【 蛸 グ ラ フ 】

八方手詰まり。

-AM:SimCloth memo

2006-05-04 19:51:54 | ■Technical memo
AM:Simclothをちょろちょろいじってみて書き留めておいたメモ。パラメーター同士非常に複雑に関係していてモデルのパッチが少し変わるだけでも挙動変化する。…ので、それなりのものを目指すには、ひたすら試行錯誤するしかない。というか、同じパラメーターでも大きく変わったりするのはナゼなんだ。

主観メモで理論的なところはワカッテナイので内容はちょろちょろ間違ってるはず。アニマスユーザーがどれほどいるのか分からないけど少しでも参考になれば。

■Material/SimCloth

-Stretch Type
Stretch/Shear:縦横斜めの伸び縮みをシミュレート
Spring:簡易的なバネモデル

-Stretch Stifness
生地の伸び縮みのしやすさ。値が大きいほどパン生地のように伸び縮みしやすくなる。

-ShearStifness
シアー(剪断。正方形を平行四辺形に捩れさせる力。)の抗力。値が大きいほど粘りのある質感になる。(アルミホイルっぽい感じ?)

-Stretch/Shear Damping
伸縮・剪断の減衰力。振動の収束が早くなる。(この値が大きいとフェルト生地のような厚みのある質感になり小さいとゴムのような弾性をもつようになる)

-BendType
Bend angle:角度基準の折り曲げタイプ
Bend spring:スプリングシステムを使った簡易的な折り曲げシミュレーション
閉じたオブジェクトで使用するらしい。Bend angleの方が柔らかい感じになる。

-BendAngleStifness
折り曲げ抵抗の強さ。小さい値ほど型くずれしにくい。スカートなど間接部分に細かな皺を出したいときは目安として10程度まであげるとうまくいく場合がある。

-BendAngleDamping
折り曲げ抵抗の減衰値。大きな値でより早く抵抗力が吸収される。

-AirDrug
空気抵抗値。この値が大きいと水の中のように動作が緩慢になる。軽快感の調整に向くかも。

■Choreo/Plugin Properties

-Particle Mass
パーティクルの質量。パッチの密度を上げたモデルはこの値を小さくしないと自重が重くなりすぎて伸びまくる。ただ、あまり軽くしすぎると衝突判定がおきやすくなって不安定な波うちが起きる場合がある。

-CollisionTolerance
少なければ少ないほどデフレクタとクロスの衝突判定発生の距離が小さくなって密着した感じになる。ただし値が小さいと、激しい動きのときに突き抜けが起きやすいのでその分SubStepを大きくする必要がある。見た目をある程度自然にするには1以下に。

-Sub Step
フレームを分割して計算の割り込みを増やして精度を上げる。設定値が高いほど負荷が高くなるが、布の突き抜けなどが起きにくくなる。スカートなど常に体に接触する筒状のクロスなどは10以上を目安に。

-Adaptive Subdivision
衝突判定が起きるとSubStepの分割値に指定値の回数まで倍掛け。(substep12,AdaptiveSubdivision4の場合なら12-24-48-96-192の段階で一フレームを分割して演算する)SubStepが十分な値なら3~4でOKか。

-Solver precision
パーティクルの振るまいの解析精度。違いは正直よく分からない。