昨日は例によって夜から津田沼入り。
当然プレイヤーの姿は無く、
西友で弁当を買ったり、
レベル上げをしたりサイキック5で1000万まで稼いだり、
という感じで過ごした次第です。
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という訳で今回のお題です。
最近某所で話題になっている、
魔神の果て入りディナセーバーデッキ、
名付けて『北日本型ディナデッキ』のお話です。
この『北日本型』の最大の特徴は、
ディナのサーチと育成に魔神の果てを採用している点です。
果てで探してきたディナに適当な育成を絡め、
早い段階から30オーバーのディナをぶつける、
というのが基本的な勝ちパターンなのですが、
果てより先にディナを引ききってしまうと詰む、
という問題がしばしば指摘されていました。
この問題を解決すべく考えた結果、
ディナと転生の宴を3積みし、
先に果てを引く確率を少しでも上げるというのが、
一番現実的な対策であるという結論に達しました。
そんな訳で完成したのが以下のデッキです。
Ver 弐 [FREE] ディナッティア
黄 5枚: AI×2、 オウリーン×3
青 9枚: レッドザガ×2、 トットー、 シーワーム×3、 魔神の果て×3
赤 3枚: フェレット、 クマゴロウ×2
緑 6枚: 鬼ブル×2、 ハコリス、 ディナセーバー×3
魔 3枚: 転生の宴×3
援 4枚: かすめ取り、 封じ込め、 亡者の盾、 名刀の刃紋
移動値 黄:11 青:27 赤:9 緑:11 無:6 計:64
(もうカメポ。デッキ作成ツール使用)
転生の宴3積みに加え、
それをサーチ出来るレッドザガも2積みし、
序盤で果てを(ディナがデッキに残っているうちに)引く確率を上積み。
白支援は原作者の意向通り封じ込めは確定で、
あとは適当という感じです。
魔王の鼓動を入れるプランが一部では人気ですが、
ひとまずその枠には亡者の盾を入れています。
シーワームは取り敢えず4マス移動要員ということで3積み。
果てで引いたディナをこれで30/30まで育てられれば理想的ですが、
最悪手札に引いたディナをこれで育てて使うプランもあります。
配置越え要員としては鬼ブルの他に敢えてオウリーンを採用。
これは祠2つ取った時点で他の3人が手詰まりになった時に、
そのまま落城できる確率を上げる為に投入しています。
レッドザガで転生サーチ→転生をコストにオウリーンでテレポート、
というコンボも使えますし、
最悪転生をそのままテレポートに換えることが出来るので、
其れほど腐ることはないとの判断です。
あとは適当に色支援という感じです。
結局果てとディナ以外を戦闘に出すことはありえないので、
竜族・亜竜族シナジーはばっさり切り捨て、
単純に移動に使いやすいカードのみを入れています。
侵略時の裏の選択肢としてモグタンやらヤドカリンやらを入れる案もあったのですが、
本質的な戦闘が果てでの侵略1回限りなので、
防衛でも役立つ先制と即死無効、確率避けのみを投入しています。
まあこの辺りは要調整という感じです。
という訳でひとまずこのデッキを組んで、
適当に試運転しようかと考えています。
果たしてうまくいくかどうかは運次第ということで。
当然プレイヤーの姿は無く、
西友で弁当を買ったり、
レベル上げをしたりサイキック5で1000万まで稼いだり、
という感じで過ごした次第です。
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という訳で今回のお題です。
最近某所で話題になっている、
魔神の果て入りディナセーバーデッキ、
名付けて『北日本型ディナデッキ』のお話です。
この『北日本型』の最大の特徴は、
ディナのサーチと育成に魔神の果てを採用している点です。
果てで探してきたディナに適当な育成を絡め、
早い段階から30オーバーのディナをぶつける、
というのが基本的な勝ちパターンなのですが、
果てより先にディナを引ききってしまうと詰む、
という問題がしばしば指摘されていました。
この問題を解決すべく考えた結果、
ディナと転生の宴を3積みし、
先に果てを引く確率を少しでも上げるというのが、
一番現実的な対策であるという結論に達しました。
そんな訳で完成したのが以下のデッキです。
Ver 弐 [FREE] ディナッティア
黄 5枚: AI×2、 オウリーン×3
青 9枚: レッドザガ×2、 トットー、 シーワーム×3、 魔神の果て×3
赤 3枚: フェレット、 クマゴロウ×2
緑 6枚: 鬼ブル×2、 ハコリス、 ディナセーバー×3
魔 3枚: 転生の宴×3
援 4枚: かすめ取り、 封じ込め、 亡者の盾、 名刀の刃紋
移動値 黄:11 青:27 赤:9 緑:11 無:6 計:64
(もうカメポ。デッキ作成ツール使用)
転生の宴3積みに加え、
それをサーチ出来るレッドザガも2積みし、
序盤で果てを(ディナがデッキに残っているうちに)引く確率を上積み。
白支援は原作者の意向通り封じ込めは確定で、
あとは適当という感じです。
魔王の鼓動を入れるプランが一部では人気ですが、
ひとまずその枠には亡者の盾を入れています。
シーワームは取り敢えず4マス移動要員ということで3積み。
果てで引いたディナをこれで30/30まで育てられれば理想的ですが、
最悪手札に引いたディナをこれで育てて使うプランもあります。
配置越え要員としては鬼ブルの他に敢えてオウリーンを採用。
これは祠2つ取った時点で他の3人が手詰まりになった時に、
そのまま落城できる確率を上げる為に投入しています。
レッドザガで転生サーチ→転生をコストにオウリーンでテレポート、
というコンボも使えますし、
最悪転生をそのままテレポートに換えることが出来るので、
其れほど腐ることはないとの判断です。
あとは適当に色支援という感じです。
結局果てとディナ以外を戦闘に出すことはありえないので、
竜族・亜竜族シナジーはばっさり切り捨て、
単純に移動に使いやすいカードのみを入れています。
侵略時の裏の選択肢としてモグタンやらヤドカリンやらを入れる案もあったのですが、
本質的な戦闘が果てでの侵略1回限りなので、
防衛でも役立つ先制と即死無効、確率避けのみを投入しています。
まあこの辺りは要調整という感じです。
という訳でひとまずこのデッキを組んで、
適当に試運転しようかと考えています。
果たしてうまくいくかどうかは運次第ということで。
まあ転生繋がりで入れたカードの修正しないといけなくなりますが
ランストプスはディナデッキより緑単グラデで活躍しそうですね。緑単の可能性が広がる良いカード。
何とかして回してみたいところではあるのですが、
恐らく月曜に津田沼で、
というパターンになるかと思います。
ランストプスについて:
緑単だ配置だ言われていますが、
やはり手札を減らさずデッキから一番欲しいカードを拾えるのは非常に強力です。
特に高速デッキでは今まで移動値3や移動値4のモンスターをピンポイントでサーチするのが難しかったので、
これ1枚で得られる恩恵は計り知れません。
デッキに1枚どころか3積みする価値すら十分あると思います。
グラディウスでも緑単は勿論、
黄単や赤単などでもタッチで入れる価値があるでしょう。
まあ正式稼動になってグラディウス自体廃止されているかも知れませんが。