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クレイブログ

そう、もし誰かがいなくなっても。
皆、いないなりに生きていく。
オンラインの絆も同じ。
・・・ただ、寂しいだけ。

ルクスペイン/DS

2008-04-18 12:51:01 | ゲーム回想録
 ということで、ルクスペインの1週目が終わりました。

 まずルクス・ペインの概略として、ジャンルはADV、時代設定は現在の日本。主人公は他人の心を覗いたり、精神を削ったりできる能力の持ち主。一方、世界にはサイレントとよばれる、人間の精神に寄生して本人の心を乗っ取っていき、最後には非道な事をさせる邪悪なものが多数存在しており、学校に潜入して情報を集めながら、それらと戦って平穏を取り戻そうとする、という設定。

 他人の心の描写なんだが、そのサイレントに取り付かれた人間の思考がちょっとやばい。殺すとか死とか普通に出てくるので、子供には見せられないかもしれない・・・。

 で、ジャケットの裏には、シナリオが複雑に分岐する、とか各キャラごとのイベント、とか書いてあるのですが、どうみても一本道なような。EP21でエンディングとなるのですが、どうもネットで調べると、EP19で終わるパターンもあるようですが、それって単にシナリオ自体は一本道で、完全な成功か一部成功かの違いだけじゃないのか、ていう何か。

 大体にしてキャラごとの好感度が設定されているのに、結局個別エンドがないってどういうことだ・・・・。

 とまぁ、ツメの甘さがところどころ見られるものの、結論としては、新品で買ったがその分の満足感はあった、ということ。
 やってる間はすごく面白かったんですよ。シナリオにぐいぐい引き込まれるというか。正直、DSでここまでのボリュームの作品(プレイ時間20時間以上、音声量もそれなり)ができるというのが衝撃でした。平日の夜にやったら、先の話が見たくて徹夜して翌日の仕事に差し支えたりとか。

 あとは、攻略本を買って、何がどう分岐するのかじっくり読んでみようかなと。

 あ、2つほどハマリになる箇所があるので、EP(エピソード)最初のセーブデータと、EP途中のセーブデータは別な箇所にセーブすべきです、と一応。

 2週目なんですが、スキップ機能がないせいで、2週目のプレイが躊躇われるのが残念なところ。

 ぜひとも次回作と、個別ED,特にナツキEDとノーラEDを希望・・・・〆

色々と忘れている。

2008-03-06 23:48:36 | ゲーム回想録
 意外と覚えてるようで実は断片的にしか覚えてない・・・という事実。

 シャドウゲイト。

 一度、本を見ながらエンディングまで行ったはずのもの。

 再びプレイしてみたところ、フラグを5つも忘れていた。

 「地球儀、テラヨテラ」
 「プーロの部屋には奥に隠し扉」
 「流星の絵の裏には光る棒」
 「井戸の底に投げ込む大きなコイン」
 「酸の泉の手前の部屋、床石の聖水」

 逆に、これをすればゲームオーバー、という死亡フラグは、ほぼ全て覚えていた。罠にはひっかからない。

 それだけ罠にひっかかっていた、とも言えるが・・。

 やはり、インパクトのあるものだけが強く印象に残り、途中経過はすっとばしているのか・・・あるいは私が年とともに記憶力が薄れたのか。

 忘れたい嫌な思い出は、逆にいつまでも覚えているんだが・・・ね・・・〆
 

THE 交渉人/DS

2007-11-12 12:42:04 | ゲーム回想録
 ということで、まだクリアとか全然してませんが、昨日買ってきたゲームについて。

 最初はTHE推理系かな、と一瞬思ったんですが、残念なことに全然別系統なようで・・。まぁ、それはいいのですが。

 このゲームのテーマは警察の一員となって、人質を取ってたてこもったり、銀行強盗をしてたてこもったり、といった犯罪者とのやりとりを、選択肢でもって会話を選んで行き、無事犯人を投降させるのが目的、というものです。

 ところが。残念なことに。

 とっとと特殊部隊強行突入させまくり。

 私だと、リアル事件をテレビで見てても、交渉なんぞ打ち切って、迅速に突入させろ、とか他人事なだけに物騒な思考がもうね・・・

 ゲームの目的と私の思考の二律背反。

 2回目以降は割り切りの世界で対応してます。まる。

 さて、話は変わってアルトネリコ2、中盤過ぎまで進んでます。IPDが78人、フェイズ5です。しかし戦闘の難易度が徐々に上がってきており、段々つらくなってきました。

 ていうか、主人公がレベル55でHP3600あるのに、レーヴァテイルがレベル5、HP117とかつらすぎる。

 このゲーム、主人公はリアルタイムで、敵の攻撃からレーヴァテイルを「かばう」ことができるので、HP117でもなんとか戦闘はできるんですが、さすがに敵の攻撃を1回でも見逃すとあっという間に全滅するんですというのは、反射神経の鈍ってきた私だとつらいですね。
 MPも、装備品その他で大体900くらいですが、これだと上位魔法まで持っていけません。レベル2魔法までで、大抵MP切れを起こしてしまいます。上位魔法とか何に使うんだろう?
 ていうか、レーヴァテイルのレベルってどうやったら上がるんだろう・・経験値ではないことは確定的に明らか

 とりあえず、IPDレベル9を掃討しつつ、すり減った反射神経を再び磨いていかないと・・・・・〆

回想:「ダークロード」/FC

2007-07-23 22:31:36 | ゲーム回想録
 ひさびさにゲーム回想録でも。LHで負けた愚痴ばかり書いても仕方ないしね。私が弱い、それだけのこと。

 さて、今日のお題は「ダークロード」。私の中では、ファミコン史上最高のRPGと認定しています。若かりし当時は、ドラクエとFFしかやらずにRPGを語るんじゃねぇ、とか思っていましたね。このシステムを引き継いだ作品に、SFCでウィザップ、というゲームがあるのですが、こちらはセーブすら満足に出来ないという謎仕様が・・・・。

 さて、何故かこのゲーム、ソーサリアンというPCのゲームに似ている、と評されることもあるのですが、オムニバス形式な以外は全く似てないです。それだけ、当時のRPGの概念からは外れていた作品、なんでしょうね。むしろ、当時ほんの少しだけ流行していた、T・RPGをソリテア化したもの、というべきかも知れません。

 内容です。舞台はイースタール王国という、ファンタジーな世界。プレイヤーは3人のキャラクターを作成し、イースタールの街に滞在し、ギルドで労働してスキルを手に入れたり能力を上げたりしながら、街で依頼されるクエストをクリアしていく、というものです。実は今、世界は平和なようでいて、クエストが進むごとに徐々に邪神が復活する影が見え、そして・・・といったもの。

 クエスト数は全部で12本。1本のシナリオが30分~1時間程度の長さで、私が何も知らずに最初プレイした時は、2日でクリアすることはできました。
 また、このゲームにはイースタール以外の街は登場せず、ワールドマップというものもありません。街で依頼を受ければ、その現場までは省略されます。

 と書くと、何やら味気ない感じがします。短くて内容も少ないような。しかし。

 一本のシナリオはそれぞれ深く作りこまれていて、プレイヤーの行動によってちゃんとシナリオ内で分岐があります。例えば、マジックギルド内でガラスケースをシナリオ序盤に砕くと、後半で融合生物がキノコになったり、掃除の最中に奥の倉庫に行くと隠し通路が合ったり。クリアするだけなら簡単でも、プレイヤーが気づくことによってシナリオが発展する、つまり伏線が解決する、ということです。この自由度のさじ加減が、面白い、と思わせる仕掛けになっています。

 戦闘シーンは、その場の地形がそのまま戦闘シーンに持ち越されるタクティカル・コンバット。距離間や味方も巻き込む範囲魔法の存在が、やはりRPGな雰囲気を感じさせます。

 サウンドも、12本のシナリオそれぞれに専用BGMがある力の入れよう。

 結論から言えば、このゲームは世界が感じられるゲーム、ということです。

 私の持論ですが、同じ文章量でも、例えばいつでも同じことしか言わない10人のNPCがいるより、1人のNPCにフラグに応じて10種類のメッセージを言わせたほうが、世界に奥行きが出る、と思っています。ムダに行動範囲を広くするよりも、プレイヤーの行動や時間軸で同じNPCを変化させたほうが、そのNPCが人間らしく、つまり世界が世界らしく見える・・・・これこそRPGの本当の姿だと思う。

 ついでに、RPGについて・・・・・話は変わります。また、ここからは飽くまでも私がそう思っているだけのことです。それ以上でもそれ以下でもありません。

 ドラゴンクエストは非常に影響力のあるゲームでした。堀井雄二氏は、当時日本では米国ほどRPGというものの下地が出来ていないことを踏まえ、ウルティマやウィザードリィというものを知っていたが、そのまま持ち込まず、RPGの要素の中で、受け入れられるものを選び、分かりやすくして発表しました。
 これ自体は何ら問題がないのですが、あまりに影響力が大きく、その後一つの誤解を生んだと私が思うことがあります。つまり。

 RPGとは、主人公がレベルアップして強くなるジャンルのゲームだ、という誤解。

 RPGの本来の意味は役割を演じることであり、成長、という意味はありません。事実、成長要素のないRPGも当時米国では発表されていました。無論、私もRPGの楽しさに、レベルアップして行く自分のキャラを見るのが楽しいという要素を否定するものではないのですが、それに意識がとらわれすぎてしまったのかな、と・・・・・。

 多摩豊著『次世代RPGはこーなる!』という書籍があります。もう10年以上も前の書籍ですが、RPGの原点からはじまり、当時の未来のRPG像を描いた本です。逆に今読むと、彼の分析に対して未来はどのような結果であったのか・・・RPGの原点とは何か・・・・引越しの際に失くしたことが判明したのですが、もう一度読んでみたいものです・・・・〆

回想:地層階級王国CD/GB

2007-02-16 00:46:08 | ゲーム回想録
 今日は通信販売にて、地層階級王国のCDが届きました。

 地層階級王国、私はGB(ゲームブック)でその存在を知って、それから十数年過ぎてCDがあるということを知ったのですが、もともとはマンガからテレホン・アドベンチャーとなり、そしてテレアドをCD化したもの、ということで順序が逆なんでしょうね・・まぁそれにしても。

 ネタバレしない程度にしつつも、設定の違いにただただ驚くばかりです。

 主人公のルーニはGBだと14歳なのにCDだと17歳(チェルトも)。
 GBには登場しないゼロという少年がいる。しかしねこまんまはでてこないw。
 マントル王朝とコア王国の戦いに対して、反乱軍と魔族との戦いという背景。

 パラグラフ数(トラック数?)は33.短いですが、まぁもとがテレアド(当時は実際に電話してた)と考えると妥当な線でしょうか。

 CD化されてないけど、テレアドの別シリーズの暗黒要塞ガルディアンとかもリメイクされないもんかなぁ・・無理だろうけど・・。

 私はGBというと、まず双葉社の青いカバーを思い浮かべます。次が灰色のカバー(ケイブンシャ)、そして赤いカバー(創元推理文庫)と続くんですよね。
 白いカバーのFFシリーズは、GBの火付け役なのですが、あまりプレイしませんでしたね・・。

 あ、地層階級王国GB版の感想もそのうち書きたいな・・実家にまだあるかなぁ・・・〆

スーパーファイヤープロレスリングⅢ/SFC

2006-10-06 00:53:22 | ゲーム回想録
 ひさびさに古いゲームの回想録でも。

 今回のお題は、通称ファイプロ3です。
 いわゆるプロレスゲームなのですが、プロレス技の種類の豊富さと、その豊富な技にあってそれぞれの技を技らしく見せるドット職人のこだわりというのでしょうか、最初はルールも何も分からず面白いとは思わなかったものの、慣れてくると、私のプロレスゲームの中でNO.1ではないか、という風に思えてくるゲームでした。

 技のかけ方は、まず組み合って、ほんの少し待った後、ヒザが下がってから早くボタンを押した方が技をかける、というシステム。あせってヒザが下がる前にボタンを押すフライングは、逆に相手に好き放題やられるので、タイミングが重要です。

 また、相手の体力が多く残っていると、一部の隠し技を除き、大技は返されてしまいます。そこでゲームの基本は、まず返されない小技で体力を削り、あるていど消耗したところで大技、体力を無くしたらフォールかギブアップを狙う、という流れになります。だまっていると体力が回復するので、休まず攻め立てます。

 友人とタッグを組み、私がパイレーツ1号、友人が氷川光秀でタッグ制覇したのはいい思い出です。ラスボスがむちゃくちゃ強くて何度かやりなおしましたが・・CPUのタイミングがものすごいシビアな上に、技をなんとかかけても、防御力がありすぎて、技をかけたほうよりかけられたCPUが早く起きるというのはいまいち納得がいかないです。結局ラストだけはリングアウトで撃破しましたが。

 で、このゲームのレスラーの名前は全て偽名、というか実在のレスラーをもじったような名前です。少し並べてみますが、誰が誰なのか1人でもわかれば立派なマニアです、うん。
 例:旗本真也、武道剣(ブレード・武者)、河野将洋
  :真田延久、冴刃明
  :ビクトリー武蔵、沖田勝志、伊達弘
  :ヒットマン・セイバー、スター・バイソン、アックス・ドゥガン

 分かった人はいたでしょうか。

 このゲームは使用するキャラクターにより同じ操作でも出る技がまったく違うので、どのコマンドがどの技に対応しているのか、を考えて技を出していきます。

 さて、私は正統派の組んで倒して、という戦闘スタイルです。
 私の使うパイレーツ1号の場合、相手を流血させると体力の回復速度が遅くなるため、まず流血を狙うのが基本です。相手を倒したら、流血確率がもっとも高い技、「フォーク攻撃」を繰り出し、相手の頭にザクザク。流血しない場合、相手の体力を多少奪っているので、必殺技「凶器攻撃」を繰り出し、とにかく流血をさせます。
 そして流血の後、このキャラが使用する技ではダメージが最大の「パイルドライバー」で体力をなくして、「逆片エビ固め」でギブアップ、という流れになります。

 これは当然キャラごとに流れが違いますので、色々な戦法がある、という形になります。

 さて、このゲーム最大の面白さは、やはりバトルロイヤルでしょうか。
 マルチタップでコントローラーを4つ繋げて、4人入り乱れてもバトルは壮絶です、ただし3対1になると、1度ダウンすると脱出不可能なハメにできるため、それはローカルルールで無しということにしていました。で、悠長にフォールや関節技なんてしてると、ウェスタンラリアートやら怒涛の寄り(相手を一気にリング外まで突っ張り連打で押し出す技)でふっとばされます。そこでなんか走ってきたらパッと技をやめたりとか。まぁ、真剣勝負には向かないけど、わいわいやる分にはおかしかったですね。

 そして。

 プロレスというものは、強ければいい、というものではない・・・技にもキャラにも数字が設定されてはいるけれども。
 あえてパラメータの低いキャラ、あえてダメージの低い技も織り交ぜ、相手にも見せ場を作り、そして真剣に勝負する。

 最後にはそんな感じになって、ゲームのプレイを終えました。
 なんか、うまく言えないけど、リアルのプロレスにもそんな雰囲気があるような・・そういう意味で、再びこのゲームの完成度に気づいた・・と昔を思い出したところで〆。

はじめてのRPG.

2006-07-31 01:35:44 | ゲーム回想録
 というシンプル2000シリーズやってました。
 一応プレイ時間12時間ちょいでクリアしたものの。これ、難易度中くらいはあるよ・・・気晴らしというにはちょいと気合いれないとダメでした。気合というのは、要するにレベル上げですね・・・普通にボスのとこに行くと全然勝てないバランスがステキだ。ちなみにレベル上げをさせるRPGは個人的に評価が下がります。

 グローランサーⅤの発売日が、8/3なようですね。5日だったのになぁ・・・まぁ早くなる分にはいいや・・・〆。

回想:「Epica Stella」/PS

2006-07-07 00:41:20 | ゲーム回想録
 くじはもう疲れたので、ひさびさにアルテイルを離れての話題を。

 えーと、このゲームは、私にとって、タクティクスゲームの中で1.2を争うほどハマリこんだゲームです。

 まずは世界設定。いわゆるファンタジー風の世界なのですが、一つだけファンタジーにそぐわない物体があります。「想機」とよばれる巨大ロボット・・・・これは8mくらいの鎧に、動力として魔力を秘めた「封石」をつけて、中に人が乗り込んで動かすという代物で、戦いは全てこの「想機」同士によって戦場の趨勢が決まる、という設定です。

 で、時代は・・・巨大な帝国があちこちに戦争をふっかけるなか、戦争に巻き込まれたのは亡国の王子ランディウス。彼は自分が王子であることを、まだ、知らない・・・。

 といった導入ですね。まぁ、シナリオのネタバレは避けておきます、ここに書いたのはプロローグ程度だしね。

 で、何が惹かれたのかというと、やはり戦闘そのものでしょうか。まず、CDとはとても思えないロード時間の速さ。これは重要です。ロード時間があまりにも遅いと、テンポが悪くなるからね。
 次に、戦闘における時間との関係。リアルタイムではなくて、じっくり考えながらユニットを動かすのですが、各ユニットにはAP(アクションポイント)というパラメータがあり、多く移動したり大技を出すとAPの消費も大きく、再度の行動順が遅くなります。
 また、APの他にTP(タイアポイント)というものがあり、これはそのユニットの疲労度を表しています。このTPは相手の攻撃に反撃すると大きく増加し、また回避等でもわずかずつ上昇します。また大技で攻撃しても増加します。で、このTPが100を超えると、行動不能状態となり、そのユニットの行動速度にあわせて、しばらくの間サンドバッグとなります。

 長くなりましたが、つまり、単に強いユニットに大技ばんばん撃たせるという、単純作業ではなく、ちゃんと計算して行動しなさいってことです。

 技の種類も豊富であり、また成長は振り分け型の成長システムのため、ランダム要素はありません。レベルアップで増加した能力値が悪くてリセットなんてことはありません。

 それにさらに距離・方向・属性などの要因が絡み合い、戦闘自体が楽しい、と感じられる作りになっています。ストレスが貯まりにくい作りで、テンポよくすすむからでしょうか。

 さてこのゲーム、私はハマリまくりとはいえ、マイナーに終わった理由をいくつか、気になった欠点を述べさせてもらいます。
 まず、説明書やオープニングアニメと、ゲーム中のドット絵とのギャップの激しさについて。イラストレーターとCG係が別々に作ったとしか思えないほど違います、はじめ誰が誰だかわからなかったです、はい。

 次に、シナリオ分岐の説明不足。普通にやってクリアすると、シナリオ達成率が大体33%程度なのですが、いつどういった条件で分岐するのか、ゲーム中には一切ヒントがありません。結局私は攻略本を手に分岐ルートを全て攻略しましたが、普通にプレイしているだけではちょっと気づかないはずです。
 攻略についての質問はコメントでどうぞw。なんちゃって。

 そして、バランス。多分ゲーム中、1.2を争う難関シナリオが3面ってどういうことですか。後半は慣れてくれば、ちゃんと計画的に成長させられるのでそんなに苦労しないのですが、3面だと何をしても苦戦します。この手のゲームをやりこんでいる人にはともかく、なれていない人にはちょっと厳しいです。

 最後に、謎のパラメータ、相性度。これは時間か容量が足りなくて削られたんでしょうね、全ての仲間に対して相性度が設定されているものの、恋愛シミュレーションゲームとは違い、2箇所の自動分岐以外全く意味を成さない代物。もう少しセリフ回し変えましょうよ、ついでに気に入ったキャラとのエンディングやイベントが欲しかったです。

 なんか不満のほうが長い気がしなくもない。おかしいな。

 とりあえず、なんていうかな、普通シナリオの先を見たいがためだけに戦闘する中、戦闘自体が面白いというゲームこそ傑作、と言っておきます。

 ところで、最後の疑問。
 Epica Stella・・エピカ・ステラ。どういう意味なんだろう・・?〆。

 追記。タイトルの意味は、決してあやしげな食べ物のことじゃないだろう、とは付け加えておきます。

回想:「スターフォース」/FC

2006-04-21 12:50:51 | ゲーム回想録
また古いものを持ち出してくるよな、おれ・・・。

 多分私がまだ小学校低学年の頃だから、もう20年前だろうか。
 ナムコから出た当時大ヒットした伝説のシューティングゲーム、ゼビウスから少し遅れて出た、ハドソンがファミコンに移植した(オリジナルはアーケードゲームで、別会社が製作)縦スクロールのシューティング。
 当時はこのゲームで16連打ということで有名になった某名人とか、いろいろあるので覚えてる人もいるとは思うが、実は出た当時は自分の持っていたソフトではなかったこともあり、借りてちょっとやった、くらいの程度である。

 で、時は流れて中学校時代。まぁおこづかいでなけなしのお金を貯めて、ゲームちょぼちょぼ買う中、ふと安くて、懐かしいというだけでつい買ってからが私にとって本当のこのゲームとの邂逅かも知れない。

 古本屋で買った攻略本を手に設定を知り、ステージの隠し要素、敵の出現する順番。なんていうかギリシア文字の読み方と順番も覚えたような。

 幼かった当時に比べ、このゲームについていくテクニックがあった。それこそ別なゲームの経験、反射神経や性格的な成長もあり、やるごとに上達していくのが実感できた。上達して何になるの?と言われていたら回答に詰まっただろうが、上達することそのものが面白かった。

 当時は出来なかった対ラリオス8連打であるが、この時は秒速12~14連打を出すことが出来た。当時は弾を撃つフェラーの群れを突破できなかったのに、敵の動きを見切り、ラリオスやオブセスといった追尾型の敵以外一機も敵を倒さずに第一宇宙空間を抜ける腕になれた。敵の出現順番を記憶し、ジムダ・ステギやマジッカの時にラリオスが来るよう調節したり。マジッカ増殖により、残機数表示が10を超えて崩れ、オメガターゲットを超えてインフィニティエリアでまさに永遠に戦い続けて。

 自分で言うのもなんだが、ひたすら無心に極めようとしていたと思う。

 それこそもう数年前のゲーム、誰に言うこともなく、自分だけがそれを知っている状況で、自己満足の世界にどっぷり浸かっていた。

 いつそれをやめたのかは、もう覚えていない。いつのまにか、やらなくなったとしか言えない。しかし、ほんの一瞬だったかも知れないが、確かに、純粋に本気でやりこんでいた、という事実だけは存在した。

 遊びだからこそ、本気でありたいし、純粋に楽しみたい。

 それが私の求める楽しさの理想。
 
 外界全てから切り離された空間。

 自分ですら気づかぬうちに、それ以外何も見えず、何も聞こえない瞬間。

 ととと、まぁ、内容に全然触れてないというか、どんなゲームかなんて全然書いてないな、まぁいいや。回想なんだし、思ったことを書くまで。どのみちこれを読むのは未来の私しかいないのだから。

回想:「ダブルムーン伝説」/FC

2006-04-14 22:32:07 | ゲーム回想録
何故か名作よりクソゲーネタになるなぁ。突っ込むの好きだしな。

 確かこのゲームは、昔買ってたマル勝ファミコンって雑誌の、読者参加ページの設定を使ったゲームだった。それでちょっとやってみようかな、と買った記憶があるね。

 さて開始。主人公の職業を選ぶ・・戦士/聖戦士/魔法戦士と。通常攻撃が確率で必殺技になる、戦士は全体の2倍攻撃、聖戦士は3倍の単体攻撃、魔法戦士は2倍の単体攻撃と。とりあえず魔法戦士に決定。

 なんか狙うって項目で、腕とか胴とか頭とか、敵によって場所名が違うが、通常攻撃とは別に攻撃できるっぽい。効果は、狙った場所に応じて攻撃力ダウンとか色々あるみたい・・しかしダメージないのが疑問だ。雑魚なんて普通に殴ってたほうが早いような。蘇生の呪文はあるのに主人公キャラだけは死亡即ゲームオーバーなのがちょっと理不尽だが。

 読者参加ってとこは全く生かされてなくて、世界設定だけを使った感じなのがちょっと残念。ま、戦闘バランスが悪いこと以外はまぁ普通のRPGって感じですすんで行くのだが、今でも覚えてるあのボスだけはまさにファミコン時代というか、とんでもない奴だった・・・。

 そのボスは砂漠のダンジョンの奥深くにいる、スフィンクスという敵。イベントの内容は忘れたが、とにかくそいつを倒さないと話が進まないので、2時間近くかけてダンジョンを進み、ボスにご対面。当然戦闘。

 スフィンクスの特殊能力によりPT全体に石になる可能性のある範囲攻撃が襲う。主人公石になる。しかし石になっても治せるヒーラーは無事。

 で・・・・・・・ゲームオーバー。な、なおせるだろぉぉ、という叫びもROMに届くことはない。ほんとにアイテムでなんとかするとか、そういうフォローや見落としも一切なし。純粋にその石化攻撃を運良くかわすしか方法がない。しかも全滅してやりなおすと2時間ですよ・・。まぁ何度このゲーム投げようと思ったかは知らないが、とにかく全滅、全滅、全滅、実際は主人公1人石になってるだけなのだが、まぁ全滅しまくって、ある時ようやく主人公が石にならずに撃破。今にして思えば、よくやったよなぁ、おれ・・・・。

 それ以降はまぁ問題もなくラストへ。ラスボス手前の敵は4人PTで戦闘になるが、ラストは脈絡もなく主人公1人でボスとタイマン。ラスボスはタイマンということで一応バランス考えたのか、ちゃんと1人で勝てる強さになってたが、ある意味それっておかしくないか・・・だって、本当のボスでしょ?

 などと結局よくわからんままゲームは終了。ぶっちゃけ、ストーリーはほとんど印象に残ってないのよ、敵に13人衆ってのがいて、それぞれ変なことやってて退治しに行ってただけなような、後半なんてもうシナリオめんどくさくなったのか、一発芸の雑魚キャラ扱い。伏線も脈絡もなく襲ってきて撃退して終わり。

 とりあえず、感想は一言。
 タイトルはダブルムーン伝説だが、内容は石化最強伝説。誰かなんとかしてくれw。


回想:「スピードボール2」/MD

2006-04-04 00:15:52 | ゲーム回想録
 というわけでこっそりと、思い出に残るゲームを書く・・・・実はネタ切れなのはないしょ。

 ということでゲームの主観に満ちた紹介。お題はスピードボール2.

 えーと、このゲームは近未来を舞台にしたハンドボールです。でてくるキャラはサイバースーツを身に纏った、ゴツゴツの兄ちゃんたち。
 何故かパラメータというものがあり、これで色々数値を割り振るのですが、字が細かいし考えるのもめんどくさいので、全部均等に割り振るということになってしまいますw。CPU戦はこのパラメータ差がひどくて、後半とても勝てなくなります。

 さて、実際の内容。まずは先攻がボールを持ち、パスをつなげながら、相手ゴールを目指して行きます。防御側はそれを唯一の攻撃手段、タックルで敵をつぶしてボールを奪います。ボールを持っているとタックルはできません。したがって、つぶしあいをしながらゲームが展開されることになります。アメフトみたいな感じで。

 で、ゴール前には当然ゴールキーパーがいます。普通にボールを投げると、当然キャッチされます。そこでゴールの基本の入れ方は、

 1.まずゴールキーパーにパスをする。
 2.すかさずボールを追いかけて、キャッチしたキーパーにタックル。
 3.無人のゴールにポイ。1ゴール=10点ゲット。

 となります。つぶすのが前提って・・・w。

 で、キャラには耐久力というのがあって、タックルを食らうと減ります。これが0になると退場になるのですが、普通サッカーとか、相手に怪我をさせたらさせたほうがレッドカードで退場なのに、このゲーム、相手を退場させたら10点もらえますw。よく考えるとすごいルールだよなぁ・・。

 試合をするリンクには色々な仕掛けがあり、受け狙いもできます。

 まずは中央のでっかい柱。これにボールを当てると2点ゲット。しかしこの柱、ピンボールの柱のようにボールが変な方向に弾んでいきます。

 また、向かって左側にある4つの星マーク。これにボールを当てると星まーくが点灯して2点、4つ点灯させると10点ゲットして点灯が消えます。しかし4つ点灯させる前に相手にボールを奪われて星マークに当てられると点灯が消えて2点ダウンします。4つ星をつけさせまいと必死で消す姿はなんか笑えます。

 あとは中央脇にボールだけが通るループゾーンがあり、これにボールを通すと得点が1.5倍、もう1回通すと2倍になります。反対側から投げるとそれをランクダウンさせることができます。この効果は強烈、の一言であり、正直いらなかったな、と思うシステムですね。2P対戦の時はこれは使わないようにしてました。

 また、壁際に小さく点があり、これにボールを当てると、次に投げる球に貫通効果がつきます。キャッチしようとした一人をつぶして突き抜けていくため、2人いないとガードできません。後半はこの小さい点にうまくボールを当てられないと、ゴールキーパーを貫通させられません。タックルしても耐えられてしまうし・・しかしこのボール、味方へのパスも貫通してつぶすとこがおちゃめですね。

 後は1人用ですが、リンクにコインがおいていることがあり、このコインは試合終了後お金となり、ステータスアップに投資できます。で、CPUもやることがすごくて、コインを見るとボールそっちのけで取りにきます、こっちも負けじとコインを取りに・・まさに奪い合い、現金を求めて奪い合う金の亡者。CPUなんて金使わないだろっていうか、このCPUの行動プログラム組んだ人センスいいねぇ、とか思ったり。

 とまぁ印象に残ってるとこを書いてみましたが、どこか面白そう、というところはありませんか?私はこのゲームをやって以降、サッカーとかを見ても、なんでタックルしてつぶさないんだ、とか、かなりあまあまに見えてしまって、面白みが感じられないという状況になりました。キーパーがボールとったらすかさず蹴飛ばして入れてしまえ、とかねー。ダメっすか?