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ASTRO PORT Blog

これはゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の驚異に満ちた物語である

ディベート大会

2011年09月01日 | 創作よもやま
サクです。

ディベート大会の司会をつとめてきました。
ディベートや討論と聞くと、他人の考えを変える無駄な争い、水掛け論、声の大きい人の意見が通るというイメージがあります。

「ディベート」の目的は相手の考えを変える事ではありません。
与えられたテーマ(「アイテム課金システムはゲーム業界を活性化させる」等)について、肯定側、否定側のチームに分かれて討論します
説得するのは第三者の「ジャッジ」です。
肯定側、否定側はランダムに選ばれるので、肯定側なら自分の意見が「アイテム課金反対」でも、いかにそれが重要かをジャッジ(判定者たち)に訴えます。
裁判の検事、弁護士、裁判官(裁判員)と同じですね。
ディベートは、ジャッジからのポイント獲得する事で勝利を目指す、知的ゲームなのです。

今回はテーマをゲーム業界に関するものにしたため、業界の今後を真剣に考える場になりました。
しかし、勝負の世界はテクニックも重要です。
具体的な数値を調べても自分から言わず、相手側から質問されるのを待つ(その方がインパクトがある)。
相手が反論するヒントになりそうな言葉は徹底的に避け、情報を統制する。
といった、様々な駆け引きが生まれました。

自分の失言にうなだれるチームメイトの肩を叩いて励ましあう光景があったり、スポーツのようでもありました(このチームは失点を取り戻して勝ちました)。

ミスを連発したのは大会を取り仕切った僕でしたが(ベストディベーターの発表を忘れたまま閉会の挨拶をする等)、参加者の方々がフォローしてくれて事なきを得ました。

結果的に「面白かった。またやりたい」という声が多かったのが何よりも嬉しかったです。
僕は勉強であっても「面白さを感じる事」を重視しています。
「役に立つ」事も重要ですが、面白ければ次回のモチベーションに繋がりますし、面白い事を続けていれば、必ず役に立つからです。

C80 2日目終了&サタゼウスの時代

2011年08月14日 | 創作よもやま
サクです。

C80 2日目、終了しました。
一般参加者、サークル参加者の皆さん、お疲れ様でした。
ブースを間違えてしまったサークルの方々も、多大な迷惑をかけたにも関わらず、とても明るく許して頂きました。
その他、大勢に方々に、声をかけて頂いたり、ピンチの時に助けて頂いたり、感謝にたえません。

今回は「竜茶屋」様に快く委託して頂き、共に委託サークルとして参加した「白雲亭」様
と共に楽しい一日を過ごすことができました。
イベントに参加すると人の優しさが身にしみます。

8/21にはコミティアに参加します。
ブースは「た11a」です。

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話はかわって……

今回、サタゼウスに初めて興味を持っていただいた方々が予想以上に多く、恒例のASTRO PORT歴史設定記事、「サタゼウスの時代」をアップしました(実は2ヶ月前には書きあがってた)。

ASTRO PORT作品の歴史は全て繋がっており、サタゼウスの時代は現時点で最も未来の話になります。

歴史設定記事もゲーム紹介ページに散らばっているので、全貌を把握するのは面倒なのですが、19世紀末から21世紀中盤までの、別次元の地球史です。
この先も、ASTRO PORT作品が出来上がる毎に、空白を埋めたり、過去にさかのぼったり、未来を描いたりする事になると思います。

もちろん全く読まなくても、ゲームに支障はありません。
何も考えずに、戦って、戦って戦い抜くのが、シューティングゲームですから。

ゲームの修羅場4

2011年08月08日 | 創作よもやま
サクです。

C80、2日目では「東S-27b」サークル「にじけん」様より、「ゲームの修羅場4」が頒布されます。
頒価は300円です。





同人ゲームに限らず、ゲーム制作に関わるさまざま記事が載っています。
僕も「ネーミング右往左往」というコラムを寄稿させて頂きました。

「タイトルに右往左往とつけたけど、実はちゃんとしてるって記事を書くぞ!」
と意気込んで書き始めたんですが、結局、タイトルどおりの内容になりました。
そういう意味では、今回の記事のネーミングについてはピッタリだったと言えます。

4月に「ゲームの修羅場」に携わった方々との飲み会に参加しましたが、全員が熱いゲーム制作魂の持ち主でした。
ぜひ、ゲームの修羅場をご覧になって、その魂に触れて下さい。

ROBOT02

2011年07月27日 | 創作よもやま
サクです。

「サタゼウス」のパッケージとバナーCGを描いてくれた「たな絵画」のおた画伯が夏コミ(2日目 東ヤ-02a)で新刊を出します。
たな絵画は、C79はASTRO PORTとの合同でしたが、今回はサークル単独初参加です。


今回もオリジナルロボット本です。


↓前作のロボットをデザインしたバナーはこちら



二冊とも、ロボ間接部に対するこだわりがつまっています。

ボトムズやパトレイバーとは別路線のリアルがここにある!
おた画伯独自のメカニカルワールドにご期待下さい。


GIGANTIC ARMYの整備員

2011年07月04日 | 創作よもやま
サクです。

以前、バルカイザー、メグリロ、アドベンタムのキャラクターの性格診断をやりました。
自作のキャラの分析を客観的に見るのって大好きなんですよ。
エゴグラム性格診断は交流分析心理学に基づいており、かなりツボをついてきます。
それで、ASTRO PORT作品で他に性格が分かるほど、セリフのあったキャラはいなかったかなと思っていました。

そんな中、一人発見!
「GIGANTIC ARMY」で手記を書いていた整備員です。
彼は脇役でセリフもありませんが、ステージ開始前に表示される文章から分かる性格で診断してみました。

やってみたら、いきなり鋭い事が書いてあります。
「典型的な仕事中毒人間タイプです。絶えず自分を押し殺して、社会の為、団体の為、或いは国の為などと云う名目の下で、「夜討ち朝駆け」を繰り返して居るタイプです」

性格診断が「GIGANTIC ARMY」のシナリオの要約になってる!
このキャラ性格診断は、やってみるたびに驚かされます。

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話は変わりますが、リアルロボット物の「ARMED SEVEN」と「GIGANTIC ARMY」は自機のパイロットをプレイヤー自身にしたかったので、主人公のセリフを一切入れませんでした。

「バルカイザー」の主人公、暁タクヤのセリフは「バルカイザーゴー」だけで、あとは仲間の話の聴き役というポジションなんですが、彼が話を聴く事で物語が進むので、性格設定はしっかりやってました。
しかし、主人公なのに、GIGANTIC ARMYの整備員以上にキャラが見えないのが悲しいところです。

メカデザイン右往左往

2010年12月27日 | 創作よもやま
サクです。

新作のメカのドット絵描きが微速前進中です。

今回の敵も曲線的で怪異なデザインを狙っているんですが、「GIGANTIC ARMY」のラムロン軍との差別化が難しくて困っています。

「文化圏や時代が違えば、デザインも異なる」というのが僕の信条です。
地球には過去から現在に至るまで、沢山のデザイナーがいましたが、ASTRO PORTは全時代、全時空を僕一人でデザインしているので、似たラインをコンセプトにすると、違いを出すのがすっげえ大変。
数人分の引き出しを自分の中に用意しておく必要があるんですね。

時代設定は未定ですが、ワープ航法がある以上、恒星間の異文化交流もあるはずなので、どの辺をラムロンや地球に似せて、どの辺で差別化するのかを考えています。

そのこだわりは、決してゲーム性を変えるものではありませんが、そんな中に、微弱なメッセージとして残したいのです。

クリエイターへの幻想と絶望

2010年12月18日 | 創作よもやま
サクです。

僕がネットも見られない間に、都条例が凄い事になってました。
これを政治的な側面から分析するのは大好きなんですが、それらは様々な人がやってますので、僕の個人的な感情を書きます。

一言で言うと「悲しい」。

これは、条例の施行が悲しいのではなく、都知事が元クリエイターであった事が悲しいのです。

僕はクリエイターの仕事は、新しい概念を作る事だと思っていました。
マンガやアニメでも、凄い! と思わせるに作品は
「当たり前だと思っていた事は、決して当たり前じゃなかった。その先があるんだ」
という事を教えてくれます。

それは、科学でもモラルでも、同じです。

・店で購入した便器を芸術展に出した、マルセル・デュシャンの「泉」
・戦争の大義をひっくりかえす「初代 宇宙戦艦ヤマト」(続編は黒歴史)
・階級社会をバカにしつくした「モンティ・パイソン」(制作はイギリス国営放送)

上記は僕がショックを受けた作品群ですが、これらも「下らない」としか思えない人には、そうとしか映らないのです。
一度出来上がったら、鑑賞者の視野と感覚に全てを委ねるのが創作物の宿命です。

しかし、最もショックを受けたのはクリエイターにも視野の狭い人がいる事でした。
何を読んだ事がきっかけかは忘れましたが、幻想が打ち砕かれる音を聞きました。

僕だって、普段はこう思っています。
「悪いものは悪い。だって悪いからな」
「格式の高いものは格式が高い。だって格式が高いからな」
しかし、時々、そのような偏見から解き放ってくれるのがクリエイター達です。
そういう人が、偏見を補強してどうする!

大人の使命の一つは、子供に常識を伝える事ですが、「常識だけが人生じゃないよ」と伝える事も大切です。

つらつら書いたら筆が止まらなさそうなので、この辺で。

「魔女ボーグ メグリロ」は有害なので排斥せよ!
という運動がおきると面白いんですが、マイナーすぎて無理です。ガッカリ。

ドット絵描きとメカ設定

2010年12月02日 | 創作よもやま
サクです。

ドット絵を描く日々が始まりました。
ゲームごとにメカの特色を出すために試行錯誤しています。

僕がメカを描く時に気をつかっているのは「それらが開発された、時代と文化圏」です。

「GIGANTIC ARMY」はこの点を特に重視しました。
敵は異星人という事もあり、メカは地球の文化圏に無いグニャグニャした形状です。
「ラムロン軍兵器や建物は曲線が多いけど、道や橋の上は直線のはず。どんな文化圏でも不便なものは多用されない」
などと考たりしています。

地球軍の兵器はラムロンより難産でした。
この時代の技術レベルやデザインが「ARMED SEVEN」の頃からどのくらい変化しているのかを決めなければいけません。

「ARMED SEVEN」は現用兵器が混在しているので、現実世界の延長線で描けました。
空戦ロボと陸戦ロボの区分もあいまいな時代なので、飛行するロボも鈍重な形をしています。
ARMED SEVENは全てが僕の得意分野なので、かなり描きやすい題材でした。

また「アドベンタム」のメカも19世紀末~20世紀初頭の乗り物をモデルにしています。
アドベンタム号も(動きはともかく)デザインは無骨な鉄板の組み合わせですし、敵メカも発達史を考えています。
尾翼が帆のような布の飛行船や、胴体が木製の戦車は旧式兵器という設定です。

バルカイザーやメグリロはパロディ元がはっきりしているので、メカの設定を考える事はありませんでした。
しかし「ARMED SEVEN」の2面ボスがロズ将軍機の修理品だったり、「蒸気兵団」の自機がゴゴー円盤だったりする点で、後のゲームに影響を与えてます。

ASTRO PORTのゲーム絵を描くことは、歴史を作っていく事でもあります。
その辺が厳しさでもあり、楽しさでもあります。

GAMOOK&ユウセイダー

2010年11月15日 | 創作よもやま
サクです。
11月に入ってから、イベントが目白押しです。

昨日、14日より同人ゲーム合同誌「GAMOOK vol.5」発行しました。
告知遅え!



僕も1ページ寄稿させて頂いてます。

今回のコミティアはヒーローショーと日程が被ってしまったので、イベント後に開催した「同人ゲーム部後夜祭」に参加し、熱い製作談義をしてきました。

みんなゲーム製作を楽しみつつ、苦しい思いをしているのは共通のようです。
遊んで下さった方々の反響(良くても悪くても良い)が創作意欲のエネルギーとなるのも同じです。
ゲーム製作は、個人はもちろんチームで行っていても、暗闇の中を手探りで進むようなものですから、反響は明かりになります。

その他、目からウロコが落ちる、貴重な話も沢山聞きました。

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さて、時間を午前に巻き戻して、後夜祭の前のヒーローショーの話を。
以前からブログに度々書いてますが、僕は「ユウセイダー」というオリジナルヒーローの声を担当しています。

今回の新機軸は、司会のお姉さんが6人の戦闘員をなぎ払うアクション。
さらにユウセイダーのピンチを救うため、お姉さんがオリジナルヒロイン「ライクエンジェル」に変身するストーリー。
ヒーローショーとしては異例の超展開です。


ユウセイダー(左)とライクエンジェル(右)


ユウセイダーは超人的な能力を持っていますが、欠点が非常に多いヒーローです。
地球の文化をよく知らない、お調子者でそそっかしい、女性に弱い、等はTVヒーローにも見られますが、
「嘘という概念を知らない」
という点が一番の特徴です。

今回は「抵抗しなければ盗んだ宝を返してやる」という悪者の嘘を真に受けて、無抵抗のまま徹底的に痛めつけられます。
ボロボロになっても、相手を信じ続けているセリフは自分で言いながら涙ぐみました。
ユウセイダーは、ライクエンジェルと、子供達の声援の助けを得て勝つわけですが、最後まで「嘘」の存在を知る事なく終わります。
僕はそんな無垢なヒーローの声をあてられる事に誇りを持っています。

というわけで、早朝から深夜まで、創作漬けの幸せな一日でした。

中破! ノートパソコン

2010年09月21日 | 創作よもやま
サクです。

前回、ノートパソコンが壊れたと書きましたが、こんな経緯です。

長いあいだ買い逃していた「覚悟のススメ」のフィギュア「フィギュアーツ・強化外骨格 零」をやっと入手しました。
素晴らしい出来に大満足。

このフィギュア、漫画の名セリフがプリントされた専用台座がついているんですが、どのセリフが箱に入っているのか分かりません。

僕がゲットしたのは
「雑草などという草はない!」
という最も好きなセリフ。大当たりです。

「イヤッホゥゥゥイ! 忙しくて放置してた「仮面ライダーG3-X」と対決させるか!」
と、ライダーに手をのばした時に、ノートパソコンの上にすっころびました。

ノートの画面には黒々としたクレバスが……
打撃による「液晶割れ」です。
修理するなら新しいパソコンを買った方が得というほどの厳しい故障。

「これは現人鬼、散(あらひとおに はらら)の企み。散、許すまじ!」
しかし、怒死する気力も無く、魂が抜かれた状態でフラフラとdoujin24の地、蘇我へ向かいました。
その後の復活については、前回書いたとおりです。

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幸い、ノートはモニターが壊れただけ&家には余ってるモニターがあったので、USB接続キットを買って繋げたところ、無事に動きました。これなら、デスクトップパソコンとして使えます。
しかし、無事じゃなかったのは、ほとんどの同人ゲームが動かなかった事。
不幸中の幸いは、製作中の「GIGANTIC ARMY」は動いた事(バルカイザー、A7は動かなかった)。

人生、苦あり楽ありですね。

しかし今回、最初の「楽」は欲しかった玩具を買った事がきっかけ……
僕の人生、やっぱり玩具に転がされているらしいです。


Dig Rettoでセール中

2010年09月18日 | 創作よもやま
ゲームDLサイト「Dig Retto」でASTRO PORT作品他がセール中。様々な作品が特価で入手できます。

ASTRO PORT作品も1000円以下で買えるチャンス!
様子見していた方はぜひ!
損はさせません!(値段が安いので自信満々)

自分の顔を作ってみた

2010年08月21日 | 創作よもやま
サクです。

僕は毎朝鏡に映っている自分の顔と、写真(とくに自覚せずに取られているスナップ)に写っている自分の顔のギャップが激しいタイプです。

朝は洗顔後のキリッとした顔が鏡に映っているので、わざと写真に写っている表情をしてみました。
まず、目をとろんとさせる。頬の筋肉と口もとを緩める。仕上げに下向き加減の頭を上げる。
様々な試行錯誤の末、見覚えのある表情が出来上がりました。

「あ! これだ! これが写真に写っている間抜け面(当社比)の俺だ!」

鏡の前では苦労して作った表情なのに、普段気を抜いている時はこんな顔になっているとは……
もっとも、これが本来の自分なんですが。

というわけで、訂正します。
僕は鏡に映っている顔と、写真の顔のギャップが激しいと「勝手に思いこむ」タイプです。

さあ、みんなもやってみよう。
本当の自分を探しの旅に出ないか?
安上がりだけど、やると凹むぞ。

ボードSLG講座準備

2010年08月08日 | 創作よもやま
サクです。

前々回とネタがかぶってますが、またボードゲームの話です。
現在、仕事でボードシミュレーションゲーム講座の準備に追われていたりもします。

というのも、
「最近のRPGやSLGの仕様書には、具体的な計算式が書いてない」
「プログラマーも計算式を自力で組めない」
という話がゲーム業界でちらほら出てきたからです。

考えてみると「ドラクエ」も「FF」も「信長の野望」も「ファミコンウォーズ」も、基本は「戦闘」コマンドを選べば戦闘が始まって、ダメージを与えたり、受けたりします。
ダメージが大きいとか、命中率が低いとかは、もちろん裏でコンピュータが、人間が設定した計算式にもとづいて結果を出していますが、その式はプレイヤーには見えません。

「初期の勇者は「ひのきのぼう」では「ドラキー」を一撃で倒せない」
という事が、経験則で分かるだけです。
そもそも「何故倒せないのか」というデータを表示したら邪魔なので、隠されていたわけです。

プレイヤーは知らなくても構わないけど、クリエイターは知っておいた方が良いのが、
「内部計算のしくみ」です。

というわけで、コンピュータがやっている計算を全て人間がやる事で「知られざる戦闘システムを体験しよう」という企画を立てました。

お題は、ガンダムの戦術級SLG「ジャブロー」

たしか、日本最初のガンダムSLGです(7/28のミクの下にあるのがコレ)。
射撃と格闘のあるガンダムは、実在兵器のSLGよりも汎用性が高いです(何よりメジャーなのが強み)。
古いゲームなので、至らぬ点も多いですが、アッガイとゴッグ等似た者同士でも、しっかり個性がつけれられている点には感動を覚えました。

実際にゲームをすると、射撃をたった一回やるだけで、距離、敵のいる場所、敵味方パイロットの技量、敵味方モビルスーツの性能、射撃時の状態(敵味方が移動していたかetc)を暗算しなきゃならず、今の自分には非常に面倒。

というよりも、面倒なゲームを題材にするから参考になるわけです。
とにかく、これを遊べばパイロットの影響、格闘戦、射撃戦などの考え方の一例(あくまで一例で裾野は広大)が分かります。

何が一番面倒って、これを皆が理解できるように解説しなきゃならん事なんですが。

準備をしながら、
「こういう煩わしい計算から開放してくれるコンピュータ様はかくも偉大なのか」
と信心を持ちました。

でも、コンピュータとその一味は、必要な時に限って壊れたりするから、やっぱり信じちゃダメだ!


ゴールはまだ見えない

2010年08月03日 | 創作よもやま
サクです。

現在「GIGANTIC ARMY」ドット絵描き難航中。
描いても描いてもゴールが近づきません。
変だ変だと思っていたら、絵の量(密度含む)が以前のゲームの数倍ありました。

面構成を考えたのは自分ですが、オーダン宛てのメールには
「絵の量が多くてぇ~、玩具買う暇も無いんですけどぉ~(意訳)」
といつも書いてます。

プログラマーのオーダンは、僕が描ききれない絵をフォローしてくれてます。
ASTRO PORTの前身「DHC」の時代は、オーダンが一人で作っていたくらいですから、当然絵も描けます。

GIGANTIC ARMYの作業量が多いのは絵だけじゃなくて、プログラムの量も比較になりませんが、僕はプログラムのフォローを全くやってません(むしろ仕事増やしてる)。

理不尽なのは誰なのか? 解けない謎をはらみつつ制作進行中です。

妄想ロボットゲーム

2010年07月31日 | 創作よもやま
サクです。

「GIGANTIC ARMY」体験版が出ているのに、フィギュアの話ばかり書いているのはいかがなものかと思いますが、悪いのは聖徳太子です(反省の色なし)。

考えてみると、ロボット同士の地上戦のゲームの制作は、僕の長年の夢でした。
夢の出発点は、ボードシミュレーションゲームを作る事でした。
結局、アイデア帳に書き込むだけで終わってしまったんですが。

以下はネタ帳のアイデアです。

・ボードには地図のような標高線を描く。
 高い地形から攻撃するほど命中率が上がる。
・反乱軍は序盤から高地の一つを占拠しているが、戦力は少ない。
・政府軍は質、量ともに勝るが、限られた期間内に反乱を鎮圧しなければならない。
 という、マップ上に点在する高地の奪い合いがコンセプトでした。

ロボットコマには、歩行移動力の他に、ブースター移動力を表記する。
ブースターはジャンブで崖に登る際に使用(使用制限等は考えてなかった)。

・攻撃力の高いロボほど機動力が低い。
・機動力の概念にも2種類ある。
 単純に足が速いロボは、安定して移動できるが、足が遅くてもブースターのあるロボは、崖をショートカットできる。

と、ルールをシンプルにしつつ、ロボの個性を引き出す企画だったんですが、アイデアを考えるだけで充分満足しちゃってました。

しかし、今では考えた事が実現できます。
しかも自分でロボを操作するアクションゲームという形で!

そう思うと、昔の自分に、
「21世紀は夢が適う時代だぜ! 凄い仲間もいるぜ!」
と教えてあげたくなります。
でも、フィギュアの着せ替えにハマったりする事は教えません(今はアイギスがジャージ着てます)。