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くりふとの日記

ゲーム日記。当分はWorld of Warcraftのみを扱います。

3.2 Holy Paladin プレビュー #2

2009年08月05日 | WoW: Paladin
■Mana回復力の急降下とHeal力の急上昇

3.2におけるHoly Palは、大幅なMana RegenのNerfを受ける代わりに
大幅なHealing Throughputを得ると捉える。

Mana RegenではMP5の値が+25%されるものの、
最大のMana回復源であるIlluminationの効力が半減。
Divine IntellectによるIntボーナスも-5%され、
Replenishmentによる回復量も2割減らされる。

一方でBeacon of Lightが超絶Buffを受け、
Flash of LightがSacred Shield上でHoTを産み出すようになる。
Tank HealでもRaid HealでもEffective Healingが増大するわけだ。

では、具体的にどのようなHealローテーションでRaidへ臨めばいいのだろう。

新RaidでどれほどのMana Intensive Fightがあるのかは、もちろん不明だ。
だから、とりあえず現在と同じような感覚でHeal Workを構築したいのならば、
やはりThroughputを抑えてManaの温存に努めることとなる。
それによって、極端にNerfおよびBuffされた双方の差を埋めることができる。

その調整には、やはりFlash of Lightが鍵を握ると思う

単体HealingにおけるHoly LightのHPSは相変わらずの高さであるものの、
Illuminationの大幅NerfによりHPM(Heal Per Mana)が下がってしまった。
逆にFoLは相変わらずの高いHPMを維持しつつも、HPSが向上している。

FoLを積極的に取り入れ、Mana配分のバランスをうまくとっていきたい。
■新しいBeaconとFoLのHoTについて

改良されたBeaconの能力は凄まじい。

Overhealingも含めて転送するというのだから、担当するTankにBeaconをかけて、
後はそのTank以外に向けて延々とHealしてもTank Healingが成立してしまうのだ。
しかも、その方がより効果的なHeal Workになるという始末だ。

TankのHPがフルに近ければFoLを「Raidに」かけまくっていればいいし、
Tankへ大Healが必要な場面でもHLを「Raidに」かければOKだ。

Raid Healingにおいてプラスになることはもちろん、
特に複数のTankへのケアに関しては相当なアドバンテージとなるだろう。

また、Beaconの転送可能範囲が60yardに拡大されたと言うことは、
全Classで唯一、対象へ60yardの距離からHealできることも意味する(自分にHealすればいい)。

さて、もう一つの注目点である、Sacred Shield上におけるFoLのHoTについてだ。
このHoTは同一対象上において、Paladin一人につき一つまで乗るという。

ならば、その一つだけ与えられるHoTは、可能な限りCritしたFoLのものにしたい。
HoTの回復力も1.5倍となるからだ。

自分が担当するTankへCritが出るまでFoLを投げかけ、その後HoTの時間(12秒)を管理し、
またHoTの終わり際にCritが出るまでFoL、という作業を組み込んでいく。
Sacred ShieldはFoLのCrit率を+50%するから、そう難しくはないはずだ。

「誰が誰にBeaconをかけるか」という割り当て作業は必要なくなったが、
その代わりにSacred Shieldの割り当てをきっちり行い、
このHoTボーナスを最大限に活用したい。
■Gearについて

Gearingにおいては、相変わらずInt重視でいいと思う。

Divine IntellectによるボーナスInt値や
Replenishment(最大Mana依存)によるMana回復力がNerfされたとはいえ、
Intを積む最大の目的である「Divine PleaからのMana回復」には何の変更もないからだ。

前述のとおり総合的なMana Regenが大幅に弱体化されるため、
Holy Lightを主体とするプレイスタイル下では
より大きなMana Poolの確保は必須だ。

価値が逆転したのはCritとMP5だ。
MP5は純粋に数値が1.25倍となり、Crit HealからのMana還元量は半減された。

よほどMana運用に問題がない限り、3.2でのHoly Palは
装備のトレンドが「Crit/Haste」モノから「Haste/MP5」モノになる可能性が大きい。

また、HealingスタイルによってはSpell Power一色にするのも一つの手だ。
Holy Light Spammerがすでにいるならば、FoL Spammerが一人いたって面白い。

この場合は、FoL自体がすでにMana効率のいいHealing Spellなので、
極力Mana Regen系Statは排除して、SPを可能な限り蓄える。
FoLが主体ならば、Hasteもそこそこの数値だけで構わないだろう。

3.2 Holy Paladin プレビュー #1

2009年08月05日 | WoW: Paladin
まずは施される変更点から。

Judgement of Light
回復量が一律「攻撃者の最大HPの2%」と変更される。
回復力自体は、Retが入れていたJoLよりは少しのNerfとなるそうだ。
どうやらPTRにおいては、TalentのDivinityがJoLの回復量を上げていたとのこと。
よって、3.2からはDivinityを持つPaladinがJoLをキープするといいらしい。

Flash of Light
Sacred ShieldのBuffがついている対象へかけると、
回復量と同じだけのHoTを12秒間に渡ってその対象へ与えるようになる。
BlizzによるFoL救済策。
Sacred Shield自体がFoLのCrit率を+50%することもあって、
これまでPaladinが得てきたどのHoTよりも高いポテンシャルを持つ。
なお、PTRにおいては、最大RankであるRank 9のFoLにしかこの追加効果はない模様。

Improved Lay on Hands
Talentの変更。
対象者へ与えるBuffが「Armor +50%」から「Physical Damage Taken -20%」となる。
もともとArmorの低い布Classに対してはもちろんのこと、
Plate Classにかける場合でもBuff Upと見ていい。
30000 Armorが45000になろうとも、Physical Damage軽減値は約3%程度しか上昇しないからだ。

Beacon of Light
Talentの変更。
これまで転送Heal量はOverhealing部分が取り除かれていたけれど、
Overhealingも含めたHeal量がBeacon対象者へ転送される。
また、同一対象へ複数のPaladinによるBeaconがかけられるようになる他、
Beacon詠唱および転送Healの距離も60yardへと拡大される。
3.2での目玉変更点。

Divine Intellect
Talentの変更。
増えるInt量が+10%へと減少(旧: +15%)。
Int Nerfの一環。

Illumination
Talentの変更。
Mana回復量がコストの30%へと減少(旧: 60%)。
さらっと書かれているけれど、相当なNerf項目。
Critの価値がどこまで落ちるのか注目だ。

・MP5
Paladinだけでない一般的な変更点。
アイテムにある「○○ mana per five secounds」という、
いわゆるMP5の値は、数値がそのまま+25%される。
BlizzによるMP5救済策の一環。

Replenishment
Paladinだけでない一般的な変更点。
Mana回復量が「5秒に渡って最大Manaの1%回復」へと変更(旧: 1秒につき最大Manaの0.25%回復)。
回復量約-20%のNerf。
Int Nerfの一環。
Healingには直接関係のない変更点も記載しておく。

Blessing of Sanctuary
これまでの効果に加えてStaminaを+10%する。
ただしKingsのStat +10%とは効果が重ならない。
一人でもKingsによるHP上昇とSanc Blessの効果が欲しいようー、というProt向けの変更。

Crusader Aura
DruidのFlight Formの飛行速度も上昇させるようになる。
これまで効果がなかったこと自体知りません。

Exorcism
Cast時間がInstantから1.5秒Castに。
ただし、またもやプレイヤーユニット(PvP)へ使えるようになる。
RetにはこれをInstantにするTalentの変更がある。
PvEでのHolyやProtにとってはNerf以外の何物でもない。

Hand of Reckoning
ダメージがAttack Powerの50%と大幅上昇(旧: Spell Powerの8.5%)。
その代わり、ダメージは「対象が自分をターゲットしていないとき」にのみ起こり、
Taunt効果がきちんと適用された直後に与えられる。
Taunt後にとりあえずExorcism一発…、ということができなくなったProtへの救済なのだろうか。
高威力ではあるが、すでにTankしている対象へのThreat稼ぎには使えない。

・Judgement
全てのJudgementはMelee攻撃として考えられるようになる。
ただし、Dodge、Parry、Blockはされない(Missは起こりうる)。
Holyにはあまり関係のない変更。

Righteous Fury
効果時間が無限となり、自分でCancelするか死ぬまで持続する(Dispelされない)。
Holyにとっては、PvP環境下でちょっぴりBuff Upなのかな。


Seal of the Martyr (Blood)
存在がなくなる。
これでHealerに優しくないDPS ClassはWarlockのみに。

Seal of Vengeance (Corruption)
対象へのSoV Debuffが5スタックすると、その対象への攻撃は
一振りにつきWeapon Damageの33%分のHolyダメージが追加で入るようになる(Critもする)。
ただし、SoVのDoT DebuffはAuto-AttackとHammer of the RighteousからのみでしかProcしなくなる。
大幅な攻撃力上昇だけれど、相変わらずSpell Powerが主力のHolyにはSoRの方がいいのかな…?

3.1 Holy Paladin Itemization #3 - MP5はなぜ価値が低いのか

2009年06月18日 | WoW: Paladin
■豊富なMana Regenの前にかすむMP5

現在のHoly Palには、MP5の付いた装備は人気がない。
なぜならば、WotLK以前とは状況が異なり、
MP5以外でManaを回復してくれる要素が豊富かつ強力だからだ。

こちらのブログの記事は、依然としてUlduarでも
MP5は稼ぐのに値しないことを力説している。

この記事に倣い、私も自身の最近の「Energy gained」を顧みて、
戦闘中のMana回復量をMP5形式へ変換してみた。

データは今週の25man Freya戦のもので、戦闘時間は380秒。
Main TankのHealを担当した。



・Illumination … 62423 Mana gained (821 MP5 相当)
・Divine Plea … 36508 Mana gained (480 MP5 相当)
・Replenishment … 23196 Mana gained (305 MP5 相当)
・Seal of Wisdom … 9015 Mana gained (118 MP5 相当)
・Mana Restore(Meta Gem) … 4800 Mana gained (63 MP5 相当)
・Revitalize … 882 Mana gained (12 MP5 相当)
・Judgement of Wisdom … 527 Mana gained (7 MP5 相当)
・Blessing of Wisdom … 109 MP5


この戦闘において、元々備えていたMP5の値を除いても、
総計で1915 MP5に相当するManaが回復されていたことになる。

Divine PleaやReplenishmentのなかった時代ならともかく、
現在のこれだけのMana回復力を持つHealerに対して、
例えばT7.5に付いている「55 MP5(2.8% UP)」や
T8.5に付いている「79 MP5(3.9% UP)」が
一体どれほどの存在価値があるというのか。
それをこのブログの筆者は問うている。

また、この筆者は同記事内で、Ulduarから得られる
「MP5付き装備」のフルセットと
「MP5なし装備」のフルセットが与えてくれる
総Statsを算出して比較している。

「MP5付き装備」: 811 Int、1718 SP、255 Crit、367 Haste、303 MP5
「MP5なし装備」: 821 Int、1667 SP、651 Crit、691 Haste、0 MP5


確かにMP5もこれだけ集まれば大したものだが、
必死にかき集めてもReplenishmentと同程度の力ということに気づく。
平均すると素で1800前後はあるMP5を
2100へと押し上げてくれる(16% UP)ものの、
その代償としてCritとHasteを10%近くも犠牲にするというのは、
さすがに割に合わないだろう。
■MP5をInt、Critと比較すると

決してMP5は役に立たないわけではない。
MP5はペナルティやランダム要素のない、安定したMana Regen Statと言える。
ただ他のStatと比べては、現状のHoly Palにとって見返りが安すぎるのだ。

Blessが1つしか得られない場では、私ならKingsよりWisdomを選ぶ。
「約160 Int(Kings)」より、「109 MP5(Wisdom)」の方が
Heal Workへの貢献度が高いと思われるからだ。

しかしながら装備のカスタマイズを考える場においては、
「109 MP5」という数値は、WoWのItem Statmodに照らし合わせると
「272 Int」、「272 Crit(5.9%)」、「272 Haste(8.3%)」のそれぞれと
同価値ということになる。
この比較における取捨選択ならば、
MP5は最も優先度の低い値だと一目で感じられるだろう。

また、MP5には相乗効果が一切ないことも評価を下げる一因となっている。

例えば、IntはBoKとTalentによってInt自体の値が増幅される。
ただでさえMP5より効率性の良いポイントが、入るだけで1.265倍になるんだね。
そしてSpell Power、Crit、最大Mana値と、
Holy Palに必要な各要素の底上げまで果たしてくれる。

Critは前々回でも紹介したとおり、稼げば稼ぐほど
有用性が加速度的に高まっていくStatだ。
また、Holy ShockのCritは
Holy LightのCrit率 +20%を与えてくれる(さらなるMana Regen)。
そもそもCritによって、Healの回復量が1.5倍になることを忘れてはならない。

これらとは異なり、MP5はただ単に、
自身の値を5秒ごとにManaとして還元してくれるだけだ。
それ以上の価値があるわけでもなく、何かによってブーストされることもない。
■それでもPlateから除かれることのないMP5の今後

こうした現状であっても、Blizzの考え方は変わらない。
「MP5をPlateからなくさない」という意思を貫くつもりだ。
すなわち、彼らによるMP5「救済案」が
近く適用される可能性は大きいということだ。

Illuminationは、このしわ寄せを被る恐れが最も大きい。
Blizzも、今のMana Regenにおけるソースの中では
Illuminationが過大な存在であることを十分に認識しているからだ。
このCritによるMana RegenをNerfして、
相対的にMP5の価値を上げようというわけだ。

さらに、こんな修正案を一例として挙げてもいる。

「ReplenishmentとIlluminationによるMana回復量を、
MP5の値をベースとするように変更。
Replenishmentは、1秒につき1%のMP5と同じ値だけ回復。
Illuminationは、Holy Light Critの場合はMP5の35%分、
Flash of Light / Holy Shock Critの場合はMP5の20%分を回復」


仮にこのまま適用されたら恐ろしいほどのNerfなのだが、
ともかくMP5の復権には十分なほどの修正案だと言える。

最終的にMP5まわりへの変更がどのように決まろうとも、
これは装備のカスタマイズへ大きく係わることなので、
次の大型パッチである3.2までは適用されないはずだと予想される。
したがって、Ulduar攻略中の間は、相変わらずMP5軽視のスタンスで構わない。
だが、将来的にMP5のBuff UPは
高い確率で施されることを念頭に置いておく必要があるだろう。

3.1 Holy Paladin Itemization #2 - Statの選び方

2009年06月17日 | WoW: Paladin
■まずはIntに注目する

主要Statを把握したら、次はどれを重視すべきか考える。
簡潔に答えると、悩んだらとにかくIntを選んでいけば間違いがない。

Intは多くのMana Poolと、少々のSpell PowerおよびCritをもたらす。

Intが最高のMana Regen Statであることは説明したが、
ではなぜHoly Palはそんなに多くのManaを必要とするのか。

それは、現在のPalのHealingが、
Holy Lightを可能な限りSpamするというプレイスタイルに依存するからだ。

今も大きなManaを消費するHoly Lightだが、Mana Poolの大きさによっては
多少の無駄打ちも問題にならなくなっている。

ならば、できればHLは連射していたい。
半端にHLのHeal力を強化するよりも、Overhealing上等でCastを投げ続けた方が
Effective Healing Doneは高まるし、事故死の確率も下げることができるからだ。

まずは、安定したHeallingができる程度のHL Spam、
これを支えるManaおよびMana Regenを蓄えることから着手すればいいと思う。
■Critは「Regen Stat」

Healingに影響するStatは全部で5つあり、
それらは「Regen Stat」と「Throughput(時間あたりの回復力) Stat」に区分できる。
「Regen Stat」に分類されるのはInt、Crit、MP5であり、
「Throughput Stat」の方はSpell Power、Hasteだ。

「Regen Stat」に関しては、すでにIntが最高峰のStatであり、
MP5は最下級のStatであることを述べたので、Critに関して補足を。

Crit Healと聞くと、どデカイ回復量が頭に浮かび、
「Throughput Stat」に分類されてもいいような感があるが、
今のHoly Paladinにとってそんなことはない。
Holy PalのHealingは、7割以上Holy Lightに頼るところがあるからだ。

素で1万も回復するHLがCritしたところで
それがOverhealingしないケースなんて極めて稀だし、
HLのCritが続かなかったからTankが沈んだなどという事態は
健全なRaid内では起こり得ないはずだ。

もちろんゼロとは言わないが、Critの「Throughput」に対する貢献は微々たるもの。
CritはMana Backを期待する
「Regen Stat」としてのみ捉えようというのが世間の見解だ。

そして、「Regen Stat」としてのCritは実に優秀だ。
主力武器であるHoly LightのManaコストが高いために、還元量が大きいからだ。
Intでまかないきれない分のMana Regenは、Critで補うようにすればいいだろう。

「Regen Stat」の力関係をまとめると、Int > Crit >>> MP5 となるだろうか。
■Holy Lightの強化にはHasteが効果的

一方「Throughput」グループに焦点をあてる場合、
Spell PowerとHasteはどちらを優先するべきか。

意外かもしれないが、常に重宝されてきたSpell Powerより
Hasteを重視する声が多い。
これもまた、Holy LightのSpamというHealingスタイルが影響している。

Holy Lightの回復力は大きく、連射が届けば
まずほとんどの単体ダメージのDPSには競り負けない。
戦闘中に移動を強いられることの多いUlduarでは、
いかにそれをHeal対象の致死点より先に届けるかが重要となる。

実際に私も、これまで何度も担当Tankを沈ませる失敗をしているが、
ほとんどは「Holy Lightがわずかに届かなかった」というケースであり、
Healの強度不足を感じたことはNaxx以降一度もない。

Critの項でも触れたが、T7.5級のGearの時点ですでに
Holy Lightは過剰にOverheallingするほどの力を持ち、
1発の回復力自体を高めるのは効率が良くないのだろう。

ただ、Haste > SPと唱えている人のほぼ全員が
「Holy Lightの連射」という条件下を前提としている。
今後、何らかの理由でSacred ShieldやFlash of Lightの
重要度が増した場合、SPの価値はもっと高まるかもしれないね。

3.1 Holy Paladin Itemization #1 - 主要Statsの概要

2009年06月16日 | WoW: Paladin
Holy Paladinの装備のカスタマイズについて、唐突に語り始めるコーナーであります。
参考にした多くの情報は、このスレッドの投稿内容より。

まずは装備品に付いている各Statのおさらいから。
■Spell Power

全てのHealerの基本となるStatで、各Healing Spellの効果を増強する。
原則的にTrinketとLibram以外の装備品は、
全てこのSPの付いているものが選ばれるべきだ。

Paladinが持つ4種のHealing Spellに対する、
Spell PowerのCoefficient(係数)は以下のとおり。
SPにこの係数をかけた値が、そのまま追加のHeal効果として反映される。

Holy Light: 166%
Flash of Light: 100%
Holy Shock: 81%
Sacred Shield: 75% (6秒ごとのShield 1つにつき。最大で375%)


最もSPの恩恵を受けるSpellはダントツでSacred Shield。
T8 4セットのボーナスおよびProt Talent(51/20/0)を兼ね備えた
SS専用スペックと化す場合、高いSP値でSSをより強固にするのも一つの手だ。

Direct Healでは、Flash of Lightが1.5秒Castにしては係数が高め。
消費Manaあたりのスケールアップの具合は、相当な伸び率を誇る。
■Critical Strike Rating

HealがCritする確率を上げる。
1%のCrit率を上げるには45.91 Crit Rateが必要。

HealがCritするということは、
一般的には回復量が1.5倍されることを意味するが、
PvEのHoly Palにとってはコスト60%還元という
Mana Regeneration的な要素が強い。

以下のグラフはCrit率(X軸)が増えるにつれ、
1%のCrit上昇がどれほどMana Pool量に影響を与えるのかを表したものらしい。



このグラフ値を正確に読み解く必要はない。
とにかくCritは積み重ねるほど、
加速度的にMana回復への貢献度が高まると覚えておけばいい。
■Haste Rating

Healing SpellのCast時間、およびGlobal Cooldownを短縮する。
1%のHasteを上げるには32.79 Haste Ratingが必要。

計算式は以下のとおり。

Base Cast Time / (1 + Spell Haste %) = New Cast Time


例えば20% Hasteを持つ者の1.5秒Castは
1.5 / (1 + 0.2) 、すなわち1.25秒へと短縮されるわけだ。

メインとなるHealing SpellのHoly Lightは、強力だがCast時間は短くない。
いくら強力でも、対象が死に至るまでに間に合わなければ意味がない。
HasteはHPS(Heal Per Second)を高めると同時に、
このような死亡事故の確率を抑えてくれる。

なお、ほぼ全てのSpellに存在するGlobal Cooldown(1.5秒)は、
いくらHasteを積んでも1秒未満にはならない。
よって、このGCDが1秒になる地点(50% Haste)は「HasteのSoft Cap」と呼ばれている。

RaidにおけるHoly Palの場合、Judgements of the Pure(15%)、
Wrath of Air Totem(5%)、Ret(またはMoonkin) Aura(3%)のHaste Buffをそれぞれ得るから、
標準で1.5秒Castが1.206秒になる(1.5 / 1.15 / 1.05 / 1.03 = 1.206)。

よってHoly Palが「Soft Cap」に到達するまでにはあと20.6% Haste、
すなわち676 Haste Ratingが必要となるだろう。

もちろん「Soft Cap」到達以降もHoly LightのCastは短縮されるため、
それ以上のHasteを目指しても構わない。
■Mana Per 5 Sec

いわゆる「MP5」というもので、純粋なMana Regen Stat。
Cast継続中も、この値のManaだけ5秒ごとに回復してくれる。

悪いStatではないのだが、現在のHoly PalはDivine Pleaを初めとした
MP5に依存しないMana Regenのスキルが強いために、
影の薄い存在となってしまっている。

現状では無駄を省くという理由で、このMP5付きの装備は
Holy Palから敬遠される傾向にある。
■Intellect

WotLK以降、飛躍的に存在価値の上がったStat。
1 Intにつき最大Manaが15上がる。
また、Holy PalはTalent(+15%)とBlessing of Kings(+10%)で
1 Intが1.265 Intになる(1 * 1.15 * 1.1 = 1.265)。

Holy PalにとってIntは最もMana Pool増強に貢献してくれるStatだ。
なぜなら自身の持つDivine Plea、そしてRaid BuffのReplenishmentが、
最大Mana量によってスケールアップするMana回復Buffであるからだ。
もちろん最大Manaの上昇自体も、最初から利用可能なMana量を増やしてくれる。

さらにそれだけでなく、Intは1ポイントにつき
0.275 Crit Rating相当のCrit率を(1.265 Intにつき0.348 Crit Rate)、
Talentから0.2 Spell Power(1.265 Intにつき0.253 SP)を
それぞれ与えてくれるというオマケまで付いている。

Holy PalのメインStatの一つであり、とても有用だ。
■Stamina

直接Healingには何の影響も及ぼさないが、自分が死んでしまっては
その瞬間から自身のHealing Doneは0となる。

あまりにRaidの戦闘中に死亡することが多いようならば、
Staminaのより高い装備を中心に集めてみるのがいいだろう。

NPCのMind ControlはCleanseしちゃおう

2009年06月07日 | WoW: Paladin



敵NPCが使用するMind Controlである「Dominate Mind」。
実は、これはPalのCleanseでも解除できてしまうという話なのだ。

そして現在、この「Dominate Mind」で私たちを悩ませるのは
そう、Yogg-Saron戦のPhase 1で沸いてくるGuardianたちだ。

MCは、敵対する対象へのDispel、言わば「Offensive Dispel」を持つ
Priest、Shaman、WarlockのFelhunterなどでしか
解除できないと今まで思っていた。

ところが、あまりに「できるできる」言われるものだから
試しにやってみたら本当に解除できたので、
同じ誤解をしていたPalの方たち向けに紹介しておく。

ただし、このMCのCleanseは、Clique Addonやマクロなどを用いて
ユニットフレーム上をMouseoverで行う場合には
なぜだか使用することができない。
きちんと対象をターゲットした上でCleanseボタンを押さねばならない。

それでは不便だ、というMouseoverユーザー向けに作られたマクロがこちら。

/target mouseover
/cast Cleanse
/targetlasttarget


このマクロを従来のMouseoverマクロと置き換えるなり、
Cliqueの「Run Custom Macro」内に記述するなりすれば、
普段どおりに「Dominate Mind」をガンガンCleanseできてしまうのだ。

3.1 Holy Paladin Talentスペック

2009年05月22日 | WoW: Paladin
■基本構成

Holy Palの方もまた、3.0から変わりようがない。
Talent自体の効力が丸々変化したのは
Aura Mastery」と「Divinity」くらいなものだしね。

よって3.0とほぼ同じである
51/0/20
51/5/15

という構成が間違いのない基本形だろう。

Holy Treeには余剰の4ポイントがあり、
これを以下の、「必須」とまでには至らないTalentに振り分けて完成させる。
Improved Lay on Hands (2 Rank)
Improved Blessing of Wisdom (2 Rank)
Aura Mastery (1 Rank)
Improved Concentration Aura (3 Rank)

■サブTalent群の特徴

「Imp LoH」はGlyph of Lay on Handsと伴って
LoHのCooldownを11分にまで短くしてくれる。
LoHをボス戦1 Tryごとには使える頻度となるだろう。

「Imp BoW」は換算すると約18 MP5。
そこまでありがたみのない値ではあるが、
Resto ShamanのMana Spring TotemによるBoW上書きを
100%阻止するという、別の次元での大きな利点がある。

「Aura Mastery」はPvP専用のTalentとして捉えていたが、
AuraによるResistance 2倍(+260 Resi)は、
10秒とはいえ特定のボス戦では結構有用であるように思えてきた。
Mimiron戦のPhase 2や、Hodir戦のFrozen Blows中などがまさにそうだ。
PvEでもこれを取り始めているHoly Palは少なくない。

「Imp Conc Aura」によるConc Aura自体の強化は、3ポイントにしては
Raidへの貢献度は微々たるものと見ていい。
目玉である「Interrupt Silence時間 -30%」に関しても、
Interruptを食らう可能性のあるボス戦が
Ignis(回避可能)、Auriaya、Thorim(コロシアム内のみ)、FreyaのHard(回避可能)
と機会が少ないので、これもまた微妙かもしれない。
■51/0/20か51/5/15か?

では細かく突き詰めて、51/0/20と51/5/15では、どちらが最適なのだろうか。
これは要するに5ポイントを
Sanctity of Battle (3 Rank, Crit +3%)
Pursuit of Justice (2 Rank, +15% Run Speed)
Divinity (5 Rank, +5% Healing Done)

の3種のTalentへ、どのように振り分けるのかという問いである。
もちろん、早足がいらなければ51/2/18などというスペックも考えられる。

「Sanctity of Battle」の費用対効果の算出は簡単だ。
1ポイント振るごとにCrit +1%なのだから、
これは単純に「1ポイント=45.91 Crit Rating」と定めることができる。

「Pursuit of Justice」は1ポイントで+8% Run Speed、
2ポイントで+15% Run Speed。
DKのUnholy Auraがなくなった現在、取る価値は十分にあると思う。

さて、「Divinity」の「1ポイント= +1% Healing Done」とはどの程度の力なのか。
例として2200 Spell Powerという、Ulduar Raid内では標準のHoly Palをモデルとしてみる。

彼のHoly Light(Non Crit)は平均して9876をHealする。
((4888+5444)/2 + 2200*1.66) * 1.12 = 9876
これの +1% Healing Doneとは +98.76 Healを意味し、
Holy Lightにおいては +59.5 Spell Power (98.76/1.66) の上昇が成されたに等しい。
同様の計算から、Holy Shockの +1% Healing Doneは +59.2 SPの上昇ということになる。

「Divinity」によるHealing Doneの上昇は
Sacred Shieldの吸収力を強化してはくれないのだが、
少なくともこのPalの2大 Healing Spellに対しては
「1ポイント=約59 Spell Power」と同等の効果がある。
これは「Sanctity of Battle」の「1ポイント=45.91 Crit Rating」と比較しても、
見劣りすることのない数値だと私は思う。

結論を出すと、私の意見は「どのTalentを取っても構わない」だ。
まだまだ「Divinity」を取るか否かで意見交換が繰り広げられている模様だけれど、
私としては全3種とも相応の貢献を果たしてくれると思っている。
現在、私はよりHoly LightがCritしてくれた方が嬉しいので
「Sanctity of Battle」を選んでいるが、
「Divinity」は自身のSpell Power値の上昇に比例して効果量が増えていくので、
将来は「Divinity」取得を見据えるかもしれない。
■51/20/0はどうか

最後に、フルにProtへポイントを注ぐ51/20/0のスペックについて。

これの狙いは以下の3つのTalentを取得することだ。
Divine Sacrifice
Improved Devotion Aura
Divine Guardian


「Divine Sacrifice」の、Raid全体へ30%ダメージ転送をもたらすという効果は、
確かに3.1前はRaid内でも強力なHealingツールだった。
だが3.1からこの効果は、「詠唱者の最大HPの150%までダメージ転送可能」とする
大きなNerfとも言うべき制限が設けられた。
25man Raidで、全体に対して合計3~4万ダメージの吸収(各1600程度)など
何の助けになるだろうか。
Raid攻略においては、無理してまで取る必要がなくなってしまったTalentである。

「Imp Devo Aura」の+6% Healingボーナスは非常に有力だとは思う。
しかしながら、実はこれはResto Druidが必ず取得するTalent、
Tree of Life」の同等の効果とは重ならないという欠点がある。
すなわち、Raidに1人でもResto Druidがいる場合、
これをわざわざ取る意味が9割方なくなってしまう。
そもそも「Imp Devo Aura」を持つProt PalがRaidにいるならば、
Holy Palが取りに行く必要は全くないだろう。

この中で唯一、取得に値すると思われるのが
「Divine Guardian」によるSacred Shield強化だが、
これを取るためだけに多くの無駄なTalentポイントを浪費し、
Tier 4までProt Treeを掘り下げるのは、賢明ではないだろうというのが私の感想だ。

3.1.2 Holy Paladin 変更点

2009年05月19日 | WoW: Paladin
Blessing of Wisdom
Greater Blessing of Wisdom

Mana回復量が+91 MP5から+92 MP5に変更。

たった+1 MP5のBuff Upは、
ShamanのMana Spring TotemによってBoWが上書きされ、
消されることを防止するため。

3.1からBoWとMana Spring Totemはスタックしなくなったので、
そんな面倒くさい事態が起きていたんだね。
そういえば以前、Blessing of Might
同じような理由で+1 APという変更があったね。

しかしながら、TalentのRestorative Totemsで+20%されたMana Spring Totemは、
相変わらずImp BoWを持たないPalのBoWを上書きしてしまうのではないだろうか。

こちらと違って、Restorative TotemsはMana Tide Totemを取るために必須であり、
Resto Druなら必ず取るであろうTalent。
上書き阻止の理由だけで2ポイントもImp BoW(+18 MP5)に
費やしたくないなぁ、というのが個人的な感想です。
Exorcism
プレイヤーのペット相手には使用することができなくなる。

PvP用の変更。
当初はプレイヤー本体にも使えるようになったのだが、
あれよあれよという間に変更されていって、
ついには(PvP下では)逆にNerfされるまでに至ってしまった。

耐久力の増したWlkのペットならまだしも、
装甲の薄いHuntやDKのペットたちが
ここぞとばかりにRet PalにExorcismを利用され、
瞬殺されていたのだろう。

3.1 Holy Paladin 変更点 #3

2009年04月14日 | WoW: Paladin
個々の変更の解説をしたくてもできないので、
重要な変更点だけ詳細をまとめておく。

これまでズラッと並べた変更点の中で、特に重要なのは
Sacred ShieldInfusion of Lightの弱体化だ。
Sacred ShieldはHealing Doneとして記録に残らない、地味な存在のSpellだが、
その実は、コストの割には大変な量のダメージ吸収と効能をもたらす必須のツールである。

私たちはこれをMain Tankにはもちろん、
Off TankたちやRaidメンバーへもHoTのような感覚でかけることで、
数字には表れない「Effective Healing」を提供してRaid Healも担ってきた。

いくらT8セットボーナスやTalentによって、Sacred Shield自体を強化可能とはいえ、
1人しかかけられなくなるのでは、これは大変なNerfを意味する。

よりHoly Palが単体Heal向けにデザインされたと言っていいだろう。
複数のHoly PalがRaidに存在する場合、Beacon of Lightと共に
Sacred Shieldもかける対象を割り振る必要があるかもしれない。
続いて、Infusion of LightのNerfについて。

次のHoly Lightの「Cast時間 -1秒」から「Crit率 +20%」は、正直に言ってひどい弱体化だ。
仮にCritしなかったとしても、Infusion of LightのBuffは切れてしまう訳だし。

これまでDivine Favorとの併用でHoly ShockのCrit率を100%にさせ、
続く超速Holy LightによってTankのピンチを救ってきたのだが、
今回のNerfでこのコンボによる恩恵が激減してしまった。

Tankが瀕死の場合、Holy Lightが1秒速く届くか否かには大変な差がある。
その1秒の間にTankが沈んでしまっては、Crit率が何%上がろうとも無意味なわけで。

よって3.1からの「DF Shock + Holy Light」は、
大きなHealingを稼げそうな場合における、
「Mana効率のよい大Healコンボ」との認識でいいと思う。
CritによってManaが還元されるのだから。

HPSは相当低下したので、このコンボによる起死回生にあたっては
より慎重に狙う必要があることに注意する。
以前から記述してきた通り、3.1では全てのHealerに対し、Mana回復力へNerfが入る。
では、Holy PalにはどのようなNerfが入るのかと言うと、
Spiritual Attunementの完全撤廃というかたちで決着したようだ。
自分がHealされるとManaが回復する、あのPassive Skillだね。

Holy PalのMana持ちが良いのは、「単体Healがメインだから自然なこと」
という考えに基づいてデザインされているかららしい。
しかしながら、3.0から異常なほどにまでMana持ちが良くなってしまったのは、
Spiritual AttunementによるMana回復量が大き過ぎてしまったからだと
Blizzは捉えたのだそうだ。
もともとTank向けのSkillであるはずなのに、
Holyもこれを利用して1000前後のManaをポンポン稼いでしまう。

さらに、Blizzがもう一つ問題視してきたのは、
戦闘によってSpiritual Attunementの効果量に大きな変化が出てしまうこと。
例えば、Patchwerk戦ではこのSkillによるMana回復がゼロであるのに対し、
Sapphiron戦やMalygos戦などでは(自身も大ダメージを受けるため)
飛躍的にSpiritual Attunementの有効度が増してしまう。
これは、他ClassのHealerとの兼ね合いも含め、
ボスごとにHealingバランスを取る際の障害になるという。

WWSによる記録を見返してみると、私のSpiritual AttunementによるMana回復の占有率は、
多い場合(Sapphiron戦)で全体の3~4割にも達する。
もちろん、これの除去は少なくない損害だ。
後はPvPにおけるNerfが主なものだ。
Arena Season 5でのHoly Palはダントツに優れたHealerだったのだから、これは仕方ない。

Buffされた項目はわずかであったものの、Sacred Shield以外は
通常のHeal Workの修正を迫るような変更はない。
Mana持ちの具合によっては、
これまでのようにバカスカとHoly Lightの連発など出来ないだろうが、
基本的なHealingサイクル自体を崩す必要はないと思う。

3.1 Holy Paladin 変更点 #2

2009年04月14日 | WoW: Paladin
続いてGlyphの変更点。

Glyph of Holy Light
これによるHealingはCritしなくなる。

Glyph of Divinity
対象と自身に与えられる、Lay on HandsによるMana量が2倍になる。
自身にかければ4倍となり、何と7800ものManaが得られるそうだ。

Glyph of Exorcism
Exorcismのダメージ+20%に変更(旧: Spell Castを2秒間Interrupt)。
Exorcism自体がどの対象にも使えるようになるので、
Spell Interruptを主目的として使用されないための変更だろう。

Glyph of Seal of Righteousness
Seal of Rightousnessによるダメージを+30%上昇させる(旧: +10%)。
ソロ用です。

Glyph of Lay on Hands (Minor)
Lay on HandsのCooldownを5分減少させる(旧: LoHのMana回復量+20%)。
TalentのImproved Lay on Handsとの組み合わせで、LoHのCDは11分にまでなる。
しかし、例えこれらによってCDが15分未満になったとしても、
Arenaでは依然としてLoHは使用不可能だ。
Holy用の新Glyph

Glyph of Beacon of Light
Beacon of Lightの効果時間+30秒。

Glyph of Holy Shock
Holy ShockのCooldownを6秒から5秒にする。
とりわけHoly Shockをよく使うことになる、PvPにおいて利用価値が高そうだ。

Glyph of Salvation
自身にHand of Salvationをかけた場合、通常効果に加えて
自身への被ダメージを-20%軽減する。
おそらくPvP下で、自分がよく狙われる場合に有用なのだろう。

Glyph of Divine Plea
Divine Pleaがアクティブである間、自身への全ての被ダメージ量-3%。
これはどちらかと言うと、新Guarded by the Lightによって
常時Divine PleaがアクティブとなるProt Pal用のGlyphだね。
まず特筆すべきはGlyph of Holy LightがCritしなくなったこと。

これによるHealing量は、Holy LightのCritによってスケールアップされるし、
さらにこのGlyph Healing自体もCritすることから、
2000以上の追加AoE Healingをバンバン提供できた。
そのRaidにおける主力AoE Healに、小さくないNerfが施される。

しかしながらCritしなくなるとはいえ、Nerf後もHoly Pal向けGlyphとしては
一番の選択肢であることに変わりはないと思う。
それほどこのGlyphの効果は素晴らしいし、Sacred Shieldが単体限定となった今、
Raid Healingとしての価値はさらに高くなる。

残りの2枠を、Glyph of Seal of LightGlyph of Seal of Wisdom
Glyph of DivinityGlyph of Beacon of Lightの中から選択することになると思う。

Glyph of DivinityによるMana回復量は結構無視できない。
全体のMana Regenerationが下げられる3.1では、なおさらだ。
もちろんMinorのGlyph of Lay on Handsとの相性がよく、
ボスTry 1回につき1度Castできる頻度ならば、
Mana Potion感覚でLoHを利用してしまうのも有りだろう。

Glyph of Beacon of Lightも、消費Mana量削減に役立つが、
その効果の程はどうだろうか。
Beaconのコストを1384 Manaだとして、効果時間が60秒から90秒になるというのは、
Beaconによる消費コスト量を最大で「461 Mana / 1分につき」減らす計算となる。
これはMP5に換算すると約38 MP5程度の節約量なのだが、
果たしてGlyph 1枠に値するのかどうか。。。?