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クレイブログ

そう、もし誰かがいなくなっても。
皆、いないなりに生きていく。
オンラインの絆も同じ。
・・・ただ、寂しいだけ。

GMD:CPU使用デッキ解析12「イズル」

2005-03-12 23:06:27 | ジオメトリーデュエル


「イズル」HP:200 DECK:47

 主人公のライバル格、イズル登場。金髪に金色の目をしたイケメン。
 エンディング後のエピソードで、肉体労働で金を稼いでいるとカミングアウト。微妙に生々しい・・・。

 さて、強気のゾーグをボコって2体目の精霊王ゲトーとか思ったら突然乱入、よっしゃ勝負だと思いきや、いわゆる「強制敗北戦闘」で、開始した瞬間に敗北させられる。
 それからチャンピオンシップ中止ときて、そして互いの精霊王2つを賭けて対戦。さて、一瞬で敗北させられたデッキ、直接戦うと実際はどんなデッキなんだろうか・・・。

 レーザープラント×14

 アクティブ×23
 ガンナービートル×3   L1 → HP10  AT20 攻撃
 マンタレイ×3      L1 ↓ HP10  AT20 攻撃
 マグマビートル×2    L2 → HP10  AT30 攻撃
 フィッシュヘッド×2   L2 ↓ HP10  AT30 攻撃
 ダミーリザード×1    L2 → HP30  AT0  防御
 マッドスコーピオン×2  L3 → HP20  AT20 攻撃:防御
 ヒュージタートル×2   L3 ↓ HP20  AT20 攻撃:防御
 マッドリザード×1    L3 → HP10  AT40 攻撃
 大食の罪人×1      L3 ↓ HP10  AT40 攻撃
 ドラゴンマスター×1   L5 → HP20  AT40 攻撃:防御 
 レーザードラゴン×1   L5 ↑ HP10  AT60 攻撃
 ホーンギガント×1    L5 → HP10  AT60 攻撃
 精霊王・レーザー×1   L5 → HP150 AT0  攻撃(アクティブ1体を破壊)
 グランドディバイダー×1 L6 → HP20  AT60 攻撃
 レーザーキング×1    L6 → HP20  AT50 攻撃:防御

 インスタント×3
 レーザーハーブ×1    L2 単体 ダメージ:20
 マグマジャグジー×1   L1 全体 HP+20:レーザー属性限定
 スーパーノヴァ×1    L3 隣接 破壊:プラント限定

 サブウェポン×7
 パワーカプセルA×3   L1 単体 AT+10
 パワーカプセルB×3   L2 単体 AT+20
 ダミーターゲット×1   L2 単体 MHP+20

 個人的見解:
 レーザー単色デッキ。CPUデッキ唯一の精霊王入りデッキだが、精霊王はマスターにダメージを与えられないという欠点がある。また、精霊王の攻撃はステルスに影響されるため、こちらのデッキをウイルスにするとまさしく置物となる。
 余談だが、CPUの思考ルーチン上、まず3体をマスター優先で攻撃し、4体目以降をアクティブ狙いにするというパターンのようであるため、時々精霊王がこちらのアクティブがいるのに置物となっていることがあるとかないとか。
 さて、コスト面で見ると、コストの高いアクティブは種類こそ多いが1枚のため、プラントが3個出ればある程度デッキは回る。ただし、攻撃力はそこそこあるが、展開速度はそれほど速いわけではない。高いコストのGMが手札で出せずに返送するケースもよくある状況である。

 アクティブの性能を見ていくと、やはりレーザーだけあってHPの低いアクティブが多く、ほとんどHP20以下。グリードやスプリンクラー、オーガニックサンダーなど全体に20点を飛ばすインスタントがあれば、かなり楽に戦えるであろう。
 逆にATは高め。もたもたしてるとかなりHPを削られていくため、敵のアクティブは攻撃力の高いアクティブから優先的に叩くべき。
 マスターを狙う場合、防御能力のあるアクティブに注意。計算が狂ったとか言わないように。

 充実のアクティブに比べ、インスタントはかなり貧弱。デッキ総数47に対して、まともなインスタントは単体20点のレーザーハーブ1枚のみ。複数攻撃のインスタントが無いため、アクティブは出せるときには出してしまっていいだろう。

 サブウェポンは例のごとく、くっついたアクティブを覚えておいて、優先的に倒す程度。ギリギリで戦っている場合、インスタントを1枚手札に持っておくと、サブウェポンをくっつけて攻撃してきた時に、インスタントでカウンターをするという手段もある。

GMD:CPU使用デッキ解析11「手堅いザック」

2005-03-11 23:01:45 | ジオメトリーデュエル


「手堅いザック」HP:150 DECK:36

 チャンピオンシップ予選2回戦、「手堅いザック」とのデュエルである。
 この人物自体が何かを知っているわけではないが、情報屋のYOYOについて教えてくれる。そんな役割のせいか、出番は1度だけなのに、なかなかのイケメンである。
 とりあえず、「手堅い」といえば確かにその通りのデッキだが、「やる気が無い」のと、どう違うのかと言われるとなかなか判断に苦しむところである。

 セラミックプラント×10

 アクティブ×15
 ガードベースA×4    C1 → HP40  AT0   防御
 セラミックボール×4   C1 ↓ HP30  AT10  攻撃
 ガードベースB×2    C2 → HP50  AT0   防御
 クリスタルセプター×2  C2 → HP30  AT20  攻撃
 アタックベース×2    C3 → HP40  AT10  攻撃・防御
 ガードベースD×1    C4 → HP100 AT0  防御

 インスタント×4
 リペアー×4       C1 単体 HP+30

 サブウェポン×7
 セラミックフォース×2  C1 単体 AT+10 セラミック限定
 アルティマシールド×2  C3 隣接 MHP+50
 アルティマフォース×3  C2 単体 AT+30 セラミック限定

 個人的見解:
 セラミック単色デッキ。防御能力のあるアクティブで固め、サブウェポンでATやMHPを上昇させるという作戦。
 コスト的にも軽いアクティブが多く、事故を起こす確率は高くない。
 ・・・と、こう書くとそれなりに強そうに見えなくも無いが、実際のところ、攻撃力が低すぎて全く脅威にならない。多少タフだが、全く負ける気がしない、というのが実情である。
 ATを増加させるサブウェポンを平気でガードベースに付着させたりと、CPUの思考ルーチンに助けられる部分もあるが、それ以上にセラミック属性は「自己修復」能力をほとんど持っていないため、削ってしまえばサブウェポンごとまとめて倒されることも原因であろう。
 またリペアーも実に無意味。とにかくアクティブがいればうってくるため、HPが満タンだろうが、万全なアクティブ以外に傷ついたアクティブがいようが、おかまいなしでうってくる思考ルーチンにはがっかりである。

 さて、アクティブについて見ていくと、とにかく攻撃力が低い。2体のクリスタルセプター以外はAT10か、攻撃能力がない。ただし、アルティマフォースが攻撃できるアクティブに付着すると、結構バカにならないのでそれだけは注意すること。
 防御能力だが、自己修復能力がないため、防御させても削れるからかまわない、くらいの気持ちで気にせずにマスターを狙っていってもいいだろう。邪魔だったらインスタントで排除して、アクティブの攻撃はマスターに集中させるのも手段である。

 インスタントは回復専用のリペアーのみ。サブウェポンも自軍の強化のみ。こちらに対して一切干渉してこないため、やりたい放題である。
 特にリペアーは結果としてカードを1枚失っただけ、ということが多い。このゲームはインスタントで回復させるくらいなら別なアクティブを用意したほうが明らかに強い。攻撃力とHPにそれほど差が無いため、どのみち1ターンで落とされることが多いのが原因である。
 そういう意味では、アルティマシールドやドーピングのようにMHPを増加させるカードのほうは、意味が無いこともない。

GMD:CPU使用デッキ解析10「マルチ戦術のワン」

2005-03-10 22:53:11 | ジオメトリーデュエル


「マルチ戦術のワン」HP:140 DECK:45

 さて、デート後にはこのゲームでは実に珍しい、選択肢が出るとか出ないとか。でもどっちを選んでもシナリオ展開に違いは無いとかいう噂。なんだかなぁ。
 さて、そんなこんなでデートした幼馴染が行方をくらまして、周りに八つ当たりして友人に諌められて和解して、精霊王を探すためにGMDチャンピオンシップに出場する主人公。
 リーグ戦らしいので、負けたって続行するぜ、とかいいつつ5連敗でも決勝に行けるというもっぱらの噂。ほんとかよ?
 で、とりあえず予選1回戦の相手がこの「マルチ戦術のワン」。
 いかにも手抜きっぽいグラフィックが素敵だ・・・・顔グラを見ただけで重要人物か単なるモブキャラかわかるのは何故だろう。
 でまぁ、名前だけはちょっと格好いいかも、なマルチ戦術デッキを公開。

 プラント×16
 レーザープラント×4
 ウイルスプラント×4
 ドラッグプラント×5
 セラミックプラント×3

 アクティブ×18
 ガンナービートル×2   L1 → HP10 AT20 攻撃
 レーザースプレッド×2  L2 ↑ HP20 AT20 攻撃
 マッドリザード×1    L3 → HP10 AT40 攻撃
 スカイシャーク62×2  V1 ↑ HP10 AT10 攻撃・ステルス
 ウイルスパンター×1   V2 → HP10 AT20 攻撃・ステルス
 カースドウイング×2   D1 ↑ HP20 AT10 攻撃・自己修復
 スイングスラッグ×2   D2 ↑ HP20 AT20 攻撃・自己修復
 ローズ×1        D3 ↓ HP30 AT30 攻撃・自己修復
 ブルースウィング×1   D3 ↑ HP20 AT40 攻撃・自己修復
 セラミックボール×2   C1 ↓ HP30 AT10 攻撃
 ガードベースA×2    C1 → HP40 AT0  防御

 インスタント×5
 レーザーハーブ×1    L2 単体 ダメージ:20
 サンダーキャノン×1   V2 単体 ダメージ:20
 リビングガトリング×1  D2 単体 ダメージ:40
 ポーション×1      D2 単体 HP+40
 リペアー×1       C1 単体 HP+30

 サブウェポン×6
 パワーカプセルB×2   L2 単体 AT+20
 ATTチューナー×2   V1 単体 AT+10
 ATTチューナーv2×1 V2 単体 AT+20
 パワーミート×1     D2 単体 AT+10 毎ターン継続

 個人的見解:
 4色デッキ・・・・以上終わり。せめてマルチプラントくらい用意しようぜ?

GMD:CPU使用デッキ解析9「クールなバズ」

2005-03-09 22:49:19 | ジオメトリーデュエル


「クールなバズ」HP:130(1戦目)/180(2戦目) DECK:34

 幼馴染とデート中なのに、彼女に1回だけ、と頼んでGMDをプレイするライド。どうなんだろうね、彼女にいいとこ見せたかった・・というよりは、ゲーム>彼女なお年頃なんですかね。
 さてこのキャラクター、「クール」といいつつ挑発してきたり、逆に結構安い挑発にのってくるんだが、どうしたものか。
 そんなわけで特にストーリーに絡んでくるキャラではないんだが・・・デッキの完成度は抜群。全CPUでも屈指の強さと明確にコンセプトの見える、感心させられるデッキである。
 以下デッキリスト。

 レーザープラント×10

 アクティブ×17
 マンタレイ×4     L1 ↓ HP10 AT20 攻撃
 フィッシュヘッド×4  L2 ↓ HP10 AT30 攻撃
 レーザースプレッド×2 L2 ↑ HP20 AT20 攻撃
 ヒュージタートル×4  L3 ↓ HP20 AT20 攻撃・防御
 グランドウィップ×2  L4 ↓ HP20 AT40 攻撃
 レーザードラゴン×1  L5 ↑ HP10 AT60 攻撃

 インスタント×7
 サンダーブラッサム×4 L1 全体 ダメージ:20 対地上限定
 ダンシンググランド×3 L2 全体 ダメージ:40 対地上限定

 個人的見解:
 レーザー単色速攻デッキ。その特徴は、アクティブを地下・空中で構成し、対地上限定のインスタントで相手のアクティブのみダメージを与えるというもの。
 特に初期デッキのレーザー速攻をいじったデッキをメインにすえていた場合、主力のガンナービートル・マグマビートルがまともに受けてしまう。その場合、一部のアクティブを手札にあえて残しておく、という作戦も必要。
 また、対策としてはこちらもアクティブを地下・空中で構成するのが手っ取り早い。レーザーで構成するとレアリティが高いデッキになるため、別な属性で構成すると簡単かも。
 これでインスタント7枚を無力化できる。

 コスト面を見ると、軽量のアクティブやインスタントが多く、十分に回転する。あまり事故は期待できない上に、攻撃力も高い。この速攻に対しては、軽くて複数にダメージを与えるインスタントが有効。ジェノサイドミサイル、コンバートレーザー、レーザースポアー等が軽くてちょうどいいだろうか。

 アクティブを見ると、ヒュージタートルが微妙。これが4枚あるので、たまに手札でひっかかってたりする。どちらかというと、大食の罪人のほうがコンセプトにはあっているような・・・またレーザースプレッド2枚追加して、グランドウィップは0でもいいかと。
 と、デッキの添削はさておき、注意すべきはやはりマンタレイ・フィッシュヘッド。軽くて攻撃力が高いので、自分のHPを計算しながら、アクティブで倒すのかインスタントで倒すのか決めること。

 サブウェポンは無く、インスタントも対地上限定のGMのみ。ただ、サンダーブラッサムの20点のほかに、ダンシンググランドの40点もあることに注意。
 ダンシンググランドを2連発されたりすると、HP80のアクティブでも倒されるため、地上だけどHPで耐える、という場合はやはり手札に予備のアクティブを残して置くこと。

GMD:CPU使用デッキ解析8「強気のゾーグ」

2005-03-08 22:42:06 | ジオメトリーデュエル


「強気のゾーグ」HP:120 DECK:49

 何の脈絡もなく出てくる、精霊王持ちのキャラクター。幻とか言われている割に、近所でポコポコ精霊王が手に入ったり精霊王持ちがいたり、このへんはご都合主義ってことでいいや。
 ちなみに、シナリオ上は確かに精霊王を持っているという扱いだが、デッキには精霊王は入っておりません。うーん・・・。
 このキャラのどこが強気って、互いに精霊王を賭けているのに、こちらが負けても(まぁ普通にやれば負けないから、わざと負けてるんだが)はっは、何度でも俺が勝つから、もう1回やるかい?(意訳済)とか言ってくる点。どんだけいいヤツなんだよ、とw。

 冗談はさておいて、以下使用デッキ。

 プラント×15
 レーザープラント×7
 ウイルスプラント×8

 アクティブ×15
 ツインヘッドパルサー×2 L3 → HP20 AT30 攻撃
 ライトプレーン×2    V1 ↑ HP20 AT0  防御・ステルス
 スカイシャーク62×1  V1 ↑ HP10 AT10 攻撃・ステルス
 ウイルスタンク×2    V2 → HP20 AT10 攻撃・ステルス
 グスタフ×3       V3 ↑ HP30 AT20 攻撃・ステルス
 サーベルウイング×2   V3 ↑ HP20 AT30 攻撃・ステルス
 ウイルスマスター×2   V3 → HP10 AT40 攻撃・ステルス
 フォトンバレル×1    V5 → HP60 AT20 攻撃・ステルス

 インスタント×11
 サンダーブラッサム×4  L1 全体 ダメージ:20 対地上限定
 レーザーハーブ×3    L2 単体 ダメージ:20
 ウェーブフラワー×2   L3 単体 ダメージ:40
 サンダーキャノン×2   V2 単体 ダメージ:20

 サブウェポン×8
 パワーカプセルA×3   L1 単体 AT+10
 パワーカプセルB×2   L2 単体 AT+20
 ATTチューナー×3   V1 単体 AT+10

 個人的見解:
 レーザーとウィルスの2色デッキ。アクティブはウィルス寄りで、インスタント等はレーザー寄り。で、デッキ総数49と全キャラ中2番目のデッキの多さなのに、プラントは2色デッキで15個しかない。それでいてコスト3以上のアクティブが多いため、かなりの確率でプラント事故を起こす構成。速攻で仕掛けて行けば、相手に何もさせずに勝てるだろう。
 もっとも、もし偶然プラントが揃ってきた場合は、ほとんどのアクティブにステルスがあるので、インスタントはきっちりと攻撃力の高いアクティブに対処できるよう備えておくこと。
 またインスタントにサンダーブラッサム4枚があり、こちらはレーザープラント1個で打ってくるため、非常に危険。対処法としては、空中・地上のアクティブで揃えるのが手っ取り早いが、承知の上で速攻をしかけてもHPが120しかないため面白い。
 削りきれる計算があるなら強引に行き、オーバーキルになるようなら、手札にアクティブを残す、というところ。
 なお、このサンダーブラッサムは結構自爆する。ウイルスタンクやツインヘッドパルサー、ウイルスマスターを平然と自分で巻き込んでくるのも、彼の強気のあらわれだろうか。

 アクティブだと、やはりサーベルウイング、ウイルスマスターがステルス持ちで攻撃力も高いため要注意。またグスタフ・フォトンバレルもHPが高めでステルスがあるため、これらのためだけにはインスタントをあまり消耗しないこと。ウイルスタンクはウイルスパンターと違って非常に貧弱。無視してもいいだろう。

 インスタントはさっきも書いたが、サンダーブラッサムに注意。地上に20点ダメージなので、アクティブの位置とHPに注意する。特にレーザー速攻だと、主力のガンナービートル・マグマビートルが地上でHP10しかないため、まとめて飛ばされないように。
 その他のインスタントは単体なので、打たれたらあきらめましょう。1:1の交換ならやむを得ない、で。

 サブウェポンは攻撃力増加ばかり8枚。くっついたらそのアクティブを優先的に倒す程度で、特に気にする必要はない。
 余談だが、攻撃能力の無いライトプレーンにAT+のサブウェポンをつけるCPUがおちゃめ。いいのかねぇ。

GMD:CPU使用デッキ解析7「ジャンク屋のトニー」

2005-03-07 22:28:55 | ジオメトリーデュエル


「ジャンク屋のトニー」HP:110(1戦目)/190(2戦目) DECK:47

 ジャンク屋といいつつ、実はゲームのメインショップとなるトニーのお店登場。
 いかにもうさんくさいというかヤバげな雰囲気なのに。ていうか実際色々とヤバいんだけど。

 で、対戦後にこの店が使えるようになるんだが、ライフ増設は優先度がかなり高めで、さっさとHP200にしたいところ。
 逆に、デッキ増設はほとんど不要。対人戦ならもう少し欲しいかもしれないが、CPU戦は18枚で十分。何度でも言うが、デッキ総数が少ないほど安定する。これが基本。

 ショップのおすすめは、まずはシックボーイの自販機でM5をガンガン買ってカードをある程度集めたら、ダイノバイズを買い、ファンタズムAB、イリュージョンとイーフリート、という流れ。ミクロマニアは500と高いんだが、パワーミートがこのセットにしかないっぽい?ので、セーブロードで集めるとか。
 2週目以降だが、アイナム002は不要、マキシマムはマルチプラントのみが狙い。マキシマムの1200はマジで高いから、セーブロードしないと死ねる・・・。

 話がそれたが、以下にデッキ内容を記す。能力詳細は後日・・・。

 ドラッグプラント×12

 アクティブ×23
 カースドウイング×2   D1 ↑ HP20 AT10 攻撃・自己修復
 スイングスラッグ×1   D2 ↑ HP20 AT20 攻撃・自己修復
 サーキットゾンビ×1   D2 ↓ HP30 AT10 攻撃・自己修復
 バイオタンク×1     D3 → HP50 AT10 攻撃・自己修復
 アビス・イグジスト×1  D3 ↓ HP50 AT10 攻撃・自己修復
 グロースサーペント×1  D3 → HP40 AT20 攻撃・自己修復
 バケットドッグ×1    D3 → HP30 AT10 攻撃・防御・自己修復
 ホッパー×1       D2 → HP20 AT10 攻撃・防御・自己修復
 ローズ×1        D3 ↓ HP30 AT30 攻撃・自己修復
 ブルースウィング×1   D3 ↑ HP20 AT40 攻撃・自己修復
 フライ×1        D3 ↓ HP20 AT20 攻撃・防御・自己修復
 ライトニングロッド×1  D4 → HP30 AT50 攻撃・自己修復
 ホラーフロムビヨンド×1 D4 ↑ HP30 AT50 攻撃・自己修復
 ドラッグデーモン×1   D4 → HP60 AT20 攻撃・自己修復
 マッドラバー×1     D4 → HP30 AT30 攻撃・防御・自己修復
 ユニコーンデコイ×1   D4 → HP40 AT40 攻撃・自己修復
 セイレーンスプレッド×1 D4 → HP50 AT30 攻撃・自己修復
 オーガニックデコイ×1  D4 → HP50 AT10 攻撃・防御・自己修復
 オーガニックボート×1  D4 ↓ HP40 AT20 攻撃・防御・自己修復
 ロードオブドラッグ×1  D5 → HP20 AT60 攻撃・自己修復
 嫉妬の罪人×1      D5 → HP70 AT20 攻撃・防御・自己修復
 憤怒の罪人×1      D4 → HP20 AT40 攻撃・防御・自己修復

 インスタント×6
 リビングガトリング×1  D2 単体 ダメージ:40
 コンバートレーザー×1  D1 単体 ダメージ:20
 オーガニックサンダー×2 D3 全体 ダメージ:20 対ドラッグ以外限定
 プラントアタッカー×2  D2 単体 破壊 対プラント限定
 
 サブウェポン×6
 ストロング×1      D2 単体 AT+20
 パワーミート×2     D2 単体 AT+10 毎ターン継続
 ドーピング×1      D2 単体 MHP+10 毎ターン継続
 プロテクションネオン×1 D1 単体 MHP+10
 ディバインプロテクト×1 D2 単体 MHP+20

 個人的見解:
 ドラッグ単色デッキ。デッキの内容が、2枚ものが少しある以外、ほとんど1枚ものとハイランダーに近く、デッキ総数も多いため、入っているGMの種類の豊富さは全CPUデッキ中で最も多い。デッキリスト調査も結構苦労したというか。
 デッキ総数47に対してプラント12個ではもともと少ないのだが、さらにコストの高いGMが揃っているため、思うようにプラントをひかず、何も出せないまま一方的に勝利できる、ということもしばしば。
 逆に、序盤でプラントが4・5枚揃ったりすると、大型のアクティブをガンガン出してくる上に、HPの高いアクティブに自己修復もあるため、アクティブを狙っていると物量に打ち負けることもある。その場合は、マスターのHPの削りあい勝負になるので、相手のアクティブのうち、攻撃力が高くてHPの低いものだけを狙い、攻撃力が低くてHPが高いアクティブはスルーして、計算で勝負することも必要。
 いずれにせよ、速度重視のデッキで挑めば問題はないだろう。

 アクティブだが、種類が多すぎて何が何やら。いずれにせよ、注意すべきは攻撃力の高いアクティブと、防御能力を持つアクティブ。ブルースウィング、ライトニングロッド、ホラーフロムビヨンドのような高ATタイプと、セイレーンスプレッド、嫉妬の罪人のようなHP50以上のアクティブには注意。

 インスタントだが、相手の手札にオーガニックサンダーが見えた場合、自分がドラッグデッキ以外の場合は、HP20以下のGMをベタベタ並べないこと。プラントアタッカーは例によって空打ちなので無視。

 サブウェポンは、パワーミートとドーピングに注意。放置するとどんどんATやMHPが増加するため、非常に危険。マスターのHPを削りきる計算が立たない場合、集中的にサブウェポンのくっついたアクティブを狙うこと。

GMD:CPU使用デッキ解析6「キメてるウォレス」

2005-03-06 22:21:17 | ジオメトリーデュエル


 「キメてるウォレス」HP:100(1戦目)/180(2戦目) DECK:34

 次は、結構会話が微妙にかみ合わない「キメてるウォレス」。何がきまってるのかというと、グラフィック的にキマってると思いきや、会話するとドラッグでもキメてんのか?とか思ってしまいそうになる人。

 プラント×12
 ウイルスプラント×8
 ドラッグプラント×4

 アクティブ×12
 クランクウェブ×1    V2 ↑ HP10 AT10 攻撃・防御・ステルス
 ウイルスパンター×4   V2 → HP10 AT20 攻撃・ステルス
 サクリファイスガン×2  V3 ↑ HP10 AT20 攻撃・防御・ステルス
 サーベルウイング×2   V3 ↑ HP20 AT30 攻撃・ステルス
 ツヴァイ・モトーリヒ×1 V3 ↑ HP10 AT40 攻撃・ステルス
 スイングスラッグ×2   D2 ↑ HP20 AT20 攻撃・自己修復

 インスタント×4
 サンダーキャノン×1   V2 単体 ダメージ:20
 ウイルスキャノン×1   V2 単体 ダメージ:40 対地上限定 
 カオスアトラクター×1  D2 単体 破壊
 プラントアタッカー×1  D2 単体 破壊 対プラント限定

 サブウェポン×6
 ATTチューナー×2   V1 単体 AT+10
 ポイズンバルブ×1    D2 単体 ダメージ:20 毎ターン継続 
 パワーミート×3     D2 単体 AT+10 毎ターン継続

 個人的見解:
 ウィルスとドラッグの2色デッキ。ドラッグはすべてコスト2で統一、ウィルスは一部のサブウェポン以外コスト3以下。
 アクティブ12体中10体がウィルスで、ウィルスプラントの数はそれなりのため、意外にもアクティブは展開がそれほど遅くは無い。問題はドラッグプラントが4枚しかなく、そのうち2枚を引いてこないと使えないため、インスタント・サブウェポンが手札で持て余すケースも時折見られる。
 
 アクティブの性能で見ると、それなりのものが揃っている。
 コスト1のスカイシャーク62が無く、コスト2・AT20のウィルスパンター4枚を主軸とし、さらにコスト3のアクティブも攻撃力が高い、あるいは防御能力があったりと、ムダなアクティブというものがない。
 たまにいるスイングスラッグはご愛嬌。AT20・空中・コスト2と可もなく不可もなく。
 ただし、全てのアクティブがHP20以下のため、インスタントの攻撃に非常に弱い。ジャッジメントやオーガニックサンダー、グリードやスプリンクラーといった全体20点ダメージのインスタントGMさえ手札にあれば、タイミングをみて打ち込むだけで相手を壊滅させられるであろう。

 インスタントはまぁ、打たれたらあきらめるとして、サブウェポンのパワーミート×3は要注意。ステルスのアクティブにくっついて、インスタントが手札にこないまま毎ターンATが増加したら、手に負えないことに。手札にインスタントを1枚準備して、パワーミートが張りついた瞬間にインスタントを打ち込むのも作戦だろうか。

GMD:CPU使用デッキ解析5「高慢なシリル」

2005-03-05 23:22:29 | ジオメトリーデュエル
 デッキ解析は終わったが、データ分析とかしていないうちに引越しうんぬん。
 ということで、デッキのカードだけ載せて、ステータス・傾向はとりあえず無しで。復帰したらちまちま書こうかな。

 そろそろシックボーイでの情報収集デュエルも飽きてくる頃。
 GM:高慢の罪人を使用する「高慢のシリル」のデッキ解析。予選4回戦でも当たることになるんだが・・・なんかかぶりすぎな気がする。もう少しバリエーション増やそうぜ、みたいな・・・・。



 「高慢のシリル」HP:90(1戦目)/170(2戦目) DECK:42

 プラント×16
 レーザープラント×8
 セラミックプラント×8

 アクティブ×17
 ガンナービートル×2   L1 → HP10 AT20 攻撃
 マンタレイ×2      L1 ↓ HP10 AT20 攻撃
 フィッシュヘッド×2   L2 ↓ HP10 AT30 攻撃
 高慢の罪人×2      L5 ↑ HP20 AT50 攻撃
 セラミックボール×3   C1 ↓ HP30 AT10 攻撃
 セパレートミラージュ×2 C3 ↓ HP40 AT30 攻撃
 ストーム×3       C3 ↓ HP60 AT10 攻撃
 スティールスクリュー×1 C4 → HP50 AT20 攻撃・防御

 インスタント×5
 ウェーブフラワー×2  L3 単体 ダメージ:40
 リペアー×1      C1 単体 HP+30
 プラント分解砲×2   C2 単体 破壊:プラント

 サブウェポン×4
 パワーカプセルB×2   L2 単体 AT+20
 セラミックシールドB×2 C2 単体 MHP+20

 個人的見解:
 レーザーとセラミックの2色デッキ。
 プラントも8枚ずつ、アクティブもレーザー8枚・セラミック9枚なので、ほとんど偏りが見られない。
 レーザーは妙にコストの高い「高慢の罪人」がいるが、それ以外のアクティブは比較的軽いため、出せないこともない。
 問題はセラミックのアクティブで、コスト3以上のアクティブが6枚。42枚中8枚しかないセラミックプラントを3個引かないと出せないというのは結構厳しい。まぁ、引く時は引くし、高慢の罪人よりはマシだが。
 いずれにせよ、手札を持て余して返送するケースはかなり多く、数ターン出遅れればそのスキに一方的に攻撃できるだろう。
 最初にレーザープラントと軽量アクティブが揃っていれば見かけ上速攻デッキに見えるが、後が続かないため、息切れするため巻き返すことが可能。その場合、アクティブを優先的に破壊すること。

 アクティブの内容を見ると、高慢の罪人はコスト5でありながら、コスト2のフィッシュヘッドとATが20しか違わず、HP10だろうと20だろうとどのみち1発で破壊される点で、微妙だろうか。逆に言えばレーザーの軽量アクティブがそれだけ優秀だとも言えなくもない。
 セラミックのアクティブを見ると、ストーム×3はいただけない。コスト3とそれなりに重いが、防御能力があるわけでもないのにHPだけ高くてAT10が3枚あっても・・・。セパレートミラージュの方が危険だが、こちらは2枚しかない。スティールスクリューは1枚しかないし、コストも重く能力も低いので、特に気にする必要はないだろう。

 インスタントだが、プラント分解砲はCPUはアクティブに打ってくるから完全にムダ。この思考ルーチンは見るたびにがっかりする。で、ウェーブフラワーはL3とかなりコストが重く、他に攻撃インスタントがないことを考慮すると、HP10のアクティブを揃えて、オーバーキル気味にさせるというのも1つの手段であろう。
 その他、サブウェポンは攻撃力とMHP増加が2個ずつ。パワーカプセルBがつくと結構攻撃力がバカにならないので、つけたのを見たら即撃破。シールドは特に気にしない。

GMD:CPU使用デッキ解析4「高飛車なメイ」

2005-03-04 21:42:21 | ジオメトリーデュエル
 さて、精霊王の情報を集めるために、片っ端から勝負を挑むライド。
 そろそろ油断できなくなって来る頃かな。

 今回は「高飛車なメイ」のデッキ解析。今回と、予選3回戦の2戦することになる。



 「高飛車なメイ」HP:70(1戦目)/170(2戦目) DECK:33

 プラント×13
 レーザープラント×6
 ドラッグプラント×7

 アクティブ×12
 ガンナービートル×4   L1 → HP10 AT20 攻撃
 マンタレイ×2      L1 ↓ HP10 AT20 攻撃
 カースドウイング×2   D1 ↑ HP20 AT10 攻撃:自己修復
 スイングスラッグ×2   D2 ↑ HP20 AT20 攻撃:自己修復
 グロースサーペント×1  D3 → HP40 AT20 攻撃:自己修復
 アビス・イグジスト×1  D3 ↓ HP50 AT10 攻撃:自己修復

 インスタント×3
 コンバートレーザー×2  D1 単体 ダメージ:20
 溶解液×1        D2 単体 位置が地上のアクティブを破壊

 サブウェポン×5
 パワーカプセルA×2   L1 単体 AT+10
 パワーカプセルB×1   L2 単体 AT+20
 プロテクションネオン×2 D1 単体 MHP+10

 個人的見解:
 レーザー&ドラッグの2色デッキ。アクティブはレーザーとドラッグが6個ずつの半々。ドラッグ3を使うアクティブは2体のみで、その他は軽いGMで構成されているため、見た目よりは回りやすい。特に、レーザー属性のアクティブは全てコスト1のため、レーザープラントは1つで十分というのが長所。ドラッグプラントとレーザープラントの投入数は1つしか違いが無いだけに、レーザープラントだけを引きすぎると苦しいかもしれない。

 アクティブを見ると、ドラッグコスト3の2体はHPがやや高めで自己修復があるためタフであるが、コストの割りに攻撃力が低いため危険度は低い。
 注意すべきはやはりレーザー属性のアクティブ6体、コスト1でAT20のガンナービートル・マンタレイを一気に展開されるとかなり危険である。
 この手の速攻タイプはHPが低いため、軽量で複数に効果のあるインスタントが効果的。レーザースポア、ジェノサイドミサイル、オーガニックレーザーやグリード、ジャッジメント等。
 もしくは、単色速攻デッキで挑むのも一つの手段である。序盤はHPで耐えつつアクティブを優先的に狙っていけば、効率の差が現れてくる。

 インスタントはコンバートレーザー2枚に、溶解液が1。溶解液は地上限定なのだが、このカード1枚のためにデッキを空中・地下で揃える必要性はあまりない。
 サブウェポンは注意するというより、くっついたGMを優先的に倒すという程度。

GMD:CPU使用デッキ解析3「初心者のジョウ」

2005-03-03 22:14:03 | ジオメトリーデュエル
 続いては「初心者のジョウ」のデッキ解析。
 名前に「初心者」とついている通りそれほど強くは無いのだが、何故か決勝リーグ2回戦の相手でもある。それにしても、1戦目と2戦目でHPが130も違うんだが、彼に何があったんだろう。まぁどうでもいいけど。



 「初心者のジョウ」HP:60(1戦目)/190(2戦目) DECK:32

 プラント×12
 ウイルスプラント×6
 セラミックプラント×6

 アクティブ×10
 セラミックボール×2    C1 ↓ HP30 AT10 攻撃
 ライトニングシミター×2  C2 → HP40 AT10 攻撃
 アタックベース×2     C3 → HP40 AT10 攻撃・防御
 スタンキャノン×2     C3 ↓ HP50 AT20 攻撃
 ディフューズバレット×2  C3 → HP30 AT20 攻撃・防御

 インスタント×8
 モスキート×2       V1 単体 ダメージ:10
 エナジーオイル×1     V1 単体 HP+20
 サンダーキャノン×2    V2 単体 ダメージ:20
 プラズマキャノン×2    V3 単体 ダメージ:40
 対地ロケット×1      V3 単体 位置:地上のアクティブを破壊

 サブウェポン×2
 セラミックフォース×2   C1 単体 AT+10 セラミック属性のみ付着可能

 個人的見解:
 ウイルス&セラミックの2色デッキ。アクティブは全てセラミック(なのでサブウェポンはセラミックフォース)、インスタントは全てウイルス。
 アクティブが全てセラミックなため、ウイルスプラントを考慮外にすると、32枚デッキに対してセラミックプラントがわずか6個。しかも10個のアクティブ中6個がコスト3。これでは苦しいとしか言いようが無い。相当序盤で都合よくプラントを引いてこない限り、何もできないまま一方的に攻撃して、そのまま勝利するだろう。

 もし都合よくセラミックプラントを引いてきたとしても、アクティブ自体の性能も微妙である。コスト3が多いにもかかわらず、攻撃力が10か、高くて20では低すぎる。セラミックフォースもあるにはあるが、+10では元が低いために効果が薄い。

 インスタントだが、モスキート・サンダーキャノンといった軽くてダメージの低いインスタントが揃っている。ステルスやレーザーのようにHPの低いアクティブで構成していると、多少やっかいである。しかし、複数攻撃が無いため、気にせずベタベタ並べて物量で押していけるはず。
 あるいは、多少HPが高めのGMを投入すればインスタントも効果を薄くできるだろうが、この相手にそこまでする必要性があるかというと疑問である。

GMD:CPU使用デッキ解析2「常連のブッチ」

2005-03-02 21:26:39 | ジオメトリーデュエル
 では、チュートリアルも終わったところで本編に。
 今回は最初の相手である「常連のブッチ」使用デッキの解析を。

 このキャラクターですが、特にシナリオに深くかかわっているわけでもないのに、何故かシナリオ中最多の3戦を行うことになります。何故かBONUS!!担当だし、むしろ重みの無いキャラクターだからこそ使いやすい、というのがあるんですかね。



 「常連のブッチ」HP:50(1戦目)/80(2・3戦目)/150(BONUS!!) DECK:34

 プラント×12
 ドラッグプラント×6
 セラミックプラント×6

 アクティブ×14
 カースドウイング×3  D1 ↑ HP20 AT10 攻撃:自己修復
 スイングスラッグ×2  D2 ↑ HP20 AT20 攻撃:自己修復
 セラミックボール×4  C1 ↓ HP30 AT10 攻撃
 ガードベースA×2   C1 → HP40 AT0  防御
 クリスタルセプター×2 C2 → HP30 AT20 攻撃
 ガードベースB×1   C2 → HP50 AT0  防御

 インスタント×6
 コンバートレーザー×2 D1 単体 ダメージ:20
 カオスアトラクター×2 D2 単体 アクティブを破壊
 リペアー×2      C1 単体 HP+30

 サブウェポン×2
 セラミックシールドA×1 C1 単体 MHP+10
 セラミックシールドB×1 C1 単体 MHP+20

 個人的見解:
 ドラッグ&セラミックの2色デッキ。アクティブがセラミック寄りで、インスタントがドラッグ寄り、といったところ。全てのGMがコスト2以下であり、ある程度のターンがあれば回るだろう。とはいえ、序盤はプラントとアクティブの色の食い違いでもたつく可能性は高く、またHPが低いために何もせずに終わることもありうる。

 アクティブは攻撃力の低さが目につく。プラントとうまく噛み合って序盤にアクティブを出せたとしても、ほとんどプレッシャーを与えられず、相手に十分な時間を取られてしまう。スイングスラッグ・クリスタルセプターが何とか及第点レベルなのだが、数が少ないためこれを叩かれると厳しい。

 インスタントはそれなり。コスト1で20点のコンバートレーザーも使い勝手が良いが、コスト2にして無条件で1体を破壊できるカオスアトラクターは強力。しかし、複数攻撃インスタントを持っていないことが欠点。相手から目に付いたアクティブをどんどん場に出してこられると、物量に押されることも。

GMD:CPU使用デッキ解析1「チュートリアル」

2005-03-01 17:31:25 | ジオメトリーデュエル
 ここはクレイブログ内にあるジオメトリーデュエル(通称GMD)攻略ログという扱いです。CPUの使用デッキの解析がメインです。

 まずはルールを覚えるための練習相手「チュートリアル」使用デッキの解析。



 「チュートリアル」HP:150 DECK:22

 プラント×8
 レーザープラント×2
 ウイルスプラント×2
 ドラッグプラント×2
 セラミックプラント×2

 アクティブ×9
 マンタレイ×1     L1 ↓ HP10 AT20 攻撃
 ヒュージタートル×2  L3 ↓ HP20 AT20 攻撃:防御
 スカイシャーク62×2 V1 ↑ HP10 AT10 攻撃:ステルス
 カースドウイング×2  D1 ↑ HP20 AT10 攻撃:自己修復
 ガードベースB×2   C2 → HP50 AT0  防御

 インスタント×4
 レーザーハーブ×1    L2 単体 ダメージ:20
 セラミッククラッシュ×1 V2 単体 セラミック属性アクティブ破壊
 アドバンスポーション×1 D2 敵味方全体 HP+40
 スーパーリペアー×1   C2 敵味方全体 HP+10

 サブウェポン×1
 セラミックシールドA×1 C1 単体 MHP+10

 個人的意見:
 4色デッキという構成だが、出したいGMとプラントの色が違うために出せない、という事態が起こりやすい。また、「ヒュージタートル」はコストがレーザー3なのに対してレーザープラントが2つしかないため、絶対に場に出せない・・・それもチュートリアルなのか?。

 もしプラントとアクティブがうまく回ったとしても、使用するアクティブも攻撃力が低いものが多く、あえて負けようとしない限り負けることは無いだろう。