ひゃくごじゅういち

主にポケットモンスターシリーズのレーティングバトルや、それに基づく内容について考察を行います。

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七世代メガガルーラの悲しみ

2016-12-06 14:34:05 | 単体考察

親子愛補正低下に加えグロパンまで没収されたガルーラ君の悲しみ

・ガブマンダが倒せない(冷Bで落とすにはめっちゃ降らなきゃだめ)

・バルジーナに受けられる

・テッカグヤに嵌められる

・ポリ2が突破できない

親子愛スキン倍率補正されたのに、なんでポリ2は健在なんですかねえ・・・

まあしかしながら、やはり一致猫だましは強く、これら受けポケがいないようなptに対しては

純粋に強さを発揮できると思います。

放射冷B採用のメタなんかもかなりささると思います・。・(エレキフィールド10万でテッカグヤ殺された顔)

 

調整考察

性格 意地っ張り 

特性 肝っ玉

メガシンカ時

195(116)-177(124)-121(4)-×-122(12)-152(252)

ミラーも減り、六世代に比べて最速のメリットがあまりないように感じました。

いるのは陽気ミミッキュくらいでしょうか。

何だかんだサザンがいるのでSはブッパ安定。

a特化するよりは、テテフのサイキネ耐えつつ生き残る、舞メガギャラの攻撃を耐える、コケコのz電気を耐えるなど耐久に

回した方が使いやすいと感じました。

さて問題の技構成ですが・・・・

最初は 猫だまし 捨て身タックル 地震 岩雪崩 でバルジーナ怯ませて勝ちって思ってましたが、ポリ2が全然突破できないので

岩雪崩→どくどくとなりました。ガルでポリ2釣ってミミッキュで抜く、そういう考えもあると思うんですよ


gmksポリ2を許すな!!!!

そこそこ強かったです


 

 

 

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初代戦士単体考察

2015-02-03 03:13:21 | 単体考察

S7でちょくちょく使っていたポケモンを紹介したいと思います。

メガカメックス

控えめ カメックスナイト

157-×-141-205-136-127

20-×0-4-252-4-228

汐吹き 悪の波動 波動弾 冷凍ビーム

ダブルから連れてきたメガカメックスです。結構Sに割いてるのと、汐吹きを所持しています。

汐吹き三大甘えを許さない対面

1.HDカバルドン

c205汐吹き→補正有りHD252カバルドン 割合: 118.1%~140.4%

ハイドロポンプ→86.5%~103.2% 乱数1発 (18.8%)

水の波動→70.6%~84.6%

2.蝶の舞ウルガモス

c205汐吹き→D↑H252ウルガモス 割合: 96.8%~115.6% 乱数1発 (87.5%)

3.メガクチート

c205汐吹き→H252メガクチート 割合: 96.1%~113.3% 乱数1発 (75%)

 

こんな感じで結構所見殺し要素が大きいです。

Sを最速バンギ+2まで振ることによってある程度抜けるようにしています。

僕の感覚だと、現在シングルレートのS分布はS106(無振りロトム)~S125(最速バンギ)までが激戦区となっており、

その次のラインがS145(最速80族)から始まるように思います。

つまり、S125~S145のポケモンがほぼいない状態です。キノガッサも意地が増えましたしね。

元々耐久は優秀なので1発耐える程度まで耐久を落とし、中速連中を上から潰す事を意図して使っていました。

実際にサンダーやキノガッサを上から殴れることが多く、不利対面にも関わらず勝てた事が何度もありました。

HPmax汐吹きの火力は素晴らしく、メガヤミラミが起点に出来なかったり、壁バトンバシャーモをワンキルしたりしてました。

電気の一貫がなくせない初代パにおいても結構活躍してくれたので、しっかりパーティ組んでやれば強いと思います。

リザに勝てないのだけはマジでなんとかしろ##

追記:少しc削って耐久調整した方がいいかも

 

 

 

 

 

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メガフーディン

2014-06-09 13:48:20 | 単体考察

さて今回の主役はもちろんこいつメガフーディンです。

ちょっと長いかもしれません。(約1万字くらい???)

根性カイリキー?

ゲンガーに強いです。おわり。

 

1.前語り

ではまず種族値の方を見ていきましょう。(wikiより抜粋)

 

  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
フーディン 55 50 45 135 95 120
メガフーディン 55 50 65 175 95 150

 

非常に高いCとSが特徴で、メガ進化によって耐久面も向上しました。

メガフーディンを使う前の印象としては金縛り、アンコールを使える器用なポケモンといった感じです。

速攻アタッカーとしてはC、Sのラインがメガゲンガーに似ているので自分は扱えるのではないかと思いメガフーディンというポケモンを深く知ろうと思いS4に臨みました。

また、メガフーディンはたびたびネタ扱いされており(自分自身はそうは思いませんでした。理由は後述。)こいつでどこまで戦えるか知りたい部分もありました。

 

2.型紹介

実数値 159-×- 83-155-115-173(進化前)

    159-×-103-195-115-206(進化後)

努力値 228- 0 -140- 0 - 0 -140

持ち物 フーディナイト

特性  マジックガード(夢)

    トレース(進化後)

技構成 サイコキネシス 金縛り アンコール 守る

候補技 サイコショック 未来予知 気合玉 シャドーボール マジカルシャイン

 

3.各種解説

努力値配分

H   159調整

HB  ガブリアスの補正有り逆鱗が確定2(83%~98.1%)

   ファイアローの補正有り命の珠ブレイブバード、補正無し鉢巻ブレイブバードまで確定2

   (補正有り鉢巻は乱数50%)

   補正有りローブシンのはたき落す+鉄の拳マッハパンチまで確定耐え

   (64.1%~75.4%)+(17.6%~20.7%)

   メガルカリオのA2↑神速が確定2(72.3%~85.5%)

   メガルカリオのC6↑適応力真空波が確定2(63.5%~74.8%)

HD  無振り、ゲンガーの補正無しシャドーボールが乱数37.5%で確定1

C   無振り、D4振りガブリアスにサイコキネシスが確定2(50.8%~60.6%)

    H252メガゲンガーにサイコキネシスが確定1(104.1%~123.3%)

    無ぶりメガヘラクロスが確定1(101.9%~121.2%)

    補正有りHDメガフシギバナにサイコキネシスが確定2(55.6%~67.3%)

    H4メガガルーラにサイコキネシスが乱数57%で確定2(46.4%~54.6)

    H4メガルカリオに適応力サイコキネシスが確定1(100%~119.1%)

S   メガ進化前補正有りライボルト抜き

    メガ進化後補正有りメガライボルト抜き

 

特性  メガ進化せず宿り木、どくどく、鬼火、呪いを受けてアンコールが出来る為採用。

    またステロによって耐久が崩れない点も良い。

 

技構成 ガブやその他への打点からサイコキネシスを採用。多くの相手に確定2がとれる。

    守る金縛りは今回のメインの為採用、アンコールで更に縛り性能を高めた。

    気合玉は悪に対する打点となるが、命中不安と乱数による安定の無さが辛いところ。

    シャドーボールはギルガルドに対する打点になるが、

    1ターン守ってブレードフォルムにする必要があり、

    剣の舞や身代わり持ちに対してディスアドバンテージを取ることになる。

    これらを考慮し、採用して無理にフーディンで見る相手を増やすよりかは、

    裏選出に任せるべきだとと判断した。

 

総評1 

メガフーディンは度々その耐久の無さを指摘されるが、Sを少し割くことによりHメガゲンガーと同等の耐久を得ることができる。

速くて硬いアタッカーの強さはメガゲンガーを見れば一目瞭然であろう。さらにこれらの高速アタッカーであるメガゲンガーやメガライボルトを上から殴れることもフーディンの強みである。

これらの高速アタッカーは返しの一撃さえ耐えれば2回の行動を許されるが、ちょうど一撃耐えられる程度の耐久を持ち合わせている。

 ここで高速アタッカーが苦手とするのが高火力により一撃で落されること、スカーフによる上からの奇襲である。

このことはメガゲンガーの記事でも触れた内容であるが、メガゲンガーが高火力物理との殴り合いを鬼火で緩和することが可能であるのに対しメガゲンガーは強化系拘り2種を金縛りにより完全に無力化できる。

 故に行動回数も稼ぎやすく、相手が守るを見てすぐさま引くようであれば持ち物が拘り系であると推測できるだろう。

これらの内容からフーディンが高速アタッカーとして優れている事が理解して頂けたかと思う。

 ただし単エスパーのみによる技範囲の狭さが欠点でもあるのでそこが課題である。さてここで総評1としたのは一度話を区切る必要があるからである。

次はフーディンの流し性能について説明したいが、それを解説するには金縛りとアンコールについて触れなければならない。

 

4.金縛りとアンコールについて

金縛りとは、相手の使用した技を4ターン封じる技である。

アンコールとは相手の使用した技を3ターン固定する技である。

メガフーディンはこの二つを両立させている非常に珍しいポケモンである。

ここでは金縛りとアンコールの組み合わせでどういったことが起こるのか、どう使うのかを解説する。

基本的には初手に守り相手の動きを見る。

 

金縛りを使う場合 ()内は具体例

1.相手のメインウエポンを縛る(ニンフィアのハイパーボイスを縛る)

2.相手の補助技を縛る(ポリゴン2の電磁波を縛る)

※注意※

金縛りで縛れる技は相手の技一つだけです。次に解除されるまで新たに縛ることはできません。

マジックミラー、マジックコートで無効。

 

アンコールを使う場合

1.相手のサブウエポンを固定(ニンフィアの目覚めるパワーを固定)

2.フーディンに効かない補助技、相手自身にかける補助技を固定 (ガルーラの猫だましをアンコール、ガルーラの身代わりをアンコール)

3.起点を作る(クレセリアの冷凍ビームをアンコール)

※注意※

アンコールはアンコール出来ない。

マジックミラー、マジックコートで無効。

 

金縛り+アンコールのコンボ(使用する順序で仕様が変わるので注意)

1.金縛り→アンコール

1ターン目 金縛り→技不発

2ターン目 アンコール→技不発

3ターン目 悪あがき

4ターン目 悪あがき、その後金縛りアンコール解除

被ダメ 悪あがき×2

与ダメ サイキネ×2+悪あがき反動(HPの1/4)×2

 

2.アンコール→金縛り

1ターン目 アンコール→技固定

2ターン目 金縛り→わざ不発

3ターン目 悪あがき、その後アンコール解除(金縛りは継続)

被ダメ 相手固定技×1+悪あがき×1

与ダメ サイキネ×1+悪あがき反動(HPの1/4)×1

 

これらを見れば金縛り→アンコールの方が優れていることが分かるだろう。

金縛り→アンコールが決まればどんな相手も無力化できる。

相手は技替えと交換が選択可能なため実際にはそう簡単に上手く決まらないが...

しかし、アンコールからの金縛りは確実に決めることが可能である。

これを生かして以下のコンボを組む事も可能である。

 

3.アンコール始動金縛り→アンコールコンボ

1ターン目 アンコール→技固定

2ターン目 守るorサイキネ→技固定

3ターン目 金縛り→技不発その後アンコール解除

4ターン目 アンコール→技不発

以降金縛りアンコールと同じ。

相手の技に被弾することに注意。

 

このようにうまく決められれば完全に相手を無力化できる。ここに相手の行動によって択が生じることになる。

こちらにも相手の金縛り読み行動に対してサイキネを打つといった事も可能である。

また、トレースと金縛りの相性も非常に良く、二つの無力化により相手が何も出来なくなるといったこともある。

後にトレースを用いた各ケースについても紹介する。

 

総評2 

ここで解説したように金縛り+アンコールによる技固定やハメ、起点を嫌い相手の交換を非常に誘発する。

そういった中で殴るのか、もしくは流すのかという事を選択できる。

この流し性能は相手のPT選出を早期に把握するのにも役立つ。

これらを踏まえ自分はメガフーディンは抜きアタッカーとの相性が良いと感じた。

裏のポケモンで積んでしまえば突破できるポケモンは流せるし、突破できないポケモンは削ってから流せばよい。

またアンコールによる起点作りもここで役立つ。

自分の場合、パルシェンを相方として選出する場面があった。

パルシェンは高い抜き性能を持つものの上手く起点を作れないと腐ってしまうため、相手にガブがいようが選出をためらってしまう場面が多くあった。

そのため今まで襷で運用することが多かったが保険としてフーディンを連れていくことによって珠を持たせて強気に出れることが多くなった。

一般的に耐久型のポケモンはドラゴンを止めるための冷凍ビームを採用している事が多く、アンコールによって起点を作ることができた。

またパルシェンはフーディンの苦手とするスカーフ持ちに強い点も良かったと感じる。

 

5.トレースにより利点をを得られる具体的な対面例及び役割遂行対象

1.いたずらごころ

いたずらごころをトレースすることにより、よほどの事がない限り先手がで金縛りアンコールを決められる。

いたずらごころ持ちは補助技に頼っている事が多く殴り勝つことも金縛りアンコールを用い優位に立つこともできる。

・クレッフィ

エスパー体性があり突破は厳しい。威張ると電磁波二つの有効打を持つため安定して止める事は出来ないだろう。

・エルフーン

非常に脆く、火力も無い為優位に立てる。マジガであれば宿り木に後投げ可能。是非とも身代わりにアンコールを決めたい。

・ニャオニクス

サポート型が大半である。壁を貼ったらアンコor交換読みサイキネを打つ。あくびだけは防ごう。

・レパルダス

是非とも身代わりにアンコールを決めたい。有効打はないがアンコ決めたら金縛りコンボに繋いで無力化しよう。

・バトンバシャーモ

サポート役のいたずらごころをトレースしてしまえば相手は何もできない。

それを危惧しての吠える採用もある為注意。

バトンバシャーモは耐久振りが多く1加速ではフーディンを抜けない事が非常に多い為、実はメガ進化さえしていれば加速トレースにより後出しからでも十分対応できる。

 

2.特性による無効化

・メガライボルト、霊獣ボルトロス

蓄電、避雷針トレースでメインウエポンが効かないため圧倒的優位に立てる。

メガライボルトは、実はトレースなくても上から二回殴れるので勝てる。

・ヒードラン

貰い火トレースでメインウエポン無効化。

現環境は毒守型か眼鏡、風船型が多く前者二つは貰い火トレースor非メガ時マジガ+金縛りで完全に無力化可能。

3.トレースによる強化

・メガガルーラ

親子愛トレースで驚異の火力を得る。相手の型によって対応が変わる。

不意打ちはアンコールで固定し、金縛りしてから殴ればよい。

・メガゲンガー

基本的に一方的に勝てるので相手は引く。

相手が一旦守るをはさんだ場合、後攻トレースによりかげふみを得る。

逃げた先を縛れた場合、逃がさないのでかなり強い。

・メガルカリオ

ダメ計見れば分かるがこいつはメガフーディンで止めれられる。

適応力サイコキネシスはなかなかの火力。

 

フーディンが苦手とするもの

タイプ的には有効打がない悪、半減が取られる鋼。

特にギルガルドが非常に辛いのでいたら選出しない事推奨。

あとはs上昇系の積技持ちと、火力上昇系の積技+先制技持ちが苦手である。 

 

6.まとめ

高速アタッカーにしてそこそこの耐久、火力、そして何よりの器用さがある。

欠点はとことん苦手な相手には何も出来ない為、環境の影響を非常に受けやすいという事である。

 

以上になります。

まだまだ自分でも未開拓な部分はありますが、使ってみて感じたのはこのくらいになります。

長文にお付き合い頂きありがとうございました。

長くなってしまいもしかしたらミスがあるかもしれませんご了承下さい。

少しでもメガフーディン試してみようと思った人が増えたりすれば僕としてもうれしいですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

     

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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カイリキーの型 part1 毒アンコ編

2014-05-14 11:27:51 | 単体考察

今までの型紹介をしたいと思います。

カイリューは耐久ベース鉢巻、パルシェンはASベース襷、珠と比較的メジャーな型なのでここで語る必要はないでしょう。

特に皆さんが気になると思うカイリキーについてシーズンごとの推移を見ていきたいと思います。

第一シーズンで一番初めに使っていた型はスカーフでした。

しかし、ギルガルドやファイアロー、フェアリー勢など苦手な相手も増え、受ける事が難しい初代パを使う自分にとって、拘りアイテムを持った状態で交換読みをするのはあまりにも苦しいと感じました。

一方当時メジャーな物理受けポケモンは、ヌオー、ヤドラン、パンプジンと鈍足であり、カイリキーが素早さで先制をとれることが多かったです。

ギルガルドも最遅が多く上をとれました。

そこでシーズン1で使用したカイリキーは、

物理耐久ラインをH191調整、意地メガガルーラの恩返し耐え

※猫だましを持つことが多いガルーラに対しては安定はしません。このカイリキーはガルーラを見ているのではなく、あくまで最低限の役割を持たせているだけという事に注意して下さい。

Aを冷凍パンチで無振りガブリアス超高乱数1

Sを4振りバンギ抜き抜き

残りDという調整でした。

特性はもちろんノーガード、持ち物はラム

技構成は 爆裂パンチ 冷凍パンチ 毒々 アンコール

爆裂パンチのおかげでタイマン性能はそれなりに高く、受けポケには毒と組み合わせることによってボコボコにできます。

HPが削れてきた相手は回復技をしたり、引いてきたりします(ヤドランは再生力の為)。

そのようなタイミングでアンコールおよび交代読み爆裂パンチを叩き込むことが出来、非常に強かったです。

冷凍パンチはガブリアス、グライオン意識で、グライオンには確1がとれませんが相手の毒は一度無効に出来ますし、身代わりをアンコールすればハメられる心配もありません。

役割放棄では?と思われるかもしれませんがこれこそが僕の意図していた役割なのです。

爆裂パンチという圧力でで相手の物理受けを引きずり出し、受けポケの役割を持てなくし、後続の物理アタッカーがぬいていけるようにします。また混乱やアンコールによる縛りによって容易に積みの起点を作ることも可能でした。

S2では冷凍パンチ→はたき落すにして使用していました。

物理受けが上を取られるクレセリアに移行したことでs1より活躍の機会を失いました。

しかし、はたき落すのおかげでガルーラがグロウパンチをガンガン打てる状況も作り出せました。

カイリキーは見た目に反し、非常に器用なポケモンなのです。

他にもストーンエッジや毒づきなどに変更してみても良いかもしれません。

part2根性カイリキー編に続く

 

 

 

 

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要望のあったサンダーについて

2014-04-01 10:48:44 | 単体考察

サンダーについて記事を書いて欲しいという意見がありましたので、書くことにしました。

サンダーも我がPTの中核を成していたポケモンで、お気に入りです。

さてサンダーについてですが種族値は以下のようになっています

90-90-85-125-90-100  a高けぇ・・・^^;

タイプは電気・飛行で同タイプには化身ボルト、霊獣ボルト、エモンガがいるエモ。

ボルトロスとは良く比較されますが、攻撃面はボルトロス、防御面はサンダーが優れているという感じですね。

さてここまでは一般論ですが、ここからは私主観で語っていきたいと思います。

サンダーのメジャーな型としては、アタッカー型と耐久型がいますね。

一度CS珠アタッカーを試したのですが、結論としてはボルトでおkとなりました。

というのもS100族というのが非常にネックです。

メガガル、メガリザYに対して安定しない、火力を上げたところで結局襷ガブにも勝てません。

私自身はサンダーは耐久型が一番活躍できるのではないかと思います。

耐久サンダーは5世代から現在まで欠かせることなく使い続けているので解説しようと思います。

 

 HB型

図太いめざ氷個体(V-偶-V-V-V-U)推奨、努力値はHBぶっぱorS調整@ゴツメで使います。

物理受けとして安定するためにCSにはほとんど割けません。S振りの一つの目安として準則70族抜きがあると思います。

 

技構成について

確定欄 10万ボルトorほうでんorボルトチェンジ、羽休め

選択欄 めざ氷、熱風、毒々、電磁波

 

毒々は耐久型や電気ミラーの時に役立ちます。

電磁波は物理受けとしての遂行能力を高め、交代先への負担にも。地面電気の無償降臨に注意。

個人的にはめざ氷と毒々の組合わせがよいと思いました。

 

与ダメ 図太いサンダーC145

10万ボルト 

H207-D100マリルリ/(チョッキ) → 72.4%~85%/49.2%~57.9%

H191-D150メガギャラドス → 53.4%~62.8%

H175-D120メガハッサム → 34.4%~41.2%

H181-D120メガガルーラ → 33.8%~40.5% +ゴツメ4回で確定

目覚めるパワー氷 

H183-D106ガブリアス → 69.9%~83% +ゴツメ2回で確定

熱風

H175-D120メガハッサム → 100.5%~118.8% 

H181-D136ナットレイ → 86.1%~101.6% +ゴツメで確定

 

被ダメ 図太いサンダーH197-B150-D111

A112力持ちマリルリのじゃれつく → 38.5%~46.1%

A112力持ちマリルリのA6↑アクアジェット → 68.5%~81.2%

A146命の珠ファイアローのブレイブバード → 21.8%~25.8%

A146命の珠ファイアローのフレアドライブ → 44.1%~52.2%

A227メガギャラドスのA↑氷の牙 →  56.8%~67%

A197メガルカリオの適応力A2↑インファイト → 60.4%~71%

A172力持ちメガクチートのじゃれつく → 59.3%~70%

A177メガガルーラのおんがえし → 51.7%~61.4%

A182ガブリアスの逆鱗/ストーンエッジ → 42.6%~50.2%/46.7%~55.8%

A200ガブリアスの逆鱗/ストーンエッジ → 46.1%~54.8%/51.7%~60.9%

A204バンギラスのストーンエッジ → 77.1%~92.3%

A200鉢巻ガブリアスの逆鱗 →  68.5%~81.2%

A186命の珠カイリューのA↑逆鱗 → 83.7%~98.9%

C187メガライボルトの10万ボルト → 43.1%~51.7%

C222ギルガルドのシャドーボール → 46.1%~54.8%

 

上記に役割遂行対象や、後出ししてくるポケモンに対してのダメージ計算をまとめました。

こいつはさほど特化した硬さはないものの、優秀なタイプと技範囲、物理特殊の安定した耐久、そこそこの素早さにより、かなり広い範囲のポケモンの相手ができます。

またプレッシャーも耐久型とは相性がよく、キッスのエアスラや苦手とするバンギのエッジ、眼鏡ジバコの技などを羽休めと併用することによって枯らせます。

逆にこいつがどうしても無理な相手は、メガフシギバナ、ライコウ、サザンドラ、ラティオス、竜舞バンギなどです。

こいつらと対面しないよう工夫する必要があります。

また、さらっとになりますがHD型の場合上記で苦手としたラティ、サザン相手に電磁波をまくことによって有利に立ち回ることが出来ます。現環境ではHBのほうが活躍できると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

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