Rail heigen

Nゲージのレンタルレイアウト店(貸レ)を作ってあんなことやこんなことが出来たら良いなと夢をひたすらふくらます日記

れべるの差

2018-03-21 01:59:21 | 日記

プランを書いてて思ったこと

 

プランを書く。このご時世、個人レイアウトでもプランをCADで書く人は結構いるのではないかと思いますが、私はまだまだ紙に書いてプランを書いてます。CADが出来ないので簡易なCADというかフリーでDL出来る、既製品のレールがシンボル化してて任意の配置が作れるアプリも試して見たのですがいまいち使いこなせないので紙から脱せないのが正直なところです。紙に書く時って常に立体を意識しながらしっかり平面に書くのが結構難しいんですよね。そこが3DのCADで図面を起こせるとすごく楽なんだけどなぁと思うわけです。それでも空間把握は必要ですけれど・・・。

ということで前回から特に進捗は無いので似たような話になるのですが今回は地面のレベルを中心に話していきます。なんせこれがプランニングで一番難しいのでいろいろ言い訳したいのです。

 

 

地面の高さそのもの

 

まずは線路を敷く地面の高さを決めなくてはいけません。レイアウトを乗せる架台(テーブル)の高さはこの話からは一旦外します。あくまでレイアウトボードからの高さです。大前提にボード(大概は木の箱か木枠だと思います)そのものの天板があるとしてそこを0mmとします。人によってはこの面を基準にして山を作るなら発泡樹脂や張りぼてで嵩を増し、谷や水面を作るなら天板や側板を切って溝を作ります。天板を最も低い土地の高さにする人は基準の高さまで均一に発泡樹脂などを積層して削ったりさらに積層して山谷などを作ります。前者は余計な高さはない分、ボードそのものの加工が発生するので加工精度が求められます。後者の場合は高さはありますが加工は発泡樹脂の切削なので比較的容易ですし多少のリカバリーも可能です。どちらを選ぶにせよ大事なのはどこのセクションを基準の高さにするかです。最も広い面積のエリアなのか、狭いけど電気の配線などが混み合うエリアなのか、プラン全体で最も中間の標高なのか等重視すべき点も様々です。これもプランニングしている内に変わったりするのでいつの間にかどこが基準の標高なのか分からなくならないように注意が必要です。

基準の標高が決まったら次は他のエリアの高さです。一般的な規格、道床付線路の立体交差の建築限界に準拠した高さで割り振るか?それともその半分、1cm刻みにするか?線路が水平に敷設される部分についてはどの単位で標高設定するか、ここである程度ルールを決めておくと良いかもしれません。これが勾配を配置する際に影響が出たりします。

ちなみに山については私見ですが、可能な限り頂上は線路設備よりも高いところにあると良いです。斜面の途中でボードが途切れている場合などはあまり気にすることではありませんが、稜線が両側(=2方向以上)しっかり存在する場合はかなり意識した方が良いです。でないとプリン山の頂上に線路がある感じになってしまいます。万が一、ループ線の中心に山の頂上がある場合は上手く処理しないとプリン感が半端ないです。この場合はループ線の一部をトンネルにするなどして山の中心とループの中心をずらすとプリン感はだいぶ減ると思います。

谷底、海などの水周りについても、海が存在する場合は海底を最低レベルに設定しそこから川を遡って行く感じに標高設定すると良いです。ただ、シーナリーの構成上高さの基準が統一出来ない事もありますので、その時は上手く隣の土地をバッファーにしてギャップを薄めるようにします。そうすると例えば、海抜0m地帯に川を作っても違和感をなくせますが、これは大きなレイアウトでないとなかなか出来ない場合があります。

 

 

問題は勾配から・・・

 

さて、主立ったエリアのレベルを決めたらそれぞれを結ぶ区間に勾配を配置していきます。出来ることなら勾配は緩い方が良いですよね?ここで自分の頭の中で空間把握がどれだけ出来ていたがが試されます。勾配の値は、例えばJR・国鉄系の路線なら2~3%台に収まるようにしたり、登山鉄道なら7~8%まで許容したりとなるべく情景が破綻しないように配置したいですよね。コンパクトなスペースの場合はどうしても緩くするのは無理な事も多くなりますが、ある程度の大きさがある場合はなんとかゆとりのある勾配配置にしたいですよね。それでも無理な勾配が出来てしまう場合はどちらかのエリアの線形を直すか、エリアのレベルそのものを変えるかして対処するしかありません。しかし、エンドレスのプランを組んでいる場合は登ったら下り、下ったら必ず登らなくてはいけません。登り・下りのどちらか一方を調整したら自然と反対側も調整が発生する可能性が大いに生まれます。これは常に発生しうる事だと念頭に置いてプランニングした方が良いです。これが自線同士の重なりだけならまだしも複雑なルートを辿る複線の内外周り同士だったり、複数路線をもつレイアウトでそれぞれの路線同士が重なっていたり・・・。と例え図面上では重なっていなくても、実際に線路を敷いたら重なっていたなんてことは往々にして起こり得ます。そして、これが何カ所も出てくると線路同士の調整が延々と続くことになりいつまで経っても先に進めなくなります。工事がストップしてしまう一因です。

 

 

ここでスタートの話に戻る

 

結局は、多少のギャップはあったとしてもそれぞれの線路の位置関係をどれだけ3Dで把握出来ているか、どれだけ正確に紙に書いたときに落とし込めるか?でその後の作業の進み具合が変わっていきます。何気なく聞いた線に少しでも遠近感・立体感が出たりすると、のちのち大きなズレとなってしまいます。これが人によっては意外と気付かないうちに立体で書いてしまっていたりするので実際に線路を敷いたら勾配はおろか、そもそも線路がボードに収まらない等の問題が発生してしまいます。ちなみに傾向としては図面に遠近感が付いていて奥に配置したもの、つまり図面上では紙の上面に書いた内容ほど小さい縮尺になっていることが多いようです。こういった問題を回避するためにも荒いプランニングから常に定規と電卓で直線・曲線の長さ、曲線の半径などを数値化して把握しておくのが良いと思います。

ということで、私も線路の長さ・半径を把握しながらレベルや勾配配分をやっているのですが調整が多数発生してます。図面の時点で「こんなはずでは」状態になっており、おかげさまでプランニングもなかなか前に進みません。

一つずつ検証して問題をつぶしていくしかないようで、プラン完成までもうしばらく時間掛かりそうです。

 

 

 

ブログ書いている時間あったら手を動かせと言いたい。でもダレてきたので一旦休憩ということで・・・。

 

 


しぜんな線路配置にしたいけど・・・

2018-03-09 21:03:06 | 日記

適度な線路ボリューム

 

古今東西、様々なレイアウトが過去に発表されてきました。900×600mmのコンパクトなものから10000×10000mm位の巨大なものまで。コンセプトも古い時代から現在の風景だったり、ターゲットの車種もオールラウンドからSLメイン、複々線の通勤路線、路面や小型車両だったり。どのレイアウトも、特に誌面を飾るような作品は線路配置や風景の作り方が上手いなぁと感じます。いかに遊ぶ人を楽しませるか?、飽きない、不自然さがないなどいろんな要素があるのだと思います。そもそも作り手(=オーナー)が満足するというのがなにより一番大事ではあります。

この要素はどれも繋がっていてどれかが上手くいけば全てが上手くいくと行っても過言ではないと思います。それぞれの要素もさらに掘り下げると、例えば不自然さについては線路配置だったり、地形の起伏、ストラクチャーの配置、時代設定・・・、様々な小要素があります。それらも同じようにどれかが上手くいくときは他の小要素も自ずと上手くいきます。そのなかでも今回は線路配置を中心に考えてみます。線路配置がこの小要素の中で最も他の小要素の課題解決に影響力があると思います。ちなみに時代設定については自分の好きな時代が比較的新しいので、ストラクチャーは新旧混ぜて使えるので選択肢も多くそこまで気を遣わなくてもいけるかなと考えています。

 

 

そこで登場、「れいるへいげん」

 

例えば、大きな複線の幹線が周回しててメインの駅には単線で周回するローカル線がひょろっと発着、コントロールボード側にはヤード線と簡単な貨物線。町中にはちょっとした路面電車か併用軌道区間がある小型車両の走る私鉄周回線を設置しようとします。幹線、ローカル線、私鉄がシンプルな小判形のエンドレスだとしても線路だけで4本分の幅が必要です。仮に併走下としだいたい150mm位の幅が鉄道用地に取られます。駅やヤードはさらに多くの幅、有効長が取られます。エンドレスも折り返して8の字などにすると鉄道用地の面積はどんどん増していきます。ですがレイアウトそのものの広さは変わりません。ここで分かれ道に遭遇します。

 

・ガンガン車両を走らせることに主眼を置くのでシーナリーは必要最小限でいいから線路の総延長を伸ばして少しでもたくさんの車両を長編成で走らせる。

・シーナリーの面積を増やして実際の風景の様に作りたいから多少の路線長と有効長は犠牲にして作る。

 

もちろん出来ることなら両方を実現したいですよね。でも実際はそんな広い空間も無ければ作る時間も創出出来ない。どちらを優先するかという選択を強いられます。

私の場合は後者なのでとにかくストレスのない線路配置を模索します。長編成も走らせたいけどそれは貸レに行くことにします。。前者はとにかく車両の物量でものを言わせるにはもってこいなレイアウトなのですがやり過ぎるとただの「れいるへいげん」になってしまいます。それだったらベニヤ打ちっ放しやお座敷運転の方がメンテナンスの煩わしさも無く扱いやすいのでレイアウト作らなくても良いんじゃないかと思うのです。これはあくまで個人の意見です。そういう意味では地面を作る以上はトラブルフリーなレイアウトを目指す為にもストレスのない線路配置は重要です。

いかに「れいるへいげん」を回避しつつ欲しい線路ボリュームを得てバランスの良い配置が出来るか?配置そのものを考える前に、レイアウトの設置環境を確認する必要があります。自分の座る場所(キャブ位置)、壁の方向、レイアウト上の東西南北・・・などです。

 

 

何段雛飾りにするか?

 

遠くまでよく見えるのは雛壇のように地形を配置することは、個人の作品から各地の博物館まで多くが採用しているので最もポピュラーな方法です。アイランド型でも島の中心が最も標高を高くしている場合がほとんどです。たまにドーナツ型で外側に高架線や山岳線があったりしますがその場合は中心から眺めることが可能だったりまします。

高低差のないレイアウトならこんなことを考える必要はないですが大抵の場合、路線長を稼ぐために山や高架線を使い小判を折り返したりして線路を延ばしています。そうすると自然と標高の高い線路はメインの駅から離れた奥地に配置されていきます。そうでなくても山、山まで行かなくとも台地を作ったりするとそれを背景となる様に自然と配置していたりします。やっぱり車両が主役と無意識に思うのか、多少は車両を映えさせるための地面構成にはなっていきます。

先ほどの例えのプランでこれを考えてみます。まずレイアウトのある部屋が手前の一辺にキャブとメイン駅があって残りの3方が壁に近接、密接している四角い空間とします。まず幹線が駅の反対側で8の字やループを通って登る山岳部を作ってまず2段、ローカル線には高原エリアを作って3段、メインの駅を築堤にして低地を私鉄や貨物線が這うように走らせて4段。といった感じでしょうか。さらにローカル線にループを追加してさらに高い高地を作って5段まで増やせそうかな?橋やトンネル内での立体交差位置はどこになるかな?と検証していきます。こうして大まかでもいいので線路配置を決めていきます。

勾配の配分や交差部分の高さなど破綻しているところはないかチェックする箇所はいくつかありますが、私がこのとき一番注意しているのは隣り合う線路同士の距離です。近すぎて情景が破綻しないか?高低差があるので築堤、堀割の場合は法面分の間隔は確保出来るのか?などを検証します。特に情景の破綻はいくら適切な線路密度、配置をしてもそのエリアがある為に雰囲気がぶちこわしになってはいけません。近すぎてどうしようもない場合は逆に併走させて疑似複線、疑似複々線にしたら解決出来ないか?など、どうにかして違和感をなくすようにします。

 

 

スペースを見て情景を決めるか?欲しい情景をスペースに落としていくか?

 

これは知人とレイアウトの話をしているときに出た話です。私は前者のやり方でプランニングします。この話をした内の何人かは後者でした。実景を見て再現したいなぁと思った場所を落とし込んでそのエリア同士を帳尻合わせてそこに線路を置いていく方法のようです。自分の欲しい景色をガンガン作るという点ではこれが最も効果的なやり方です。そして私はどうもこれが苦手なのです。スペースの大きさが常に頭の中あるので出来ることと出来ないことがすぐ分かってしまうからです。こうなるとあれは出来ない、これはこんな形に変形してしまうから「これじゃない感」が出てしまうなどとネガティブな思考が先行してしまうのです。だから、スペースをみてここならこれが出来そう、とかこのエリアはだいたいこんな線路配置になるからそこに嵌められる情景はこれかな?というアプローチになります。なので欲しい情景というのはあまり入ってなかったりします。それよりは結果的にハイライトと「なった」情景同士がつながる場所に不自然さのない情景があることがレイアウトでの「欲しい情景」だったりもするので欲しい実景が少なくてもあまり気にはならないです。それじゃぁやっててつまらなくないか!?とはたまに言われます。

 

 

カーブの周りに気を付ける

 

市販の道床付線路のカーブ(R=~400mm程度)を使うと、実際にはとてつもない急カーブなので実景にはほとんど存在ないシーナリーになります。特にストラクチャーを置くとそれが顕著に見えます。私は急なカーブエリア(概ね90度以上旋回する区間)はなるべく自然の風景だけで完結、もしくは立体交差やトンネルなどで隠してしまうのが良いと考えてます。どうしても隠せない場合は1カ所くらいはストラクチャーなど生活臭のあるエリアにしても良いかなとしてます。とにかくここのエリアのストラクチャーの配置が難しいのです。建物もフルスクラッチや既製品の改造をして平面を三角や台形に加工して上手く並べないといけないですし、道路も不自然な曲線や袋小路が発生してしまいます。出来ることなら舞台のように直線区間だけを見せて急曲線でターンする区間は全て山などの舞台袖に隠してしまいたいくらいです。

 

 

結局は実景志向・・・

 

上手くデフォルメしたいのですが見せたいエリアはどうにかしてファインスケールに近い線路配置を目指したくなります。さくっと割切れれば良いのですが。その点ヨーロッパのレイアウトは意外とデフォルメがきつめにされています。特にカーブや勾配(川や山の斜面も)です。日本の方が土地は狭いのにレイアウトはヨーロッパの方がコンパクトなんですよね。そこは模型は精巧に作られた「玩具だから」という考えだからなのでしょうか?一方、日本では模型のことを「スモールライト」で実物を小さくしたものという感覚が強いと思います。そんな日本的な私なので人目に触れるカーブや勾配は無理のない数値でやりたいのです。やっぱり車両がそこを走っているとかっこいいですからね。(特にカント・・・)

ということで思いついた事をダラダラ書いているのでそのうち同じ事を何度も書きそうですが、一つずつ課題をつぶしてゆっくりでもプランニングを進めて行きたいと思います。いつになったら実作業になることやら。。

 

 

写真とか絵がないとわかりにくいしつまんない日記だなぁ。。