
「イズル」HP:200 DECK:47
主人公のライバル格、イズル登場。金髪に金色の目をしたイケメン。
エンディング後のエピソードで、肉体労働で金を稼いでいるとカミングアウト。微妙に生々しい・・・。
さて、強気のゾーグをボコって2体目の精霊王ゲトーとか思ったら突然乱入、よっしゃ勝負だと思いきや、いわゆる「強制敗北戦闘」で、開始した瞬間に敗北させられる。
それからチャンピオンシップ中止ときて、そして互いの精霊王2つを賭けて対戦。さて、一瞬で敗北させられたデッキ、直接戦うと実際はどんなデッキなんだろうか・・・。
レーザープラント×14
アクティブ×23
ガンナービートル×3 L1 → HP10 AT20 攻撃
マンタレイ×3 L1 ↓ HP10 AT20 攻撃
マグマビートル×2 L2 → HP10 AT30 攻撃
フィッシュヘッド×2 L2 ↓ HP10 AT30 攻撃
ダミーリザード×1 L2 → HP30 AT0 防御
マッドスコーピオン×2 L3 → HP20 AT20 攻撃:防御
ヒュージタートル×2 L3 ↓ HP20 AT20 攻撃:防御
マッドリザード×1 L3 → HP10 AT40 攻撃
大食の罪人×1 L3 ↓ HP10 AT40 攻撃
ドラゴンマスター×1 L5 → HP20 AT40 攻撃:防御
レーザードラゴン×1 L5 ↑ HP10 AT60 攻撃
ホーンギガント×1 L5 → HP10 AT60 攻撃
精霊王・レーザー×1 L5 → HP150 AT0 攻撃(アクティブ1体を破壊)
グランドディバイダー×1 L6 → HP20 AT60 攻撃
レーザーキング×1 L6 → HP20 AT50 攻撃:防御
インスタント×3
レーザーハーブ×1 L2 単体 ダメージ:20
マグマジャグジー×1 L1 全体 HP+20:レーザー属性限定
スーパーノヴァ×1 L3 隣接 破壊:プラント限定
サブウェポン×7
パワーカプセルA×3 L1 単体 AT+10
パワーカプセルB×3 L2 単体 AT+20
ダミーターゲット×1 L2 単体 MHP+20
個人的見解:
レーザー単色デッキ。CPUデッキ唯一の精霊王入りデッキだが、精霊王はマスターにダメージを与えられないという欠点がある。また、精霊王の攻撃はステルスに影響されるため、こちらのデッキをウイルスにするとまさしく置物となる。
余談だが、CPUの思考ルーチン上、まず3体をマスター優先で攻撃し、4体目以降をアクティブ狙いにするというパターンのようであるため、時々精霊王がこちらのアクティブがいるのに置物となっていることがあるとかないとか。
さて、コスト面で見ると、コストの高いアクティブは種類こそ多いが1枚のため、プラントが3個出ればある程度デッキは回る。ただし、攻撃力はそこそこあるが、展開速度はそれほど速いわけではない。高いコストのGMが手札で出せずに返送するケースもよくある状況である。
アクティブの性能を見ていくと、やはりレーザーだけあってHPの低いアクティブが多く、ほとんどHP20以下。グリードやスプリンクラー、オーガニックサンダーなど全体に20点を飛ばすインスタントがあれば、かなり楽に戦えるであろう。
逆にATは高め。もたもたしてるとかなりHPを削られていくため、敵のアクティブは攻撃力の高いアクティブから優先的に叩くべき。
マスターを狙う場合、防御能力のあるアクティブに注意。計算が狂ったとか言わないように。
充実のアクティブに比べ、インスタントはかなり貧弱。デッキ総数47に対して、まともなインスタントは単体20点のレーザーハーブ1枚のみ。複数攻撃のインスタントが無いため、アクティブは出せるときには出してしまっていいだろう。
サブウェポンは例のごとく、くっついたアクティブを覚えておいて、優先的に倒す程度。ギリギリで戦っている場合、インスタントを1枚手札に持っておくと、サブウェポンをくっつけて攻撃してきた時に、インスタントでカウンターをするという手段もある。