ゲームソフトの週間販売本数からゲーム市場を分析する記事の第63回。
毎週のゲームソフトの販売本数を予想するYSO3の参加型企画「Y1」もよそしく!
→ファミ通TOP30(ファミ通.com掲載データはログが残らないため、YSO3のメインBBSにコピペ)
※前作データ等はすべてゲームデータ博物館様(ファミ通データ)より転載。
※年間販売本数データ等はGEIMIN.NET様よりお借りし、独自集計。
■「鉄拳タッグトーナメント2」は「鉄拳6」の半数の出足に
今回の首位は「鉄拳タッグトーナメント2」(2機種合計で7.4万本)。2年前に発売された「鉄拳6」(同14.7万本)と比較すると、ちょうど半数の出足となった。
同じく2012年になってPS3とXbox360の2機種で発売されたシリーズ最新作「ソウルキャリバーV」も前作から半減しており、格闘ゲーム市場の厳しさがうかがえる。
■アミューズメント施設市場と並行し、縮小の進む家庭用ゲーム機の格闘ゲーム市場
ではなぜ、格闘ゲーム市場がここまで冷え込んでいるのか。理由のひとつとしては、アミューズメント施設市場の縮小がありそうだ。
近年のアミューズメント施設市場規模は、「WCCF」などのネットワークゲームに牽引された2007年前後こそ盛り上がりをみせたものの、基本的には右肩下がりの傾向が続いている。店舗数でみると、大型店舗の数は横ばいながら、小規模店舗の数は激減しており、そういった小規模店舗が主力とするビデオゲームの筐体数も大きく落ち込んでいる。ビデオゲームの主役は今でも格闘ゲームであり、それがそのまま家庭用ゲームの格闘ゲーム市場の縮小に繋がっているとみていいだろう。
かつてビデオゲームは家庭用ゲーム機とは一線を画すグラフィックス、そしてゲームセンターならではの「対戦」という大きな需要があった。しかし今や家庭用ゲーム機でもHD画質は当然のこととなり、またオンライン接続による遠方のユーザーとの対戦も珍しくなくなった。こうしてビデオゲーム“ならでは”だった魅力が家庭でも再現できるようになり、ビデオゲームを主力としていた小規模なゲームセンターは消滅していったのかもしれない。それにより家庭用ゲーム機の格闘ゲーム市場が縮小してしまったのなら、なんとも皮肉な話である。
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■「鉄拳タッグトーナメント2」は「鉄拳6」の半数の出足に
今回の首位は「鉄拳タッグトーナメント2」(2機種合計で7.4万本)。2年前に発売された「鉄拳6」(同14.7万本)と比較すると、ちょうど半数の出足となった。
同じく2012年になってPS3とXbox360の2機種で発売されたシリーズ最新作「ソウルキャリバーV」も前作から半減しており、格闘ゲーム市場の厳しさがうかがえる。
■アミューズメント施設市場と並行し、縮小の進む家庭用ゲーム機の格闘ゲーム市場
ではなぜ、格闘ゲーム市場がここまで冷え込んでいるのか。理由のひとつとしては、アミューズメント施設市場の縮小がありそうだ。
近年のアミューズメント施設市場規模は、「WCCF」などのネットワークゲームに牽引された2007年前後こそ盛り上がりをみせたものの、基本的には右肩下がりの傾向が続いている。店舗数でみると、大型店舗の数は横ばいながら、小規模店舗の数は激減しており、そういった小規模店舗が主力とするビデオゲームの筐体数も大きく落ち込んでいる。ビデオゲームの主役は今でも格闘ゲームであり、それがそのまま家庭用ゲームの格闘ゲーム市場の縮小に繋がっているとみていいだろう。
かつてビデオゲームは家庭用ゲーム機とは一線を画すグラフィックス、そしてゲームセンターならではの「対戦」という大きな需要があった。しかし今や家庭用ゲーム機でもHD画質は当然のこととなり、またオンライン接続による遠方のユーザーとの対戦も珍しくなくなった。こうしてビデオゲーム“ならでは”だった魅力が家庭でも再現できるようになり、ビデオゲームを主力としていた小規模なゲームセンターは消滅していったのかもしれない。それにより家庭用ゲーム機の格闘ゲーム市場が縮小してしまったのなら、なんとも皮肉な話である。
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