サクです。
今日は「白桜ガールズファイト」を開発したひづめさんと熱く語り合ってました。
名残り惜しく別れた後、「運ゲー」、つまり「運要素の強いゲーム」について考えていました。
運ゲーの定義を厳密に決めようとすると、1000年かかりそうなので、あいまいにしたまま語ります。
一応、ランダム要素のある対戦ゲーム程度にしましょう。
---
「運ゲー」という言葉にはなんとなくネガティブなイメージがあります。
「努力しても不運が邪魔して勝てない」という状態に使われがちな気がします。
それでも僕は運ゲーが大好きです。
なぜなら僕はゲーム全般が下手なんです。
どんなゲームも滅多に勝てません。
そんな僕でも勝つ希望を持たせてくれるのが「運ゲー」なのです。
---
僕は将棋やチェスが超苦手です。
将棋、チェス、囲碁、オセロは素晴らしいゲームだと思っています。
しかし、これらを僕がプレイした場合、待っているのは敗北に至る拷問的な道のりです。
というわけでゲームの完成度とは関係なく、運要素のないゲームは「苦手」なのです。
ひるがえって、運ゲーの良いところは、
「数手先を読まなくていい」
「ある程度のミスならカバーできる」
「運がよければ勝てる」
という点です。
ボードゲームでもファミリーゲーム、パーティゲームは運要素を強めにしています。
大人も子供も勝つ可能性を均等にするためです。
これがゲーマー向けになるにつれ、実力の度合いが増えていきます。
---
僕はよくボード、カードゲームを自作します。
だいたい、運が3割、実力7割くらいのバランスにするよう心がけています。
そんな自作ゲームでも僕はほとんど勝てません。
昔、対戦カードゲームを作った時は、小学3年の女の子に2回惨敗。
3回目は運に恵まれ、余裕で勝てそうな状況になりました。
その時、彼女は不敵な笑みをうかべ、
「あなたはね、私の手のひらの上で踊らされているのよ」
とつぶやき、僕はその後逆転負けをしました。
「意図的に相手を踊らせるゲームを作った俺は凄いぞ」
と自画自賛しつつ、情けない思いをしました。
これは一例で、似たようなケースは山ほどあります。
去年の暮れにも自作の戦争ゲームで、ゲーム初心者の弟に10連敗くらいしました(敗因は戦術ミス)。
---
もうね、僕は自分で作ったゲームでさえ、運の要素が3割程度じゃ勝負にならないんですよ!
どうも僕にはゲームシステムを考える能力はあっても、そのシステムを勝ちに繋げる能力が欠けているらしいです。
かと言って、運要素100%のジャンケンやスゴロクで勝って喜べる歳でもありません。
自分で頭を使って勝つ快感も欲しいお年頃なんです。
---
というわけで結論!
僕にとっての運ゲーは、運の悪い人を負けさせるゲームではありません。相手との実力差を埋め、勝利の可能性を上げてくれるゲームです。
ただし、幸運の女神が舞い降りても負ける人はいます(僕のことです)。でも、それは実力の無さゆえに負けたのです。
運と技術の要素が自分にマッチしたゲームに出会えた時、僕は至福の喜びにひたりつつ、そのゲームにハマっています。
今日は「白桜ガールズファイト」を開発したひづめさんと熱く語り合ってました。
名残り惜しく別れた後、「運ゲー」、つまり「運要素の強いゲーム」について考えていました。
運ゲーの定義を厳密に決めようとすると、1000年かかりそうなので、あいまいにしたまま語ります。
一応、ランダム要素のある対戦ゲーム程度にしましょう。
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「運ゲー」という言葉にはなんとなくネガティブなイメージがあります。
「努力しても不運が邪魔して勝てない」という状態に使われがちな気がします。
それでも僕は運ゲーが大好きです。
なぜなら僕はゲーム全般が下手なんです。
どんなゲームも滅多に勝てません。
そんな僕でも勝つ希望を持たせてくれるのが「運ゲー」なのです。
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僕は将棋やチェスが超苦手です。
将棋、チェス、囲碁、オセロは素晴らしいゲームだと思っています。
しかし、これらを僕がプレイした場合、待っているのは敗北に至る拷問的な道のりです。
というわけでゲームの完成度とは関係なく、運要素のないゲームは「苦手」なのです。
ひるがえって、運ゲーの良いところは、
「数手先を読まなくていい」
「ある程度のミスならカバーできる」
「運がよければ勝てる」
という点です。
ボードゲームでもファミリーゲーム、パーティゲームは運要素を強めにしています。
大人も子供も勝つ可能性を均等にするためです。
これがゲーマー向けになるにつれ、実力の度合いが増えていきます。
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僕はよくボード、カードゲームを自作します。
だいたい、運が3割、実力7割くらいのバランスにするよう心がけています。
そんな自作ゲームでも僕はほとんど勝てません。
昔、対戦カードゲームを作った時は、小学3年の女の子に2回惨敗。
3回目は運に恵まれ、余裕で勝てそうな状況になりました。
その時、彼女は不敵な笑みをうかべ、
「あなたはね、私の手のひらの上で踊らされているのよ」
とつぶやき、僕はその後逆転負けをしました。
「意図的に相手を踊らせるゲームを作った俺は凄いぞ」
と自画自賛しつつ、情けない思いをしました。
これは一例で、似たようなケースは山ほどあります。
去年の暮れにも自作の戦争ゲームで、ゲーム初心者の弟に10連敗くらいしました(敗因は戦術ミス)。
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もうね、僕は自分で作ったゲームでさえ、運の要素が3割程度じゃ勝負にならないんですよ!
どうも僕にはゲームシステムを考える能力はあっても、そのシステムを勝ちに繋げる能力が欠けているらしいです。
かと言って、運要素100%のジャンケンやスゴロクで勝って喜べる歳でもありません。
自分で頭を使って勝つ快感も欲しいお年頃なんです。
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というわけで結論!
僕にとっての運ゲーは、運の悪い人を負けさせるゲームではありません。相手との実力差を埋め、勝利の可能性を上げてくれるゲームです。
ただし、幸運の女神が舞い降りても負ける人はいます(僕のことです)。でも、それは実力の無さゆえに負けたのです。
運と技術の要素が自分にマッチしたゲームに出会えた時、僕は至福の喜びにひたりつつ、そのゲームにハマっています。