月と空の浜辺

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PSO2EP3 ガンナーの強化案と戦い方

2014-10-19 18:50:00 | PSO2

月と空の浜辺 孤島の宿
PSO2(ファンタシースターオンライン2)攻略記事まとめ

ファンタシースターオンライン2にて、予てからの予定通り10月8日のアップデートにて、EP3後、Gu(ガンナー)再調整が入りました。
以前の記事や、それ以前書いたように「Sロール依存症」は改善されましたが、正直物足りない様子・・・。
また、調整後のガンナーの戦い方を解説します。


アップデート後は「ガンナーの使い方が分からない人」が、馬鹿みたいに騒いだらしく、公式が珍しく方向性を発表していました。

公式サイト
ガンナーの戦闘バランス調整と方針について

調整の内容として「ガルミラ+インフィの弱体化」や「Sロールに依存しない戦術」など良い方向だと言えます。

問題は・・・。
「戦い方の例」とか出していますが、そんなことしなくても「まともなユーザーなら分かっている内容」なはずなのですが、苦情を言う「馬鹿なユーザー」は理解していなかったようで、態々公式が対応すると言う異例の事態に・・・。
私としてはTwitterで以前からツイートしているように、研究していたので「何を当たり前なことを・・・」と言う感じでした。
そもそも、これくらいの「運営の意図」は読めなければ、バランス調整について語ることなど出来ません。

個人的には、このような「運営が例を出す」と言うのは良いことだと思います。
アップデートにおけるチェンジログも「~~が理由な為、こういう風に変更します」と全部書いた方が良いくらい。
外国のゲームでは、こう言った発表もしっかり行っている(BFシリーズなど)ので、この点、進歩したと思います。
(日本のゲームでは、アーマード・コアVとか、その辺をやってくれなかったので、駄目駄目だと思いました)

とはいえ、ガンナーは現状の戦闘力で満足か?と聞かれると正直物足りないですね。
何故ならば「近接戦闘主体のクラス」であるなら「接近戦において近接職と同等以上の戦闘力」を有さなければなりません。
にも関わらず「扱いが容易な」近接職よりも、制約が多い(ギアの維持、PKの維持、ゼロレンジ、エアリアル、チェイン、ハイタイムなど)にも関わらず、

「ステップがない」
「近接ほど便利な接近技がない」
「攻撃力に劣る」
などの欠点があります。

遠距離攻撃に関しては「エルダーリベリオンとインフィニティファイアのバランス」「ライフルのワンポイントのバランス」など、良好になったと思います。
なので、後は接近戦闘面ですね。

ガンナーが使用する遠距離PAまとめ
・遠距離精度重視:ライフルPA「ワンポイント」インフィより攻撃力に劣るが精度に優れる。使うケースあり。
・近距離機動性重視:ツインマシンガンPA「インフィニティファイア」精度はワンポイントに劣るが移動撃ち可能で攻撃力で勝り、何より扱いが簡単なのが魅力。
・中距離狙撃重視:ツインマシンガンPA「エルダーリベリオン」TPSモードによるHS狙い。エアリアルの追撃など玄人向けPA。





ここからが本題ですが「ガンナーの強化案」についてです。

基本的には以前(2013年の8月頃)から提案していた内容です。
PSO2:ファンタシースターオンライン2 ガンナー超強化!

・「ツインマシンガンギア」の強化
ギアの維持が重要な位置づけにすれば、付属するショウタイムなどの価値は高まる。
遠距離戦力も上昇。

現状:ゲージ最大時+30%
調整後:ゲージ最大時+50%
+20%の上昇。

・クラス専用スキル「ハイタイム」の強化
現状、時間制限ありのクラス専用スキルであるにも関わらず、余り強力とは言えないので価値を増加。

現状LV5:最大+20%(秒間+1.5%)
調整後LV5:最大+30%(秒間+3%)
最終+10%の調整。

・「ゼロレンジアドバンス1,2」の強化
現状:+115%
調整後:+120%
二つで+10%

・「エアリアルアドバンス」の強化
現状:+120%
調整後:+125%

・「タフネスタイム」にHP回復効果を追加
現状、微妙スキルとなっているため、タフネスタイムのコンセプトであると思われる「被弾しても戦闘力を落とさない」という項目に調整。
PKの維持をしやすくします。
「ショウタイム中1HIT当たりHP1点回復」を追加する。
ガルドミラと組み合わせると、更に効率的な回復が可能です。

・「ツインマシンガンのステップ化」
ちょっと贅沢ですが、近接クラスと差が付いているのは「回避モーションがダイブロール」だからです。
その為、ツインマシンガンの回避モーションをステップとし、ステップアタックを搭載。
「ダイブロールアドバンス」は「ステップアドバンス」に置き換え。
ライフルでダイブロールを強化できなくなりますが、Ra側で取れば良いでしょう。

・・・ステップにするのは難しくとも、ダイブロールの隙はライフルなどと同等としましょう。
現状「運営が調整忘れ」したようで、ツインマシンガンだけ硬直が長いままになっています。


以上かな。
これで「死にスキル」も随分減り「中、近距離戦闘クラス」として随分良くなるでしょう。



※調整後のガンナーの戦い方


基本的には「ガンナー実装時に戻っただけ」です。

2013年3月頃のガンナー記事。
PSO2:ファンタシースターオンライン2 ガンナー攻略
内容的には古いですが、それなりに使えます。

調整後は「Sロールに依存しない戦い方」が主体となります。

EP3調整後ガンナーツリー
エアリアルアドバンス10
チェインフィニッシュ9:ポイント効率の良い9止めです
ハイタイム5
PK10
SロールJA0:Sロールは切ります
の汎用タイプです。

サブは「ハンター(Hu)」でも良いですが、腕が良ければ「ファイター(Fi)」もあり。
ただしFiならFiGuの方が強いでしょう。
あるいは、以前の通りサブ「レンジャー(Ra)」だと、瞬間火力の高いWB職となります。

GuRaなら、ハイタイム主体の近距離戦闘タイプに。
RaGuなら、遠距離から「シャープシューター付きのチェイン」を安定して狙えるタイプに。

以前よりも「戦闘バリエーションは増えた(元に戻ったとも言う)」と言えるでしょう。



まずガンナーを扱う上での基本ですが、以下の条件を満たす必要があります。

・ツインマシンガンギアのゲージをマックスにする:一番重要PK維持よりも重要!
・ゼロレンジアドバンスが発動する距離である:主力PAを使えば適応出来ます。
・エアリアルアドバンスを乗せる:ボスには効きませんが雑魚戦では重要です。
・PK(パーフェクトキーパー)を維持する:こちらの維持よりもギア維持の方が効果的です。

基本的にはこんな感じ。
意外と出来てない人が多いと思われるのが「ギアの維持」と「エアリアルアドバンス乗せ」ですね。
これで随分火力が違います。


※PAコンボ
Sロールを使用する必要がなくなり、コンボの重要性が高まりました。
Fiを絡ませる場合「テックアーツJAボーナス」の為に更に重要になってきます。

・デッドアプローチ*3:接近用。武器「ファルコフリント」で消費軽減すると良いでしょう。
・(空中)サテライトエイム*3:チェインコンボの瞬間火力用。サブRaだと3段目からスタンディングスナイプが乗ります。
・(空中)エルダーリベリオン*3:Raが入っている場合、2段目からスタンディングスナイプが乗ります。狙撃に最適。

・(空中)デッドアプローチ>サテライトエイム>サテライトエイム:汎用の中型、ボス攻撃用の瞬間火力コンボ。
サテライトエイムが当たった時点で「エアリアルアドバンス」が追撃に乗ります。
対雑魚なら、三段目をエルダーリベリオンとすると、エアリアルアドバンス入りでエルダーが入って死亡。
エルダー最終段の打ち上げ+トドメの高火力コンボがエアリアルアドバンス入りで入る為、雑魚を即死できます。

・デッドアプローチ>リバースタップ>リバースタップ:同じく対雑魚用のコンボ。こちらは打撃属性なので注意。

・ヒールスタッブ>エルダーリベリオン:チャージ・ヒールスタッブで死ななかった場合、エアリアル入りのエルダーで追撃するパターン。

「エリアルシューティング」を入れていませんが、デッドアプローチの代わりに組み込むのもありです。
チャージで空中戦に移行するのに使っても良いでしょう。
またエリアルの蹴り上げで「浮いた」敵は、エアリアルアドバンスが入るので、コンボに組み込むと良いでしょう。


※ガンナー(Gu)の装備
「Sロール依存時代」以前のように「最大PPによって火力が変わる」仕様に戻ったため、最大PPの確保が重要です。
PP回復も重要になったので「アタッシュオブス」などの「集気光」のツインマシンガンも便利。
また移動用PAを連発するため「ファルコフリント」の「光戦形態(消費PP軽減)」も欲しいところ。
ガルドミラもあると便利ですが、以前みたいに「メイトで回復してノーダメージ基本」でも問題はないでしょう。


こんな感じで。
以前みたいに「てきとーにパンパン撃ってれば強い」クラスではなくなりましたが「しっかり使えば強いクラス」となっています。

また10月22日では「上方修正がある」とのことなので、今回書いたような内容が反映されることを期待したいですね(^-^)


<2014-11-04>
ガンナー装備の紹介記事を作成しました
PSO2EP3 ガンナー(Gu)とバウンサー(Bo)の装備

<2014-12-07>
エピソード3アルティメット追加時。ガンナーの調整不足についてなど
PSO2EP3 奇跡は起こる・・・のか・・・!? ガンナーの調整不足など



「一部の噂では、月空が騒ぐと運営が動いちゃうんだとか?」

なんか、一部ではうちのチームなどが活動して、ブログなどを更新すると「運営が影響されてその通りに調整しちゃう」とか言う人がいます。
はっきり言って「そんなわけはないでしょう」

うちのメンツは確かに上手い人はいますが「並くらいの腕前」だと思いますし、
うちのブログで書いている内容は「並の腕前であれば誰でも気づくこと」だと思います。

故に「こうした方が良いのではないか」と言う質の良い意見が運営に多く伝わり、結果的に「うちのブログで書いている内容と同じような調整になった」だけでしょう。

こんな感じで、今回も記録的意味合いが多い記事でした(^-^)


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2 コメント

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ん~。悩む~。 (びゃくやん♪)
2014-10-28 23:14:41
今のガンナーは、BOSS戦闘はいいのだけど
やっぱり、雑魚戦は他職に負けてるんですよねー。
下手にエルダー使って、他の人に迷惑かけてしまうと雑魚殲滅に手間取ってしまうのでー

雑魚戦では、デッド・リバー・シフトになるんですよねー(悩

ダイブも敵に接近するのに使えないし、ガラさんが提唱するガンナーステップがほしいです>_<

クラスは、色々組んでみましたけど やっぱり老舗のGuHuですかねー

FiGuだとスキルが乗る技と乗らない技があるので。あと、立ち回り失敗すると威力が
でないのが悲しいです…(泣

色々悩み所なんですよね~
返信する
ステップ代わりのヒール! (Rui)
2014-10-29 00:06:19
>びゃくやん
雑魚戦が悩みどころですね。
HuやFi成分あるならリバースは安定していますが・・・。
シフトは遅い感じがして、あんまり使わないのですが、もっと使っていった方が良いのかな?

Fiスキルは基本的に射撃、打撃両方に乗るので、向きだけ気をつけて入れば安定しますね。とはいえ雑魚戦で使いづらいのは変わらず・・・。

パーティを組んでいる状態で、エルダー撃った時点で敵が死なないと言うケースは、今のエネミーの性能だと余りない気がします。
(他のメンツが弱すぎると言う場合くらい??)
お勧めとしては、チャージヒール>エルダーかな。
殆どの場合はこれで終わると思います。

その後の散発的は湧きは、ゾンディされたところに、デッド・サテ・サテの基本コンボとか・・・。

後はノンチャヒール(サブHuなど)は、ステップと同じ感覚で使えて、雑魚を殺すには十分なので間合いを詰めるにはそれでも良いかも?(^-^)


関係ないけど、老舗ガンナーはGuRa以外認めません!(勿論冗談ですが:笑)

RaGuの遠距離チェインつえー!とか、Guでもチェイン使うときはライフルの方が良いかな?とか、昔と比べると色々やり方が増えたので、個性は出ましたね。

そう言えばハイタイムは、ショウタイム発動後武器チェンジしても効果乗ってるっぽいんですよね(バグかな?)。
Guメインでライフル使用時、シャープシューター代わりに使えそうです。

まっつんはまた違う理論で戦ってたりして、人によって「ガンナーの戦い方が違う」のは面白いですよね(^o^)
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