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ASTRO PORT Blog

これはゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の驚異に満ちた物語である

GIGANTIC ARMY体験版 公開

2010年07月22日 | 創作よもやま
サクです。

お待たせしました。

地獄を見れば心が乾く、乾いた大地は心やせさせる、
リアルロボットアクションSTG「GIGANTIC ARMY」体験版ようやく公開です。
ダウンロードはこちら

今回も2面までプレイが可能ですが、シークレット要素は無く、ステージ数以外は完成版と同じ仕様です。
また、効果音の一部は差し替え予定です。
あ、取説に書き忘れましたが、スペシャルウェポンの残弾数は、ステージクリア後前回復します。

GIGANTIC ARMYはプログラム、グラフィックともに、ASTRO PORT最大ボリュームのゲームとして、現在も制作進行中です。
今となっては少々やりすぎたような気もするんですが、もう戻れない、もう帰れない。
やけにセクシー 地球にI Love You(アニソン過多で壊れてきた)。

チャージマン研!・ファンブック

2010年06月21日 | 創作よもやま
サクです。

「チャージマン研! ニコニコミュニティ」発、
眠田直氏が監修した、合同誌「チャージマン研!・ファンブック」
が到着しました。




実はASTRO PORTから僕と鮭夫さんが寄稿してます(鮭夫さんに誘って頂きました)。

鮭夫さんには、メグリロとチャー研の夢の競演カットを描いてもらってます。
「マジンガーZ対暗黒大将軍みたいなノリのイラストをお願い」
と無茶ぶりしたあげく、後で確認してみたら僕の原稿とサイズが合わずと迷惑かけっぱなし。

僕はチャー研について真面目に考察した(体裁の)記事を書いたんですが、「放映話数の参考文献を間違える」という失態を露呈。
誤「55話」→正「52話」
誤「34話」→正「33話」
です。

そんな間違いが分かったのも、このファンブックを読んだおかげです。
というわけで、この本は資料としても役に立つ事も確認(僕は手遅れだけど)。

僕はもう一つ「チャージマン研ゲーム」を載せています。


スゴロクみたいな心理戦ゲーム


ボルガ博士を探り当てたり、一般人をうっかり殺したりするゲーム、と書くと楽しそうですが、ルールは少し複雑です。
この本の購買層はボードゲーマーじゃないんですから、本来は簡単にするのがスジなんですが、
「むしろルールが本格的な方が、読むだけでも楽しめるんじゃないか?」
と、このような形になりました。
考えてみるとASTRO PORT初の二次創作ゲームですね。

その他、チャージマン研再評価史に多数の漫画やイラストが楽しめます。
チャー研キャラ達が大集合しているイラストを見ると、なぜか涙腺がゆるみます。
……なぜだ?!

BigDog 四本足のロボ

2010年06月20日 | 創作よもやま
サクです。

だいぶ昔に動画で話題になっていた、踏まれても蹴られても倒れない4本足のロボットが、遂に日本にやってきた!


BigDog(コードネーム:シマウマロボ)


という特撮写真です。

この模型(画像)は、弟(&ASTRO PORTの協力者)のおた画伯が制作。

シマウマロボに対する、愛とこだわりを保ち続けたまま制作が進んでいく(?)過程が、「たな絵画」に載っています。
ここまでマイペースだと美学を感じます。

マイペースすごい。

ユウセイダーショーin草加こどもまつり

2010年05月10日 | 創作よもやま
サクです。

最近ヒーローショーの話ばかりしていますが、そういうシーズンなのかもしれません。

昨日は埼玉県の「草加こどもまつり」で、ユウセイダーショーを演ってきました。
僕はユウセイダーの声です。

ユウセイダーはもう10年弱のつき合いです。
まだ「ローカルヒーロー」という言葉も無い頃、TV放送もしていないオリジナルヒーローが子供たちに受け入れられるのか、手探りの状態で作ったヒーローです。


今回の見どころは、ユウセイダーと偽ユウセイダー(右端)の対決……


……よりも、ユウセイダーがお姉さんに遅刻が多いとお説教されるシーン
下半身が隠れてますが、きちんと正座してます。

こういうシーンはヒーローショーではなかなかありません。
「正座」の指定はシナリオには無く、練習中に即興でやったギャグから始まりました。
とにかく、練習中に笑えた事は、何でも本番に取り入れるのがユウセイダー流。

この姿勢は、ASTRO PORTにも受け継がれています。

二人で一人のヒーローショー

2010年04月27日 | 創作よもやま
サクです。

仮面ライダーW(ダブル)も新展開を迎えていますが、番組を見ていて気づいた事があります。
ヒーローショーってWっぽいよなぁ。

ヒーローショーの方法には大まかに2種類あって、1つはあらかじめ全員のセリフを録音し、それを流すものと、声役が現場で声をあてるものです。
僕は、その場で声をあてる演リ方のショーに声役で好んで参加しています。

セリフとキャラクターの動きは一致してなければなりません。
特に名乗りポーズや、決めゼリフが合っていないと、間の抜けた感じになってしまいます。

ヒーローと声、どちらが主導権を握るのかは実は決まっていません。
アクションの時は、攻撃のタイミングに合わせて「タァッ!」等と言います。
芝居の時は、セリフにヒーローが動きをあわせます。
どちらかのアドリブも入るので、その場合は臨機応変です。

僕はヒーローの声をあてる事が多いんですが、最初はうまくいきませんでした。
ヒーローの動きを見てから声を出すので、常にワンテンポ遅れていたんです。
要は自信が無かったので、自分の判断で声を出せなかったわけです。

今はその頃に比べて大きな変化をとげました。
僕は自由に声を出していい。セリフを言えば、相棒がしっかり動いてくれる。
自分と、相棒に対する信頼があって、一人のヒーローが生まれます。

仮面ライダーWは二人羽織じゃないので、実際は全く異なりますが、二人で一人のヒーローという図式は同じです。

さらに、応援してくれる子供たちが力を分けてくれます(本当に力が湧いてくるから凄い)。
この一体感がヒーローショーを演る醍醐味です。

GAMOOK.vol4

2010年04月12日 | 創作よもやま
サクです。

コミティア92 拡大SpecialではGAMOOK.vol4も頒布します。
GAMOOKブースは「W08b」です。


今回の表紙は光栄なことに、鮭夫さんによるアドベンタムのハンナです。

僕の記事もハンナ表紙化を記念して、アドベンタム製作に至るまでの迷走っぷりを書きました。
ASTRO PORTの黒歴史公開って感じです。
……考えてみたら、記念になってねえ!

表紙の下のアドベンタム号は、僕の脳内ではプルバックゼンマイで走ります。
チョロQベンタム。

アドベンタムの強キャラ

2010年02月03日 | 創作よもやま
アドベンタムも多数の方々が遊んで頂いてます。
面白いのは、人によって武器(キャラ)に関する評価がまちまちな事です。

「強すぎる!」と評判の、榴弾砲担当のミレナさんですが、実は僕はまるきり使いこなせませんでした。
というのも、この人は、ある程度上手い人向けのキャラとして設定していたからです。

ミレナは体力が非常に低いので、僕が使うと
・ボスと戦った途端に倒れる。
・ボスと戦う前に倒れてる。
という展開ばかりでした。
ようするに、僕がミレナを使いこなすには修行が必要だったという事です。

上手い人ならば被弾しないで行動できるので、ミレナのライフの低さはそれほどネックになりません。
かと言って、ミレナを弱体化させると、今度は「凄く上手い人以外お断り」のキャラになってしまうところが難しいです。

結果的に自分達が目指したのは、
「最良の組み合わせが、プレイヤーにより異なる事」
でした。
様々な御感想を頂く度に、その点は上手くいっていた事が分かり、一安心しています。

ついでに書くと、カシアは初期装備扱いなので、とりたてて良い所がありません。
そんな「使えないカシアをどこで使うか」が攻略の鍵になるようにしました。

上手い人は、カシア抜きでもプレイできちゃいます。
セガール先生ぐらい最強に強まった人には、小手先の攻略法など必要ありません。
ナイフ一本あれば、死体の山を築けます。
それがセガール先生!

何の話でしたっけ。
そうそう。セガール先生の登場する映画で一番凄いのは「エグゼクティブ・ディシジョン」だと思います。

ゲームの修羅場

2010年01月04日 | 創作よもやま
今となってはあまりに遅すぎる告知なんですが、実はC77にて、サークル「にじけん」より頒布した同人誌「ゲームの修羅場」に寄稿してました。


表紙は紫雨陽樹さん!


「ゲームの修羅場」は「InsideGames」を前身としたゲーム製作ガイド本です。

「東方幻想麻雀」における「ネットワーク対戦機能の実装」等の理系の記事と、ノベルゲーム製作時の「サブライターのすすめ」等の文系の記事がほどよくブレンドされています。

僕は「シューティングゲーム初心者向けのバランス調整法」を書いています。
バルカイザー製作時の経験を元にした記事です。

「ゲームの創り方」はどうしても自己流になってしまいがちなので、様々なゲーム製作情報を共有できるのはとても有益です。
専門的なプログラムの記事は、僕には分からないんですが、読んでいるだけでも
「俺もゲームを創るぜ!」
と、創作意欲が湧いてくる、起爆力の高い本です。

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そんな本の紹介がなぜ遅れたのかというと、
自分の書いた文章が印刷物に載る事は稀なので、
「僕の文が本に載るよ」
と伝える事に腰が引けたからでもあります。

自作のゲームは堂々と公開しているし、ブログも延々と書いている。
なのに、ちょっと畑違いの事になると猛烈な照れに襲われるのは不思議です。

「照れるより慣れろ」が大事だという事に気づきました。

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同じくゲーム合同誌「GAMOOK」にも寄稿してます。
次回のvol3に載ると思います。
GAMOOKは同人ゲームレビュー等、ユーザー向けの情報がメインの同人誌ですが、僕はやはり創作支援系の記事を書いています。
表題は「ボードゲームを作ってみよう」

うわあぁ!
やっぱり照れくせえぇ!

……早く慣れたいです。

新生ASTRO PORT

2009年12月13日 | 創作よもやま
強力な新メンバー、おさびしがASTRO PORTに参加してくれて、既にいろいろな点で助けてもらってます。

僕、オーダン、おさびし、三人とも器用貧乏なんですが、自分に欠けているものがはっきり分かっているので、苦手な事は得意な人に任せる態勢が出来上がってます。
鮭夫さんも、僕らには無い才能を持っているので、そういう点は世話になりっぱなし。

そんな感じで、全員が適材適所で活動できる事が、何より嬉しいです。

組織が大きくなると、どうしても不適材不適所という状態になりがちです。
これは、誰が悪いというわけではなく、大きな組織は、手が空いている人を、即時に何かの仕事に投入しなければならないという宿命があるからです。
別に不況が悪いわけでもなくて、好景気の時はより人手が足りなくなりますから、適性を見る余裕も生まれません。

僕は部活動で、高校、大学と映画を撮ってました。
規模的にも、営利を目的としていない面でも、適材適所ができそうな気がするんですが、これが全くダメでした。
どこが悪かったのかを考えてみると、あの頃は「能力を補い合う能力に欠けていた」なあ……と。
人生経験無かったですから。

その点、ASTRO PORTはものを作る上で理想的な環境です。
各自の趣味が重なっている面も多い事も重要ですが、趣味がズレている所はより重要です。
自分の持っていない情報がどんどん入ってきて、視野が広がりますから。

世界史の授業で「○○文化と■■文化が融合して、●●文化になった」という話を(居眠りしながら)聞いていた事がありますが、それが個人レベルで起きているんだなと思います。
これからどんな文化が生まれるのか、本当に楽しみです。

ライポーン王国近代史

2009年11月25日 | 創作よもやま
ASTRO PORT世界設定記事「対談:ライポーン王国近代史」をアップしました。
バルカイザーのキャラクター、博士とキミコの対談(1978年頃に収録)という形式で書いています。

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バルカイザー以降のASTRO PORT作品は全て歴史が繋がっています。
しかし、まずゲームを作ってから、行き当たりばったりで歴史のつじつまを合わせているので、後で疑問点が浮き彫りになります。

今回の疑問は、
「アドベンタムでは19世紀末の時点で超兵器が沢山出てきたのに、1977年になっても地球の科学力が(バルカイザー関連以外は)進んでないのはなぜ?」
って事でした。

この大問題に取り組んでみたら、その他にも、長年気づいていなかった謎まで、ついでに解けました。
いつもの事ながら、考えている自分でもビックリです。

ちょっと堅めの歴史談が入るので、アドベンタムのゆるい雰囲気に似つかわしくなかったりもしますが、興味のある方はご一読下さい。


「同人ゲー製作心理学」最終回

2009年11月22日 | 創作よもやま
長い間連載を続けていた「同人ゲーム製作の心理学」が最終回を迎えました。
実は、ほとんどの回がそうなんですが、最終回はゲーム製作に限らず、人生全てに適用できる事が書いてあります。
「アドベンタム」の製作と思い切りバッティングしていたので、雑な部分(特に作業が忙しかった時)もあります。
説明不足の部分もあると思いますが、全編を通して読んで頂くと、後の章に書いてあるかもしれません(ないかもしれません)。

心理学系のコラムの難しいところは、読み手にとって本当に大切な問題は、心理的抵抗が起きて受け止められない事です。
「なに無茶苦茶書いてるんだよ!」
と、怒りを覚えたり、納得のいかなかった箇所は、いくら読みかえしても納得する事はできなくなります。
ただ、「そこに怒りのツボがある」という事だけは、覚えていて欲しいんです。
それが、いつか、自分の本音に気づく上で、役に立つ日が来るはずです。
偉そうに書いてますが、僕もそういうタイプです。

また、すでに一度読んでしまった方も、ゲーム製作の節目や、行き詰まっている時に再読して頂くと嬉しいです。
それまで、流し読みしていたところに、大きな気づきがあるかもしれません。
なぜなら、最初に読んでいた時の自分と、次に読む自分は、新たな経験をつんだ、別人でもあるからです。

このコラムが少しでも、皆さんの同人ゲーム製作のお役に立つことを願っています。

アドベンタム本日出撃!

2009年11月20日 | 創作よもやま
「蒸気活劇 アドベンタム」リリースしました。

記念にもなりませんが、僕の描いたアドベンタム仕様書の一部を大公開!



……ただの落書き以下です。
でも、ここに書かれている事は、ほとんど実装されてます。

ノートに落書きをごしゃごしゃ書きながら、
「こんなメカが上から攻撃して……」
と、オーダンと話をしながら固めていきます。

どちらかというと、このメモは、オーダンから聞いたアイデアを僕が視覚的に理解する効果があるようです。

今までもずっとそうでしたが、ほとんどの打ちあわせは口頭で行われ、メモを確認しながら実装していきます。
これをゲーム会社でやったら怒られると思いますが、ASTRO PORTくらいの少人数ならば、こちらの方が圧倒的に効率が良いです。

スタッフが思い描いているゲームのイメージを統一できるからこその創り方です。

そんな風に創られたゲームですが、楽しんでプレイして頂ければ幸いです。

アクション魂

2009年11月17日 | 創作よもやま
8日のブログに、元ヒーロー俳優の方から、僕達のヒーローショーについてアドバイスを頂いた事を書きましたが、その中の一つに
「アクションは常に動いちゃダメだよ。
 動きを止める事でメリハリをつけんだ。
 今でこそ、偉そうに言ってるけど、自分も最初はそれに気づかなくて、ヒーロー物を見て色々研究してたんだけどね」
という話がありました。

その人が出演していた作品の1話を久々に見かえしたんですが、アドバイスの意味がよく分かりました。
その番組では、主人公の派手な立ち回りが続くんですが、常にアクションをしているため、動きがあるのに飽きてくるんです。

番組を見て、まず動きのメリハリの重要性を理解しました。
例えば、仮面ライダーの変身ポーズがカッコ良いのは、腕を素早く振るだけでなく、動きを一瞬止めるところです。

そして何よりも、研究し努力を続けていた役者魂を痛感しました。
おそらく、ヒーロー物だけではなく、時代劇や格闘映画など、様々なアクションを見て、練習を重ね、自分の動きに取り入れていったんじゃないかと思います。

誰も最初からうまく出来るわけじゃない。努力を続けていった人が成果を出せるんだと、第1話に退屈しつつ、それ以上の感動を覚えていました。

アドベンタム11月20日発売

2009年11月11日 | 創作よもやま
「蒸気活劇アドベンタム」ショップ委託は11月20日からです。
「とらのあな」「メロンブックス」「メッセサンオー」「あきばおー」
からの販売。
頒価は1470円です。

3連休は、アドベンタムで、思う存分、撃ったり跳んだり屈んだりできるかも。
また、メッセサンオーでは、ARMED SEVENが再販されています。
未入手の方は、この機会にぜひ!

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アドベンタム完全版では、天護家出身のハンナが使えます。
僕はハンナ(火炎砲)を使っていると、やたらと乱暴なプレイになるので気に入ってます。
ぜひ、ミレナ(榴弾砲)と組ませて、威力特化のアンバランスなコンビをお試し下さい。

ただし、僕はドラクエⅢの初期メンバーには必ず魔法使いを2名入れる人なので、話半分に聞いていた方が良いです。

魔法使い2人編成の魅力を語りだすと、ブログのテーマから果てしなく離れるので、今回はここまで。

皆さん、魔法使い×2……じゃない。アドベンタムをよろしくお願い致します。

ユウセイダーの戦い

2009年11月08日 | 創作よもやま
本日は東京、東小金井でユウセイダーショーでした。
ユウセイダーは、ローカルヒーローブームの前から活躍しているオリジナルヒーローです。
今回はユウセイダーと同等の力を持ったライバル「リュウセイダー」との死闘編。




リュウセイダー(左)とユウセイダー(右) in 楽屋


僕は中の人では無く、ユウセイダーの声という、外の人を担当しています。
ショーは少々のトラブルはあったものの、うまくフォローして無事に終了。

ショーの後にもビッグイベントが控えていました。
特撮ヒーロー役者さんが見に来て下さり、色々な感想を語って下さいました。

とてもフランクな方で、僕たちの不手際を
「こうするともっと良くなる」
という形でアドバイスして頂き、
また、
「自分も出てみたい」
とありがたい事を言って下さいました。

その時、僕の口から出た言葉が、驚くべき事に
「負けませんよ」
だったんです。

これは「ショーの中でどちらが上手いか勝負して、勝つ」という意味ではありません。

「ユウセイダーの声優として、決して気押される芝居はしません。
 ショーの中でも、様々な事に気づき、一歩でも近づきたいんです」

という、最大限の敬意を含め、様々な想いを圧縮した言葉が
「負けません」
でした。

「負けない」という言葉を、単純な「勝ち負け」ではなく、
「共鳴して高みを目指す」という意味で、初めて使いました。

その方も、嬉しそうに僕の目を見て下さったので、思いは通じたはずです。
プロとアマチュアの違いはあっても、ヒーローを愛する熱い魂の交換をしたひと時でした。