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サルでもわかるナイト戦術9

2006年08月24日 | サルナ
「昨今のアタッカーJobの攻撃力・命中率・攻撃回転率のブーストは目覚ましく、
AF一式だけの敵対心+では手に負えません。ナイトの装備を考える記事を希望!」
というコメントを頂いたので、それにお応えして書いてみます。

エントリータイトルを決めてうーん、と悩んで気づいた。
実はすでにオイラは数世代前のナイトであり、現在のブースト装備仕様のアタッカーや、
新ジョブの「コ・か・青」と高LVでのレベル上げなんてした事がないではないか。

というワケで、現在の状況で戦うナイト諸君にはその点では申し訳ないが

「がんばー!('∇')ノ」

としか言えないのだけど、それで済ませてしまっては「サルでもわかる」と銘打って
書いているこのコーナーの名折れ。「タゲを固定するための発想」として
2つほどアドバイスしてみます。



■与ダメージを増やす
装備で敵対心をプラスしても限界があるので、違う視点からの発想として、
与ダメージを増加させる事も1つの敵対心アップの手段です。
片手剣では
・Lv57~グラットンソード ・Lv66~エスパドン+1
・Lv67~ダインスレイフ(Ex/Rare) ・LV70~カンパニーソード
この4本あたりがお手頃だと思います。

また、現在ではシールドマスタリー(Lv25~)によって盾発動時にTPが増えるように
なっているので、開幕「スピリッツウィズイン」も定石と言えます。
ライフベルトなどで命中率を上げる事を忘れずに。


■アタッカーの敵対心を下げる
タゲを取り返せない、または自分よりもアタッカーが被弾している時間が長い
ようでは問題ですが、アタッカーに何度か被弾してもらい「敵対心を下げる」
という発想もあります。勿論被弾した場合、アタッカーにケアルするのはナイトです。

サポ忍による空蝉防御のアタッカーの場合は、消えていく幻影の数を数えながら
タゲを取り返す機会を伺います。(幻影が剥がれるごとに敵対心は下がります)
Lv60以降サポシの機会が増えるジョブ。例えばモンクなら「回避」、侍なら「心眼」を
持っているので、焦ってタゲ奪い返さなければならないという事はありません。
竜騎士ならばハイジャンプ(ヘイト減少)&スーパージャンプ(ヘイトリセット)が
あります。

無理にアビリティ(センチネル・ランパート)などで一時的に取り返しても、所詮は
揮発型ヘイトなので、数秒後には簡単に奪い返されます。「タゲ固定」というのは
「タゲを取る事」ではなく「戦闘終了まで保持する事」と考え、アタッカーの被弾は
そのための手段だと割り切って考えましょう。


普段通りに固定できるのであれば装備を変更したり、わざわざアタッカーを被弾させる
必要はありません。基本あっての応用です。


:::::おまけ:::::
●ヘラクレスリング Rare 敵対心+3 潜在能力:リジェネ リフレシュ Lv66~
●ウォーウルフベルト 防6 STR+5 DEX+5 VIT+5 敵対心+3 Lv71~

オイラが使っているAF2+アダマン以外の防具で敵対心+効果があるのは、
この2つぐらいです。安価で手に入れやすいのでオススメ!

サルでもわかるナイトの戦術 8

2005年11月18日 | サルナ
通称:サルナ
このタイトルの元ネタ、竹熊健太郎×相原コージの
「サルでも描けるまんが教室(通称:サルまん)」が復刻版として
再販されるそうです。現代の漫画ニーズに合わせて「萌え漫画の描き方」を
加筆する予定だとか。

▼たけくまメモ / 【業務連絡】『サルまん』復活にご協力を
http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/11/post_ec0a.html#more

『サルまん』は英語で書くと『Even a Monkey Can Draw Manga』。
カッコいい・・・。


■モンスターについて
最近獣使いを上げていると、モンスター自体や使うWSなど
新たな発見があります。最近Lv上げをしているコロロカでLvが全て
同じとするならば、あくまでオイラの体感ですが

Slime>Sea Monk>Pugil=Leech>Spider=Club>3連Bat>Bat

Leechは格打耐性を持っている事もあって、かなり強いです。
『おなつよを操ってつよを倒す』が定石の獣使いでも、丁度Leechが
余裕でつよClubを倒してしまうなんて事がよくあるのです。

Sea MonkとPugil&Leechの差は大きくないけど、WSの性能差で
順位を決めました。
昨晩ペット切り替え時にタコのクロスアタックで一撃死(´¬`)ナムー


【Lv上げで苦手な相手】
「忍者は攻撃回数が多かったり、範囲技を持っているモンスターが苦手
だけどナイトはオールマイティ」なんて言われてますが、ナイトにも
苦手な相手はいます。

Wyvern

オイラがナ盾のLv上げに向かないと思ったのは、Wyvern系、Roc系、
Manticore系の大型モンスター3種。
取得経験値的に適正と思われるLvで狩ろうとすると、平均100を越える
ダメージを受け続ける事になるので、あまりお薦めはできません。
他に狩場候補があり、空いているならばそちらに移動したほうがいいかも
しれないです。

▼『殺れるか殺られるか脳内判定表』
殺れるか殺られるか脳内判定


別枠としてロ・メーヴのムーンゲート先にいるInfernal Weapon。
赤魔タイプで移動しながら自分にへイストをかけています。
このへイストが曲者で、殴られたのを確認してからケアルでは必ず
詠唱中断します。先読みでケアルしたのは後にも先にも
このInfernal Weaponだけです。
釣ってきた時にディスペルやフィナーレでヘイスト効果を消してくれると
ナイトに限らず忍者でも嬉しいでっすヽ(´―`)ノ

サルでもわかるナイトの戦術 7

2005年11月16日 | サルナ
通称:サルナ

■ナイトに欲しい合成スキル

【調理スキル】
MPの回復手段としてジュース絞りは必須と言っても過言ではないかも。
Lv41以上の赤ありパーティーでもなければ、通常の戦闘ペースで狩り
続けると、どうしてもMPが不足しがちになります。

調理スキルは素材もほとんどが店売りで豊富。
さらに他の合成スキルを必要とする複合型のレシピがとても少ないので
迷わず一気に上げる事ができるので、他の合成に比べて比較的安価で
上げる事ができます。

「メロンジュース」が安定して作れるスキル40か、49まで上げて海串の
自作ってのも便利ですよヽ(´―`)ノ



【錬金術スキル】
ミッションやクエストなどで盾役をやる場合のほとんどが、サポジョブは
戦士になります。そうなると自己インスニには薬品を使用することになります。

錬金術は調理に比べて多額のお金が必要となります。
プロマシアミッションなどでも大量の薬品を消費する事になるので、
これから先の薬品代などを考えると、先行投資と考えて上げておけば
とても便利なスキルです。



【釣りスキル】
海産物を使用する「ミスラ風海の幸串焼き」。
防御力が219~362までと、長い期間メインの食事となります。
これの素材は
『バストアサーディン』『ブルーテール』『ネビムナイト』『シャル貝』
の4種で、全て釣りで調達できます。

調理スキル上げで虫ダンゴを作り、掘ブナで釣りスキルを上げれば
お金も貯まりますなヽ(´∀`)ノ

魚汁のための釣り

現在獣使いを上げているオイラは、バストアサーディンを釣って
それを加工して蟹を呼び出すアイテム「魚汁(HQ:魚油汁)」を
自作してまっす。

サルでもわかるナイトの戦術 6

2005年09月27日 | サルナ
通称:サルナ

■誤解を受けがちなナイトのこと
今回は他ジョブから誤解を受けやすいナイトの事について書いてみます。


▼盾役になる理由
盾役に必要な『挑発』、攻撃力25%ダウン&防御力25%アップの『ディフェンダー』。
ナイトが使っての重要なアビリティって戦士のものだよ!じゃあ戦士が
同じ防具を装備して盾やればナイトっていらねんじゃね(・∀・)?

なんて発想が浮かぶかもしれないけど、ナイトはLv10・30・50・70で
効果が上がる『物理防御力アップ1~4』を持っています。これに対して
戦士はLv10で覚える1のみで、あとは攻撃に特化したジョブ特性が
追加されていきます。
これに盾スキルA+で持つ大型のナイト専用盾など(他タイプよりも
盾発動時のダメージカット率多め)で防御面では他ジョブに差をつけて
いるのです。


▼かばう人、かわばれる人
【かばう】(Cover):リチャージ3分
敵から直接攻撃を受けている仲間の前に立つことで本来仲間が受ける
はずだったダメージを肩代わりする。(FF11用語辞典++より)

『かばう』の対象にできるのは同一パーティメンバーのみです。
アライアンスで行動する時は、タゲを取りそうな人がナイトのいる
パーティーに入るといいかも。


▼ケアルしないナイト?
ケアルを多用するナイトが良いナイトとは言い切れません。
先の「サルナ5」で書いた通り、連携に不意だまが絡む場合ケアルを
ある程度で止めてヘイトを調整する必要があるからなのです。


▼ナイトにへイスト
極端な話、ナイト自身はへイストが無くてもほとんど気になりません。
(↑いらないという事ではなく、優先順位はかなり低くても大丈夫って事です)
挑発やフラッシュのリキャスト時間が延びても、ケアルでヘイト調整
できるし、他のアビリティについても特に気にならないからです。

例外として、連携に加わっている場合はとても有り難い魔法です。
元々DEX低めのジョブであり、命中+効果のある装備をほとんど持って
いないから、結構攻撃はスカスカで一人だけTPが貯まらずに他前衛を
待たせてしまう事になるからです。



時計塔
ジュノ上層の時計塔。
ちゃんとヴァナ時間で動いてるって知ってました?
SSはヴァナ時間で0時の様子。

サルでもわかるナイトの戦術 5

2005年09月22日 | サルナ
通称:サルナ

■揮発型と持続型ヘイトの使い方
ナイトが行うヘイト調整方法が変わるのはLv30(Lv33)とLv60です。

Lv30は同Lvのシーフが「だまし討ち」を覚えるのでヘイト調整が
より高度になり、Lv60ではサポをシーフにする事で、ほとんどの
アタッカーが不意だまを使用するようになり、さらにヘイトコントロール
が難しくなるのです。


ここで「不意打ち+だまし討ち」の基礎知識。
▼図1
だま

『不意打ち』はモンスターの背後から攻撃する事で必中かつ大ダメージを
与える技。『だまし討ち』はパーティメンバーの背後から攻撃する事で、
使用者のダメージヘイトを、前にいるパーティーメンバーになすり付ける
効果があります。
よく誤解されるのだけど『だまし討ち』単体ならば、モンスターの背後
から攻撃しなくても入ります。しかしシーフLv60で覚えるジョブ特性
「アサシン」がないと、通常攻撃の小さなダメージのみが盾役になすり
付けられるという、ほとんど無意味な効果にしかならないので"背後から
攻撃して大ダメージ"の効果がある『不意打ち』と合わせて使用するワケです。

そのためには連携時には連携1番手にタゲを明け渡し、モンスターには自分に
背を向けてもらう必要があります。

つまり

「通常時はタゲを自分に固定し、連携時には1番手に明け渡す必要がある」

という事なのです。
ここでケアルを使いすぎてガッチリとタゲを固定しすぎると、肝心の
連携時に1番手となるアタッカーにタゲを渡せなくなり、2番手の
シーフは不意打ち効果のない(´・ω・`)ショボーンなWSダメージしか
出せなくなってしまいます。
こんな状況を防ぐために、ある程度までケアルで固定し、そこからの
タゲ維持には揮発型で調整するような戦術となります。


下記の図3は、オイラの頭にあるイメージです。
厳密にヘイトをグラフ化したワケではないので、あくまでもイメージと
思って参考にしてください。
赤のラインがナイトのヘイト数値、オレンジが連携1番手となる
アタッカーのヘイト数値です。水色の部分までナイトのヘイト数値が
落ちると、アタッカーにタゲが向きます。

▼図3
ヘイトグラフ

まず、ケアルで最低限のヘイトを上げていきます。(図では2回ほど)
ここで3回目のケアルを使うと、タゲを渡せないレッドゾーンに入って
しまうので、そこからは「挑発」「フラッシュ」「センチネル」
「ランパート」などの揮発型ヘイトを使って、茶色ゾーンの
「連携時にタゲを明け渡せる状態」を維持します。

そして緑のラインが1番手がWSを撃った後。
ここでアタッカーがナイトを上回るヘイト値を稼ぐので、敵のターゲット
は移動。ここでシーフは敵の背後からナイトを挟んで「不意だまWS」を
撃つワケです。

「連携時にタゲを明け渡せるゾーン」は連携1番手のジョブによって
その範囲が違ってきます。通常攻撃も強くWSも大ダメージの狩人なら
ケアルを3回にするなど、初期に稼ぐケアルヘイトを高めに設定します。
戦士のように通常攻撃もWSダメージも平均的なバランスタイプならば
最初のケアルは「ケアル3>ケアル2」と抑えめにしても固定できます。

正直「このジョブなら最初は○回ケアルしろ!」と具体的な数字は
出せません。各プレイヤーの装備や癖でも全く違ったタイプになるので
最初の2、3戦で確実にそれを見抜いてタゲをコントロールしましょう。
このあたりは自分で経験を積むしかないのです。


■今日の要点■
1) 不意だまありパーティーのヘイトコントロールを覚える
2) 最初に蓄積型ヘイトを稼ぎ、揮発型で微妙な調整を
3) 考えるな!感じろ!(Don't think, feel!!)

サルでもわかるナイトの戦術 4

2005年09月14日 | サルナ
通称:サルナ

■安定した狩りを行うために

▼抜刀
基本は迎え挑発をしてから抜刀。
抜刀して位置調整などをしていると2~3発は殴られているので、
ケアルで固定開始。これだけ知っているだけでも安定感が全く違います。

"極端な例"として・・・
「迎え挑発>>>位置調整しつつ2~3発殴られる>>>ケアル>>>抜刀」

こんなカンジでHPが減って自己ケアルで固定を始めるまで抜刀
しなくても全く問題ないんですよ。ヽ(´―`)ノ
(これは"極端な例"なので、あまりやるとメンバーが不安になるかも)

モンスターと向き合っていれば抜刀していなくても盾は発動するし、
何より元々パーティーメンバーはナイトの攻撃に期待などして
いません。殴ってダメージを与えるよりも、最初から最後まで狩りを
安定させる方を望んでます。


▼ヒーリングヘイト
釣り役が釣ってきたモンスターがヒーリングしている後衛を1発
殴ってから盾役が挑発。こんな状況をよく見かけます。
これはヒーリングという行為にもヘイトが存在し、それがファースト
タッチヘイト(最初にモンスターの黄色ネームを赤にした人に付く
ヘイトボーナス数値)を上回るので、この現象が出るワケなのです。
主に釣り役の遠隔攻撃がミスだった場合に起こります。

大抵の場合が、後衛側からモンスターを釣ってくる時に起こるので
後衛の所まで行って迎え挑発、そのまま戦闘位置まで引っ張ってから
抜刀すると良いです。

図3
▲アダマンバルブータで小顔(・∀・)


■今日の要点■
1) 迎え挑発を入れてから抜刀
2) 殴るより固定で狩りを安定させる事を優先に
3) ヒーリングにもヘイトが存在する
4) 後衛側から釣ってくる時は、後衛の位置まで移動して迎え挑発

サルでもわかるナイトの戦術 3

2005年09月08日 | サルナ
通称:サルナ。

■立ち位置
ナイトにとって、戦闘をする立ち位置を決めるのも重要な仕事です。
大抵の場合はモンスターの範囲攻撃に巻き込まれないように
距離を取って戦闘するけど、特殊な場所やモンスターによっては
立ち方を変更する場合があるのです。

今回はおそらく最初に立ち位置について学ぶ『クロウラーの巣』での
立ち位置の決め方を解説します。モンスターの種類は前方に毒を飛ばす
クロウラーです。

▼図1
図1

立ち位置の基本は後衛に対して横向きですが、解りやすく作った図1の
ように広い通路ばかりではありません(;´д`)
特にパーティーメンバーにシーフがいる場合は、連携時に自分の後ろに
回り込んで「不意だまWS」を撃つので、背後のスペースを取るために
「戦士→モンスター→←ナイト」が少し斜めになるように位置を取る
と動きやすくなります。
位置の調整のしかたは

「後衛を背後にして挑発。のちに左右どちらかに少しずれて斜めにする」

というイメージを持っていると簡単にできますよヽ(´―`)ノ

▼図2
図2

連携時には、モンスターが戦士の方を向くので当然毒は戦士の方へ飛ぶ
事になります。後衛を正面にして立ってはいけません。


この立ち位置はメンバーに詩人がいる時にも有効なやりかたです。
▼図3
図3
MP回復の歌「バラード」を戦闘中にも後衛と一緒にかけてもらう時に
他2名の前衛を外してナイトだけがバラードの効果範囲に入る事が
できます。

そして重要なのが、この立ち位置を『迎え挑発から3秒ほど』で決めてください。
盾役がいつまでもフラフラしていると、他メンバーが次の行動に入れなくなり
戦闘序盤がとても不安定になります。



■今日の要点■
1) 基本は後衛に対して横向き。
2) 狭い場所では後衛を背にして挑発後、少し横にずれて斜めになる。
3) 詩人がいる場合は、バラードの距離も念頭に置く。
4) 立ち位置の調整は迎え挑発から3秒ほどで完了させる。

サルでもわかるナイトの戦術 2

2005年09月05日 | サルナ
通称:サルナ

■素早く「迎え挑発」するために
他ジョブでLv上げしていると、盾役の迎え挑発の遅さが気になります。
『迎え挑発』とは、釣り役がモンスターをキャンプ地まで引っ張ってきた
時最初に浴びせる挑発の事で、これを合図に前衛は立ち位置を決めて
戦闘態勢に入り、後衛は弱体魔法を入れ始めるので、遅れると
メンバー全員が行動できない無駄な数秒間が生まれるワケです。

※(*'-')ノ 序盤に手早く弱体を入れて座りたいのが黒魔の本音


この迎え挑発が遅くなる要因の1つとして、釣り役がどの方向から
戻ってくるか把握できていない事があります。

それを防止する策として釣り役が「<モンスター名>を発見!」の
報告をしてきたら十字キーの上下を数回押し、釣り役をターゲットして
方角を確認。遠くなら素早くMAPを開いて方向と戻ってくるルートを
確認します。
地形などの影響でターゲットした釣り役の姿が見えない時には、
立っている状態で左スティックを押し込む。これで『ターゲットロック』
の状態となり、画面がロックした釣り役を正面に捉えるよう自動で
動くので、楽に方角を知る事ができます。

釣り役が戻ってくるのが見えたら「F8キー」で手早くモンスターを
ターゲットして、挑発するのも有効なテクニックです。

そして、挑発が届く範囲に入ったら0.1秒でも早く挑発する!ぐらいの
気持ちでいきましょうヽ(´―`)ノ
慣れてくれば挑発が届くギリギリの距離すら見極められるようになりまっす。
(↑遠隔攻撃タイプのモンスターは除く)

パワスラ

■今日の要点■
1) 釣り役の方角を常に把握する!
2) 十字キーの上下で釣り役をターゲット!
3) 『F8キー(近くのNPCをターゲット)』を有効に活用!
4) 「迎え挑発は0.1秒でも早く」を心がける

サルでもわかるナイトの戦術1

2005年09月02日 | サルナ
通称:サルナ。

後に続く若き騎士たちのためにこんな記事を書いてみました。
最近では戦術を語るジョブ別の掲示板などでは、この手の話題となると
すでに語り尽くされていて全く情報を得ることができない状態です。

そこで、数回に分けてナイトの戦術を書き出してみようかなと考えたワケです。
第1回目はナイトにとって最も重要な「ヘイト」についてです。

氷エレ

■ヘイトについて
各種アビリティ(例:挑発・暗黒・インビンシブル)や魔法
(例:魔法ダメージや回復魔法の回復量)、攻撃時のダメージ量等
により、その使用または攻撃を与えた本人の「恨み」が加算され、
その恨みが最も強いメンバーがモンスターの標的となる。

ヘイトには、挑発に代表される自然減少までの時間が著しく短い
「揮発ヘイト(瞬間ヘイト)」と、武器による物理ダメージ・各種魔法効果
などによる自然減少までの時間が長い「累積ヘイト(持続ヘイト)」の2種がある。
後者は、モンスターから攻撃を受けることでのみ減少する。
(「FF11用語辞典++」より抜粋)

いきなり難しい話になってるけど、簡単かつ極端に説明すると
○挑発(揮発型) → 再度使えるようになってる頃には敵のヘイトはほとんど消えている。
○ケアル(累積型) → 恨みは後々まで残る。

挑発のような揮発型は、連続して使用していないと・・・つまり再度
使用できる(リキャスト)ごとに使用しなければ効果がなく、しかも
他前衛は物理攻撃で累積ヘイトをどんどん貯めていく。
こうなると、挑発などの揮発ヘイトだけではタゲを維持できなくなるワケです。
そこで累積型の数値を稼ぎ、ヘイト数値を常に高い状態にキープする
必要があります。
累積型ヘイトは攻撃力の低いナイトの場合、ほぼ『ケアル』でしか稼げ
ないから先輩ナイト達は口を酸っぱくして「ケアルしろ、ケアルしろ」
と言うワケです。

極端に言うと
『揮発型はオマケ程度。ヘイトはケアルで稼げ!』
って事です。後にLvが上がると少し違ってくるけど、これは別の機会に。