面白い、面白い、と思ってプレイしてたら
あれ?もう終わりか!?
という具合にサクッと終わってしまいました。
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。
ちょっとしたクリア感想をば。
~~~~~
どうしてここまでのゲームソフトが他のメーカーでは
作れないのか??
と疑問になるぐらいに『DS』を上手く使った丁寧なゲームでした。
タッチペンというインターフェースが『リンク』の操作を
キチキチっとしたものにしない所が多々ありましたが
それを上回るぐらいに丁寧な作りこみをされていた気がします。
たとえば、剣を振る!ということ一つとっても
敵との距離が意外と離れている場合。
従来ならば敵を『Z注目』し、『Aボタン』によるジャンプ切りを
繰り出しましたが、
本作品では、敵をタッチ。するだけで斬りかかります。
また、従来では『タメ』などが、必要になった回転切りも
本作品では『リンク』の周りをぐるっとタッチペンで囲むように
描くだけで発動。
だから連続で回転切りができるのでラクチンです。
ま、三回以上出すと目を回してしまい、余計にピンチになったりするのですが。
~~~~~
特出すべきは、アイテム操作です。
『ブーメラン』は過去『ファミコンゼルダ』などでは、
十字キーの限界である8方向での投げが可能でした…が、
本作品ではタッチペンで描いた軌道に流れるので
非常に思い通り飛んでくれます。
ま、投げるアクションまでに、軌道を描く必要があることで
従来ほどの緊急性はなくなってしまったのですが。
本作品は『バイオハザード4Wiiエディション』でも感じたのですが
道具の飛び先としてのポインティングをすべてタッチペンで行います。
バクダンなんかの設置も非常に楽に行えます。
バクダンを頭の上に抱えたら、投げたいところにタッチ。
リンクは素直に狙ったところにバクダンを投げてくれるんです。
これ、結構イイスよ!
そういった理由もあり、アイテムが飛ぶことへの操作性が向上しています。
これは様々な道具を取っていく中で、大変興味深い利用方法でした。
~~~~~
また、最近になってやっと気がついたのですが、
『風のタクト』『夢幻の砂時計』など『ネコ目リンク』の物語ってのは
ディレクターである『青沼』さんの個性が非常に出てきている気がします。
明からに『ファミコン版ゼルダ』や『リンクの冒険』などの
硬派な流れとは雰囲気が違います。(だからって軟派だとは思いませんけど。)
雰囲気…というかストーリー、が『宮本』風ではないんですよね。
正直どこまで開発に携わっていたのかは知りませんので。
ぶっちゃけ『青沼風』なんだろうなぁ。と思いました。
もちろんそれは非難ではなく、好意的に捕らえているのですが。
ちょっとエンディングとかを見ると…ロマンチックな風味があるんですよね。
『トワイライトプリンセス』の時も感じましたが、
美しいエンディングの迎え方をするなぁ…と思いました。
~~~~~
『風のタクト』で非難されていた部分も様々改良が加えられていました。
『大海原』の移動が単調であることや『サルベージ』がミニゲーム的に
なっていたり。
でも、気合で『風のタクト』『トワイライトプリンセス』をクリアした身でいうと…。
やはり自分はコアな類のゲーマーですね。
ボリュームが少なかった感が否めませんでした。
過去の作品の経験則が言ってるのでしょうか。寄り道をあまりすることなく
サクサク進んでいきました。
これはこれでよかったのですが…
『ライトユーザー』と『コアユーザー』の同調を狙っていたためなのでしょうか。
本当ならばもっとブラブラしなけりゃいけなかったのかなぁ…と
思わせる未楽しみ要素がいっぱい埋まっているみたいです。
しかし、一度クリアするととたんにやる気を失う気質なもので…
その漏れたイベントのためにもう一度!という気にもちょっとならず。
もっと、ゆっくりじっくり楽しむべきだったかな…?
~~~~~
ま、結局のところ、『DS』でありながらも魅せる演出や
ならではの仕掛け。タッチペンによるメモメモなど。
新しいのに馴染んでいるつくりには脱帽でした。
自分もスッカリ夢中になったものです。
しかし!
やっぱりちょっとばかりボリューム不足。を感じました。
その前に『天外魔境2』をやってたのがアレだったのかなぁ…
しかしながら、お値段分はキッチリ楽しませていただいた作品だったと
思います。
それ以上を求める管理人はきっとわがままなんだなぁ。と。
思うことにします。
でも、もう一度やってみようかなぁ…と思えそうな気がしないでもない
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』でした。
面白さは、バッチリでした!
今日はこの辺で。
≪関連ページ≫
▲『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』(公式Wabサイト)
▲タッチペンで遊ぶゼルダの伝説(Touch!DS)
≪当ページ過去ログ≫
▲ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 【DS】 その2 その3
▲ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 体験版【DS】
▲ゼルダの伝説 風のタクト【GC】 その1 その2 その3 その4 その5 その6
▲ゼルダの伝説 4つの剣+【GC】
▲ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス その1 その2 その3 その4 その5 その6
▲ゼルダの伝説 夢を見る島 その1 その2
▲ゼルダの伝説20周年△【News&コラム】
┃社長が訊く Wii プロジェクト【etc.】
▲任天堂のホームページへ行ってきた【管理人日記】(+追記)
あれ?もう終わりか!?
という具合にサクッと終わってしまいました。
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。
ちょっとしたクリア感想をば。
~~~~~
どうしてここまでのゲームソフトが他のメーカーでは
作れないのか??
と疑問になるぐらいに『DS』を上手く使った丁寧なゲームでした。
タッチペンというインターフェースが『リンク』の操作を
キチキチっとしたものにしない所が多々ありましたが
それを上回るぐらいに丁寧な作りこみをされていた気がします。
たとえば、剣を振る!ということ一つとっても
敵との距離が意外と離れている場合。
従来ならば敵を『Z注目』し、『Aボタン』によるジャンプ切りを
繰り出しましたが、
本作品では、敵をタッチ。するだけで斬りかかります。
また、従来では『タメ』などが、必要になった回転切りも
本作品では『リンク』の周りをぐるっとタッチペンで囲むように
描くだけで発動。
だから連続で回転切りができるのでラクチンです。
ま、三回以上出すと目を回してしまい、余計にピンチになったりするのですが。
~~~~~
特出すべきは、アイテム操作です。
『ブーメラン』は過去『ファミコンゼルダ』などでは、
十字キーの限界である8方向での投げが可能でした…が、
本作品ではタッチペンで描いた軌道に流れるので
非常に思い通り飛んでくれます。
ま、投げるアクションまでに、軌道を描く必要があることで
従来ほどの緊急性はなくなってしまったのですが。
本作品は『バイオハザード4Wiiエディション』でも感じたのですが
道具の飛び先としてのポインティングをすべてタッチペンで行います。
バクダンなんかの設置も非常に楽に行えます。
バクダンを頭の上に抱えたら、投げたいところにタッチ。
リンクは素直に狙ったところにバクダンを投げてくれるんです。
これ、結構イイスよ!
そういった理由もあり、アイテムが飛ぶことへの操作性が向上しています。
これは様々な道具を取っていく中で、大変興味深い利用方法でした。
~~~~~
また、最近になってやっと気がついたのですが、
『風のタクト』『夢幻の砂時計』など『ネコ目リンク』の物語ってのは
ディレクターである『青沼』さんの個性が非常に出てきている気がします。
明からに『ファミコン版ゼルダ』や『リンクの冒険』などの
硬派な流れとは雰囲気が違います。(だからって軟派だとは思いませんけど。)
雰囲気…というかストーリー、が『宮本』風ではないんですよね。
正直どこまで開発に携わっていたのかは知りませんので。
ぶっちゃけ『青沼風』なんだろうなぁ。と思いました。
もちろんそれは非難ではなく、好意的に捕らえているのですが。
ちょっとエンディングとかを見ると…ロマンチックな風味があるんですよね。
『トワイライトプリンセス』の時も感じましたが、
美しいエンディングの迎え方をするなぁ…と思いました。
~~~~~
『風のタクト』で非難されていた部分も様々改良が加えられていました。
『大海原』の移動が単調であることや『サルベージ』がミニゲーム的に
なっていたり。
でも、気合で『風のタクト』『トワイライトプリンセス』をクリアした身でいうと…。
やはり自分はコアな類のゲーマーですね。
ボリュームが少なかった感が否めませんでした。
過去の作品の経験則が言ってるのでしょうか。寄り道をあまりすることなく
サクサク進んでいきました。
これはこれでよかったのですが…
『ライトユーザー』と『コアユーザー』の同調を狙っていたためなのでしょうか。
本当ならばもっとブラブラしなけりゃいけなかったのかなぁ…と
思わせる未楽しみ要素がいっぱい埋まっているみたいです。
しかし、一度クリアするととたんにやる気を失う気質なもので…
その漏れたイベントのためにもう一度!という気にもちょっとならず。
もっと、ゆっくりじっくり楽しむべきだったかな…?
~~~~~
ま、結局のところ、『DS』でありながらも魅せる演出や
ならではの仕掛け。タッチペンによるメモメモなど。
新しいのに馴染んでいるつくりには脱帽でした。
自分もスッカリ夢中になったものです。
しかし!
やっぱりちょっとばかりボリューム不足。を感じました。
その前に『天外魔境2』をやってたのがアレだったのかなぁ…
しかしながら、お値段分はキッチリ楽しませていただいた作品だったと
思います。
それ以上を求める管理人はきっとわがままなんだなぁ。と。
思うことにします。
でも、もう一度やってみようかなぁ…と思えそうな気がしないでもない
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』でした。
面白さは、バッチリでした!
今日はこの辺で。
≪関連ページ≫
▲『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』(公式Wabサイト)
▲タッチペンで遊ぶゼルダの伝説(Touch!DS)
≪当ページ過去ログ≫
▲ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 【DS】 その2 その3
▲ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 体験版【DS】
▲ゼルダの伝説 風のタクト【GC】 その1 その2 その3 その4 その5 その6
▲ゼルダの伝説 4つの剣+【GC】
▲ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス その1 その2 その3 その4 その5 その6
▲ゼルダの伝説 夢を見る島 その1 その2
▲ゼルダの伝説20周年△【News&コラム】
┃社長が訊く Wii プロジェクト【etc.】
▲任天堂のホームページへ行ってきた【管理人日記】(+追記)
そんな人こそ対戦ですよ!!!
対戦ははまると本編が進めなくなるくらい
面白いですからね。
これはコンピューター対戦がないため未体験
の人も多そうですがとってももったいないです。
謎解きも特に引っかかる部分も無く・・・
船のパーツ揃えたり、釣りをやったりと
浅いと思いきや意外にやり込み部分もありつつ?
でも、クリア後はう~~ん・・・もういいかな。
ってな感じではありましたが、十二分に楽しんだかな♪
その後は「夢をみる島」を無性にプレイしたくなって
ちびちびと進めておりますよw
色々とやりこみ要素や対戦システムとかあるんですけど
本編だけで燃え尽きたというか、もうお腹いっぱいというカンジです
いつまでも自分みたいなコアユーザーばかりを相手にしてたらいずれ廃れてしまいますから。
コメントありがとうございます!
そんなわけで自分も早速クリア後
Wi-Fi対戦を試してみました…
完敗。
うーん。なかなか、難しいですね。これこそ
友人や知人とのプレイが盛り上がりそうですね!
Wi-Fi対戦は…もうちょっと修行を積んでから
対戦してみようと思います。
≫ひでぽんさん
本ブログの内容で言うと、やはりボリューム不足を
クローズアップしすぎな所があったかもしれませんね。
>船のパーツ揃えたり、釣りをやったりと
>浅いと思いきや意外にやり込み部分もありつつ?
そうなんですよね。でもセーブデータがラストの
直前だったりすると、まだ見ぬイベントを取りこぼして
る感が強いです。ハートの器もいまひとつ集まって
ないし…。
自分は、チャンスがあれば『ふしぎのぼうし』に
チャレンジしてみようかなぁとも思ってます。
≫S.NODDYさん
あと、二つ三つはダンジョンがほしかったですね。
贅沢かもしれませんが。
ファミコン版ゼルダが8つのトライフォース集め
だったことを考えると…ちょっと物足りなさを
感じます。
でも、意外とあれでしょうか。
未プレイの方がプレイすると、いい感じの時間に
なったのかもしれないですね。
自分は結構コアユーザー気取りなのですぐ終わった感が
ありますが…。
≫tapiokaさん
『風タク』再トライですか!?
それは凄い。自分も『トワプリ』を再トライしたく
なっています。
『ゼルダ』は終わりと同時に胸に穴が開く感じなので
クリアがさみしいですね。
もう一回やろうかな…。
でも『世界樹』『FF12RW』『ポケモン』などなど
まだ片付けないといけないはずのゲームが山積みなので
もうちょっとガマンします。
>いつまでも自分みたいなコアユーザーばかりを相手
>にしてたらいずれ廃れてしまいますから。
そんなことはないと思いますよ。
ライトユーザーもコアユーザーも楽しめる作品が
きっとありますから。
ソコを様々なメーカーさんで模索してほしいと
願っている毎日です。
10時間かからず終わっちゃうのはどうも………。
くり返しプレイ推奨のスタイルなのに、作り込みが甘くて、プレイする気を削ぎます。
惜しい………ちゃんと調整すれば神ゲーになったかもです………。
キャラクターの声も、個人的には聞くに堪えなかったです。もっとうまい声優使おうよ……。
戦闘部分はそこそこ楽しめましたが、サクッと売ってガンダム買います。
ほんと惜しいです。
こりゃ『MS戦線』に期待してみようかという
ところですかね…。
または、次回作とか。
自分は『剣神ドラクエ』で腕をやってしまった
過去があるので、ちょっと様子見です。
でも中古で安くなるのかなぁ…。
やはりアクションゲームにおいて、「主人公を自分の意のままに動かせる」というのが大前提だと思いますが、このゲームではそれができませんでした。
タッチの認識によって、自分の意図しないアクションが出てしまったり、それで敵にやられたり、トラップにひっかかったり。
納得いきません。
コントローラーであれば素直に自分のミスだと割り切ってやり直しもできますが、このゲームの場合は駄目でした。特に海王の神殿のような、何度も同じ事をやらされるダンジョンに置いて、上記のような減少が重なると嫌でも「十字キーとボタンならこんなミスしないのに」と思ってしまいます。
謎解きに関しても、マークを書いたり、順番をメモしたり、DSのふたを閉じたりとさほど目新しいものもなかったし、これをあえて3Dでやる意味というのも感じませんでした。
個人的には「ゼルダ」を冠する作品の中では最も面白くない作品に感じました。
PS サルベージも面倒くさかった………。
存在するって言う事ですね・・・
あうあわないはやはり仕方の無いことなのかも
しれませんね・・・。
これって。多分自分が『マリオカート』に感じた感覚に
凄く似てると思いました。
でも『マリカ』は『GCコントローラ』にも
対応してたけど。
>個人的には「ゼルダ」を冠する作品の中では最も面白くない作品に感じました。
そうですか・・・
でも、そんな感想も本当は任天堂に伝えたい所ですね。
『宮本さん』はつねづね
褒めてくれるユーザーよりも酷評してくれるユーザーの
コメントこそ重要って
いってましたからね。
なかなか難しい物ですね。