前回作った上腕とのバランスを確かめるために、プラ材とジャンクパーツで腕の試作を作ってみました。この試作で形状とサイズを調整してから図面制作に移る予定です。
昨今のロボットは手首の小さいものが多く、何か殴り合いになるとすぐブッ壊れそうに感じてしまう(多分『パトレイバー』の影響大。手の性質がマニュピレーターとしてのリアリティーに傾くとどうしても華奢なデザインになってしまうようです)ため、是非とも今回はデカい握り拳にしたいものだと考えております。
これを前回の上腕を経由して胴体に接続したものがTOP画像となるのですが…ん~、少し腕長すぎるかな?
試作を見て判るとおり、下腕のパーツとしてのバランスは決して悪いものではありません。むしろ上腕に至っては短い印象さえあるほどです。
では何故に全体で見ると長くなってしまうのでしょうか?その理由は関節に用いる共通ジョイントパーツのサイズが大きいため。長さ2cm強の関節はかなり各部位のスパンを食いつぶしてしまうため、自然構造が単純な部品のスペースを奪うこととなります。
しかしながら関節を小さくするとそれに比例して保持力が弱くなる(摩擦のかかる面積が狭くなる)ため、これを削ることは出来ません。
と、いうことで結果的に下腕を短くすることになるのですが、それはそれで問題があります。
こうしたオリジナルのデザインを伴った工作をしたことがある方であれば心当たりがあるのではないかと思うのですが、部品が小さくなるとそこに施すデザインの情報量が当然少なくなってしまうのを避けることが出来ません。そうすると自然デザインは限定されることとなり、個性が出し辛くなります。前回のように上腕や大腿部の様に比較的どうでも良い(力を入れる必要の無い)部品であればさほど気にする必要はありませんが、下腕部は機体の個性を主張するデザインを要される部分の一つ、かといって無理くり情報量を詰め込むと形状が複雑になりコンセプトである「シンプルなロボット」のラインを崩すことにもなりかねません(ついでに、形状が複雑になるとシリコーン型にも負担がかかりますし…)。
ここは無い知恵を振り絞ってデザインでカバーする方向で何とかしてみよう…ということで課題を先送り…本当は手首を小さくすれば解決してしまう問題なのですがそこはそれ、見ないフリで…。
…まぁ、案外「結局その程度かいっっ!」程度のデザインで収まるような気がしないでもないのですが…(笑)。
こうしてポーズつけるとそんな短いようには感じないんだけどなぁ…?
昨今のロボットは手首の小さいものが多く、何か殴り合いになるとすぐブッ壊れそうに感じてしまう(多分『パトレイバー』の影響大。手の性質がマニュピレーターとしてのリアリティーに傾くとどうしても華奢なデザインになってしまうようです)ため、是非とも今回はデカい握り拳にしたいものだと考えております。
これを前回の上腕を経由して胴体に接続したものがTOP画像となるのですが…ん~、少し腕長すぎるかな?
試作を見て判るとおり、下腕のパーツとしてのバランスは決して悪いものではありません。むしろ上腕に至っては短い印象さえあるほどです。
では何故に全体で見ると長くなってしまうのでしょうか?その理由は関節に用いる共通ジョイントパーツのサイズが大きいため。長さ2cm強の関節はかなり各部位のスパンを食いつぶしてしまうため、自然構造が単純な部品のスペースを奪うこととなります。
しかしながら関節を小さくするとそれに比例して保持力が弱くなる(摩擦のかかる面積が狭くなる)ため、これを削ることは出来ません。
と、いうことで結果的に下腕を短くすることになるのですが、それはそれで問題があります。
こうしたオリジナルのデザインを伴った工作をしたことがある方であれば心当たりがあるのではないかと思うのですが、部品が小さくなるとそこに施すデザインの情報量が当然少なくなってしまうのを避けることが出来ません。そうすると自然デザインは限定されることとなり、個性が出し辛くなります。前回のように上腕や大腿部の様に比較的どうでも良い(力を入れる必要の無い)部品であればさほど気にする必要はありませんが、下腕部は機体の個性を主張するデザインを要される部分の一つ、かといって無理くり情報量を詰め込むと形状が複雑になりコンセプトである「シンプルなロボット」のラインを崩すことにもなりかねません(ついでに、形状が複雑になるとシリコーン型にも負担がかかりますし…)。
ここは無い知恵を振り絞ってデザインでカバーする方向で何とかしてみよう…ということで課題を先送り…本当は手首を小さくすれば解決してしまう問題なのですがそこはそれ、見ないフリで…。
…まぁ、案外「結局その程度かいっっ!」程度のデザインで収まるような気がしないでもないのですが…(笑)。
こうしてポーズつけるとそんな短いようには感じないんだけどなぁ…?