で調整してHeal力を弱めるだけだ。
Manaの運用に支障の生じやすいことが、問題の大部分を占めると認識していいと思う。

節約しながら任せる所は信頼して任し、必要なところで自身の持つHPSを発揮する。
今まで以上に賢明なCast配分が求められるのだろうと考えている。

3.1 Resto Druid プレビュー #3

2009年03月04日 | WoW: Druid
■LifebloomはなぜNerfされねばならなかったのか

続いて、しっかり理解しておかないといけないのが、
DruのTank Healにおける主力武器であるLifebloomの変更だ。
結論からいうと、これはPvPにおいてはBuff(スタックさせる価値が上がる)、PvEにおいては大幅なNerfとなる。

なぜか。
それは、Lifebloomは3つまでスタックさせられるという特性を持つので、
私たちは常にこれを3スタック状態でTankにキープさせ、大きなHPS(Heal Per Second)を得ているからだ。
しかしながら今回の変更によって、LifebloomをいつまでもBloomさせずにかけ直し続ける限り、
Lifebloomのコスト量が単純に2倍となってしまう。

TankへのLifebloomは、Bloomさせずに3スタック状態を維持したい。
だけれども、Bloom時のManaバックを受けないと、Lifebloomは何とRegrowthとほぼ同等のManaコストだ。
これが大きなNerfと言われる理由だ。

そもそも、LifebloomがNerfされるまでに至った背景には、
継続的にダメージを受ける者(主にTank)へ維持する3スタックのHeal効率が、格段に優れているという事情がある。
Mana効率はもちろんのこと、1秒ごとにTickすることから、HoTの中でも特にHPSが凄まじいSpellである。

そしてBlizzが一番に問題視してきたのは、この3スタックLifebloomを、複数のTankへかけることについてだ。
多少作業が煩雑になるものの、正確にMain TankとOff TankたちにLifebloomをキープし続ければ、
Resto Druは他のHealerたちを圧倒するHealing Doneを、Tankたちに提供することができる。
大したコストも消費せずにだ。

WotLKにおけるResto Druたちは現在、複数のTankをケアするMultiple Tank Healerとしては
大きな力を持つ存在として君臨している。
そして、複数のTankが必要とされる場面は決して少なくない。
こうした現状にメスを入れられた格好だ。
■新Lifebloomへの対策

残念ながら、今もDruidたちはRaid Healerとしては力不足だ。
だからTankへのHealが主な仕事となるわけで、そうなると否応なしにLifebloomの力が必要となる。

しかし、8秒ごとにRegrowth並のManaを用いて
スタック数をキープするなどは、非現実的なことのように思える。
ましてや複数Tankの3スタック維持などは不可能だろう。
ただでさえ、前述の通りにMana回復力が弱まったというのに。

やはり、どこかでBloomさせて、コスト半分のManaをバックさせたい。
そこで問題なのは、そのBloomをSwiftmendのように任意のタイミングで行えないこと。
経験則上、LifebloomのBloom部分は、ほとんどのケースでOverhealingとなる。
Heal力に関しては、Bloomさせることより、3スタック状態を一時でも外してしまうデメリットの方が遥かに大きい。

同様の理由で、「Bloom部分のHeal量はスタック数に応じて跳ね上がる」という変更も、
PvEのHealerにとっては何らのBuffにもなっていない。
いくら3スタック後のBloomが1万近くをHealするとしても、
それを狙った時点で適用できなければ、ほとんど意味がない。
「減っている所にうまくBloomされればラッキー」程度の感覚でしかない。
今回のLifebloomへの変更は、純粋なNerfと考えていい。

数ある記事を読んだ中で、こちらの投稿にある新ローテーションの方法に、私は強い関心を抱いた。
そのローテーションとは以下の通り。

1. 1スタック目のLifebloomをCastする
2. Bloomする直前に2スタック目のLifebloomをCastする
3. Bloomする直前に3スタック目のLifebloomをCastする
4. その3スタックをBloomさせて、3回分のコストのManaを半分回収する
5. 即座に1スタック目のLifebloomをCastして、以下繰り返し


こうすることによって、現在の常時3スタック維持と、論理的には消費するMana量に変わりがない。
しかも、「平均すれば」Heal量は2スタック状態をキープしていることになる。
常に3スタックがキープされていた状態から比べれば、それは-33%のHPSを意味する。
今のところトータルで考えて、このやり方が最も効率の低下を抑えられるのだと私は思う。

このLifebloomのNerfを受けて、私には2つの選択肢がある。
・これまで通りにTankへ3スタックを常時キープさせ、CastごとのMana消費2倍を受け入れる。
・上記の新しいローテーションでもって、-33% HPSを受け入れる。

もしもMain Tank専属のHealerとして任命されたならば、
コスト2倍でも3スタック常時キープを選ぶ可能性はある。
Heal対象者がただ1人である場合、Manaが問題となる事態は考えにくい。

だが、これまで通りに複数Tankのケアをこなす立場なら、-33% HPSのローテーションを選ぶだろう。
状況に応じて、被ダメージが激しいTankには3スタックキープ、
そうでもないTankにはさらにスタック数を落として-50% HPS、-66% HPSなど、
Castの頻度を変えていくかもしれない。
そのさじ加減は、実際にどの程度Manaが持つのかを体感しなければわからないことだ。

3.1 Resto Druid プレビュー #2

2009年03月04日 | WoW: Druid
■Mana Regenerationの大規模Nerf

Resto Druに限らず、全てのHealerのMana Regenは下がる方向で修正が入る。
それはBlizz側が、Manaの消費量を無視した大味なHealing Workが、
逆にHealの面白さを阻害していると感じているからだそうだ。

私も過剰なMana持ちに関しては概ね同意している。
今やRaidにおけるHealer陣は、よほどの不運や馬鹿げたHeal Workが起こらない限り、
そうそうMana持ちに問題を抱えることはないからだ。
結果として生じる、大HealやGroup Healの連発が飛び交う光景には、
WotLK以前からRaid Healを行っている者へ違和感をもたらす。

Mana回復のメカニズムをNerfすることで、それを抑制しようという訳だ。
まだ全Heal Classへ最終的なMana Regen修正の決定は下されていないのだが、
とりあえずDru/Priに対してはSpiritベースのMana Regen量を下げることが、大枠として決まっている。
■While Not Casting時の回復量が大幅減

今BlizzardがSpiritユーザーに対して思っていることは、
どうやら5秒ルール外、すなわち「while not casting」時におけるMana回復量が多すぎるのだそうだ。

確かにSpiritが主立って影響するこのMana回復値には、一度パッチ3.0が到来した時点で少しNerfが入った。
しかしながらLv 80装備がもたらす多量のSpirit値が、
Blizzの思惑をはるかに超える回復量を生じさせてしまったのだろう。
実際に私なども、MalygosのP1からP2への移行時の数十秒間、
ずっと休憩していればゲージの半分前後のManaがあっという間に充填されてしまう有様だ。

よって、Blizzは「while not casting」時のMana Regenを下げたい。
しかし、Dru/PriはTalentによって、その「while not casting」のMP5の値が
直接「while casting」の方のMP5に影響してくるという問題がある。
Blizzとしては「while casting」時のMana Regenに関してまではいじりたくない。
ならば、どうするか。

その「while casting」のMP5へコンバートするTalentを増強した上で、
「while not casting」のMP5自体を削減しようというのが結論らしい。
これによって「while casting」のMP5は大体そのままで、
「while not casting」のMP5だけを下げることができる。
前回のリストに載せたIntensityの、コンバート量30% → 50%の変更は
単純なBuffでは決してなく、現状維持のための強化と捉えるべきだろう。

実際に私のDruもPTRにコピーして、同じ装備とTalentを所持させてみた。
すると「while casting」のMP5はごくわずかな変化しかなかったのに対し、
「while not casting」のMP5については何と4割弱ものマイナスを見せていた。
これはSpiritの価値が格段と上がった、パッチ2.4時の変更に次ぐ衝撃だ。
■Mana Regen Nerfによる影響

果たしてこの変更が、具体的にどれほどまでRaid Healingへ影響をおよぼすかは、
さすがにやってみないことには判明しない。

しかしながら、少なくともInnervateが多大に弱体化するということは、今からでも言えるだろう。
Innervateは「while not casting」のMP5をベースに回復量が定められるからだ。

現在のInnervateはSpi満載の自分自身にかけた場合、例え効果時間中にCastを続けていたとしても、
Mana 0から最大値まで回復させるほどの力を持っている。
だが来る3.1の仕様では、Glyph of Innervate込みであったとしても
フルまで回復するかは怪しいところだ。

また、Intellectの価値は、若干ではあるが相対的に上昇するだろう。
Raid内における重要なRegen Buffである、Replenishmentには現在のところ何の変更もないからだ。
承知の通り、IntはSpiベースのMana Regenへのボーナスとなるばかりか、最大Mana値を増やす。
すなわち、Replenishment(最大Mana値をベースとする)の恩恵を大きくしてくれる。

装備品で最も影響を受けるのは、今なお最強クラスのMana回復Trinketの一つである、
Darkmoon Card: Blue Dragonだろう。
「while not casting」のMP5と「while casting」のMP5との差が、あればあるほど力を発揮するアイテムだ。
それなのに、「while casting」の値がそのままで「while not casting」の値が大幅減となると、
これは大変な効力の衰えを意味する。

このSpiベースのMana回復量削減とは直接関係ないことだが、
特筆すべき変更予定のSkillにOmen of Clarityがある。
Blizzは近々これを、「Clearcastingが起こった時点で用いられたSpellのManaを還元する」という仕様にするそうだ。
これまではClearcasting後の、次のSpellのManaコストが0になることで、
Clearcastingをまたいだ際に5秒ルールから抜けることが容易だった。
そこを修正したいらしい。

このOoCの仕様変更によって「while not casting」状態への移行がわずかに難しくなったこと。
「while not casting」状態を保つメリットが激減すること。
これが3.1のResto Druにのしかかる重要事項だろう。

3.1 Resto Druid プレビュー #1

2009年03月04日 | WoW: Druid
次のパッチは、WotLKとなってから初の大型パッチになる。
当然、変更点も数多い。
少なくとも自分の使用するClassだけでも、今から予習していこうと思う。
■Build 9626時点での概要

まずはResto Druから。
PTRが稼動して間もなく、今後も変更は繰り返されるだろうが、
とりあえず現時点で判明している事項を全て挙げてみる。

Lifebloom --- Manaコストが2倍となる。LifebloomがBloomした時、およびDispelされた時、1 Stackにつきコストの半分量のManaが返ってくる。また、Bloom時のHeal量はStack数に応じて2倍、3倍となる。
Abolish Poison --- 12秒に渡って、3秒ごとに1つの毒を消す。(旧: 8秒に渡って、2秒ごとに1つの毒を消す)

Improved Mark of the Wild (Tier 1) --- これまでに加えて、自身の全てのStatsを2%上昇する。
Intensity (Tier 3) --- While Castingであっても50%のMana Regenerationを得る。(旧: 30%)
Improved Regrowth (Tier 6) --- Nature's Bountyに名称変更。RegrowthとNourishのCrit率を25%上昇する。(旧: RegrowthだけのCrit率を+50%)
Living Seed (Tier 8) --- Overhealingを含めた全てのHeal量がカウントされる。(旧: 実際にHealできた量だけカウント)
Replenish (Tier 9) --- Revitalizeに名称変更。これまでに加えて、Wild GrowthからもProcするようになる。
Tree of Life (Tier 9) --- これまでに加えて、Tree Form中でもNature's GraspThornsをCastできる。
Improved Barkskin (Tier 10) --- 新Talent。Barkskinのダメージ軽減量を10%増やす。さらに、Barkskin中は60%のDispel耐性を自身に与える。

Glyph of Rebirth --- Rebirthで蘇生された対象者のHPを全回復させる。(旧: Rebirthで蘇生された対象者のHPを通常の2倍にする)
Glyph of Nourish --- 新Glyph。対象へ自身のHoTが1つ入っているごとに、自身のNourishのHeal量を6%上昇する。
Glyph of Wild Growth --- 新Glyph。Wild Growthの対象数が6体となる。

現在、私たちResto Druidが3.1に向けて、注目せねばならない大きな事項は3つある。
Mana Regenerationの変更、Lifebloomの変更、そしてNourishの変更だ。
それぞれを掘り下げて掲載していく。