■Mana回復力の急降下とHeal力の急上昇
3.2におけるHoly Palは、大幅なMana RegenのNerfを受ける代わりに
大幅なHealing Throughputを得ると捉える。
Mana RegenではMP5の値が+25%されるものの、
最大のMana回復源であるIlluminationの効力が半減。
Divine IntellectによるIntボーナスも-5%され、
Replenishmentによる回復量も2割減らされる。
一方でBeacon of Lightが超絶Buffを受け、
Flash of LightがSacred Shield上でHoTを産み出すようになる。
Tank HealでもRaid HealでもEffective Healingが増大するわけだ。
では、具体的にどのようなHealローテーションでRaidへ臨めばいいのだろう。
新RaidでどれほどのMana Intensive Fightがあるのかは、もちろん不明だ。
だから、とりあえず現在と同じような感覚でHeal Workを構築したいのならば、
やはりThroughputを抑えてManaの温存に努めることとなる。
それによって、極端にNerfおよびBuffされた双方の差を埋めることができる。
その調整には、やはりFlash of Lightが鍵を握ると思う
単体HealingにおけるHoly LightのHPSは相変わらずの高さであるものの、
Illuminationの大幅NerfによりHPM(Heal Per Mana)が下がってしまった。
逆にFoLは相変わらずの高いHPMを維持しつつも、HPSが向上している。
FoLを積極的に取り入れ、Mana配分のバランスをうまくとっていきたい。

■新しいBeaconとFoLのHoTについて
改良されたBeaconの能力は凄まじい。
Overhealingも含めて転送するというのだから、担当するTankにBeaconをかけて、
後はそのTank以外に向けて延々とHealしてもTank Healingが成立してしまうのだ。
しかも、その方がより効果的なHeal Workになるという始末だ。
TankのHPがフルに近ければFoLを「Raidに」かけまくっていればいいし、
Tankへ大Healが必要な場面でもHLを「Raidに」かければOKだ。
Raid Healingにおいてプラスになることはもちろん、
特に複数のTankへのケアに関しては相当なアドバンテージとなるだろう。
また、Beaconの転送可能範囲が60yardに拡大されたと言うことは、
全Classで唯一、対象へ60yardの距離からHealできることも意味する(自分にHealすればいい)。
さて、もう一つの注目点である、Sacred Shield上におけるFoLのHoTについてだ。
このHoTは同一対象上において、Paladin一人につき一つまで乗るという。
ならば、その一つだけ与えられるHoTは、可能な限りCritしたFoLのものにしたい。
HoTの回復力も1.5倍となるからだ。
自分が担当するTankへCritが出るまでFoLを投げかけ、その後HoTの時間(12秒)を管理し、
またHoTの終わり際にCritが出るまでFoL、という作業を組み込んでいく。
Sacred ShieldはFoLのCrit率を+50%するから、そう難しくはないはずだ。
「誰が誰にBeaconをかけるか」という割り当て作業は必要なくなったが、
その代わりにSacred Shieldの割り当てをきっちり行い、
このHoTボーナスを最大限に活用したい。

■Gearについて
Gearingにおいては、相変わらずInt重視でいいと思う。
Divine IntellectによるボーナスInt値や
Replenishment(最大Mana依存)によるMana回復力がNerfされたとはいえ、
Intを積む最大の目的である「Divine PleaからのMana回復」には何の変更もないからだ。
前述のとおり総合的なMana Regenが大幅に弱体化されるため、
Holy Lightを主体とするプレイスタイル下では
より大きなMana Poolの確保は必須だ。
価値が逆転したのはCritとMP5だ。
MP5は純粋に数値が1.25倍となり、Crit HealからのMana還元量は半減された。
よほどMana運用に問題がない限り、3.2でのHoly Palは
装備のトレンドが「Crit/Haste」モノから「Haste/MP5」モノになる可能性が大きい。
また、HealingスタイルによってはSpell Power一色にするのも一つの手だ。
Holy Light Spammerがすでにいるならば、FoL Spammerが一人いたって面白い。
この場合は、FoL自体がすでにMana効率のいいHealing Spellなので、
極力Mana Regen系Statは排除して、SPを可能な限り蓄える。
FoLが主体ならば、Hasteもそこそこの数値だけで構わないだろう。
3.2におけるHoly Palは、大幅なMana RegenのNerfを受ける代わりに
大幅なHealing Throughputを得ると捉える。
Mana RegenではMP5の値が+25%されるものの、
最大のMana回復源であるIlluminationの効力が半減。
Divine IntellectによるIntボーナスも-5%され、
Replenishmentによる回復量も2割減らされる。
一方でBeacon of Lightが超絶Buffを受け、
Flash of LightがSacred Shield上でHoTを産み出すようになる。
Tank HealでもRaid HealでもEffective Healingが増大するわけだ。
では、具体的にどのようなHealローテーションでRaidへ臨めばいいのだろう。
新RaidでどれほどのMana Intensive Fightがあるのかは、もちろん不明だ。
だから、とりあえず現在と同じような感覚でHeal Workを構築したいのならば、
やはりThroughputを抑えてManaの温存に努めることとなる。
それによって、極端にNerfおよびBuffされた双方の差を埋めることができる。
その調整には、やはりFlash of Lightが鍵を握ると思う
単体HealingにおけるHoly LightのHPSは相変わらずの高さであるものの、
Illuminationの大幅NerfによりHPM(Heal Per Mana)が下がってしまった。
逆にFoLは相変わらずの高いHPMを維持しつつも、HPSが向上している。
FoLを積極的に取り入れ、Mana配分のバランスをうまくとっていきたい。

改良されたBeaconの能力は凄まじい。
Overhealingも含めて転送するというのだから、担当するTankにBeaconをかけて、
後はそのTank以外に向けて延々とHealしてもTank Healingが成立してしまうのだ。
しかも、その方がより効果的なHeal Workになるという始末だ。
TankのHPがフルに近ければFoLを「Raidに」かけまくっていればいいし、
Tankへ大Healが必要な場面でもHLを「Raidに」かければOKだ。
Raid Healingにおいてプラスになることはもちろん、
特に複数のTankへのケアに関しては相当なアドバンテージとなるだろう。
また、Beaconの転送可能範囲が60yardに拡大されたと言うことは、
全Classで唯一、対象へ60yardの距離からHealできることも意味する(自分にHealすればいい)。
さて、もう一つの注目点である、Sacred Shield上におけるFoLのHoTについてだ。
このHoTは同一対象上において、Paladin一人につき一つまで乗るという。
ならば、その一つだけ与えられるHoTは、可能な限りCritしたFoLのものにしたい。
HoTの回復力も1.5倍となるからだ。
自分が担当するTankへCritが出るまでFoLを投げかけ、その後HoTの時間(12秒)を管理し、
またHoTの終わり際にCritが出るまでFoL、という作業を組み込んでいく。
Sacred ShieldはFoLのCrit率を+50%するから、そう難しくはないはずだ。
「誰が誰にBeaconをかけるか」という割り当て作業は必要なくなったが、
その代わりにSacred Shieldの割り当てをきっちり行い、
このHoTボーナスを最大限に活用したい。

Gearingにおいては、相変わらずInt重視でいいと思う。
Divine IntellectによるボーナスInt値や
Replenishment(最大Mana依存)によるMana回復力がNerfされたとはいえ、
Intを積む最大の目的である「Divine PleaからのMana回復」には何の変更もないからだ。
前述のとおり総合的なMana Regenが大幅に弱体化されるため、
Holy Lightを主体とするプレイスタイル下では
より大きなMana Poolの確保は必須だ。
価値が逆転したのはCritとMP5だ。
MP5は純粋に数値が1.25倍となり、Crit HealからのMana還元量は半減された。
よほどMana運用に問題がない限り、3.2でのHoly Palは
装備のトレンドが「Crit/Haste」モノから「Haste/MP5」モノになる可能性が大きい。
また、HealingスタイルによってはSpell Power一色にするのも一つの手だ。
Holy Light Spammerがすでにいるならば、FoL Spammerが一人いたって面白い。
この場合は、FoL自体がすでにMana効率のいいHealing Spellなので、
極力Mana Regen系Statは排除して、SPを可能な限り蓄える。
FoLが主体ならば、Hasteもそこそこの数値だけで構わないだろう。