
さて今回の主役はもちろんこいつメガフーディンです。
ちょっと長いかもしれません。(約1万字くらい???)
根性カイリキー?
ゲンガーに強いです。おわり。
1.前語り
ではまず種族値の方を見ていきましょう。(wikiより抜粋)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
フーディン | 55 | 50 | 45 | 135 | 95 | 120 |
メガフーディン | 55 | 50 | 65 | 175 | 95 | 150 |
非常に高いCとSが特徴で、メガ進化によって耐久面も向上しました。
メガフーディンを使う前の印象としては金縛り、アンコールを使える器用なポケモンといった感じです。
速攻アタッカーとしてはC、Sのラインがメガゲンガーに似ているので自分は扱えるのではないかと思いメガフーディンというポケモンを深く知ろうと思いS4に臨みました。
また、メガフーディンはたびたびネタ扱いされており(自分自身はそうは思いませんでした。理由は後述。)こいつでどこまで戦えるか知りたい部分もありました。
2.型紹介
実数値 159-×- 83-155-115-173(進化前)
159-×-103-195-115-206(進化後)
努力値 228- 0 -140- 0 - 0 -140
持ち物 フーディナイト
特性 マジックガード(夢)
トレース(進化後)
技構成 サイコキネシス 金縛り アンコール 守る
候補技 サイコショック 未来予知 気合玉 シャドーボール マジカルシャイン
3.各種解説
努力値配分
H 159調整
HB ガブリアスの補正有り逆鱗が確定2(83%~98.1%)
ファイアローの補正有り命の珠ブレイブバード、補正無し鉢巻ブレイブバードまで確定2
(補正有り鉢巻は乱数50%)
補正有りローブシンのはたき落す+鉄の拳マッハパンチまで確定耐え
(64.1%~75.4%)+(17.6%~20.7%)
メガルカリオのA2↑神速が確定2(72.3%~85.5%)
メガルカリオのC6↑適応力真空波が確定2(63.5%~74.8%)
HD 無振り、ゲンガーの補正無しシャドーボールが乱数37.5%で確定1
C 無振り、D4振りガブリアスにサイコキネシスが確定2(50.8%~60.6%)
H252メガゲンガーにサイコキネシスが確定1(104.1%~123.3%)
無ぶりメガヘラクロスが確定1(101.9%~121.2%)
補正有りHDメガフシギバナにサイコキネシスが確定2(55.6%~67.3%)
H4メガガルーラにサイコキネシスが乱数57%で確定2(46.4%~54.6)
H4メガルカリオに適応力サイコキネシスが確定1(100%~119.1%)
S メガ進化前補正有りライボルト抜き
メガ進化後補正有りメガライボルト抜き
特性 メガ進化せず宿り木、どくどく、鬼火、呪いを受けてアンコールが出来る為採用。
またステロによって耐久が崩れない点も良い。
技構成 ガブやその他への打点からサイコキネシスを採用。多くの相手に確定2がとれる。
守る金縛りは今回のメインの為採用、アンコールで更に縛り性能を高めた。
気合玉は悪に対する打点となるが、命中不安と乱数による安定の無さが辛いところ。
シャドーボールはギルガルドに対する打点になるが、
1ターン守ってブレードフォルムにする必要があり、
剣の舞や身代わり持ちに対してディスアドバンテージを取ることになる。
これらを考慮し、採用して無理にフーディンで見る相手を増やすよりかは、
裏選出に任せるべきだとと判断した。
総評1
メガフーディンは度々その耐久の無さを指摘されるが、Sを少し割くことによりHメガゲンガーと同等の耐久を得ることができる。
速くて硬いアタッカーの強さはメガゲンガーを見れば一目瞭然であろう。さらにこれらの高速アタッカーであるメガゲンガーやメガライボルトを上から殴れることもフーディンの強みである。
これらの高速アタッカーは返しの一撃さえ耐えれば2回の行動を許されるが、ちょうど一撃耐えられる程度の耐久を持ち合わせている。
ここで高速アタッカーが苦手とするのが高火力により一撃で落されること、スカーフによる上からの奇襲である。
このことはメガゲンガーの記事でも触れた内容であるが、メガゲンガーが高火力物理との殴り合いを鬼火で緩和することが可能であるのに対しメガゲンガーは強化系拘り2種を金縛りにより完全に無力化できる。
故に行動回数も稼ぎやすく、相手が守るを見てすぐさま引くようであれば持ち物が拘り系であると推測できるだろう。
これらの内容からフーディンが高速アタッカーとして優れている事が理解して頂けたかと思う。
ただし単エスパーのみによる技範囲の狭さが欠点でもあるのでそこが課題である。さてここで総評1としたのは一度話を区切る必要があるからである。
次はフーディンの流し性能について説明したいが、それを解説するには金縛りとアンコールについて触れなければならない。
4.金縛りとアンコールについて
金縛りとは、相手の使用した技を4ターン封じる技である。
アンコールとは相手の使用した技を3ターン固定する技である。
メガフーディンはこの二つを両立させている非常に珍しいポケモンである。
ここでは金縛りとアンコールの組み合わせでどういったことが起こるのか、どう使うのかを解説する。
基本的には初手に守り相手の動きを見る。
金縛りを使う場合 ()内は具体例
1.相手のメインウエポンを縛る(ニンフィアのハイパーボイスを縛る)
2.相手の補助技を縛る(ポリゴン2の電磁波を縛る)
※注意※
金縛りで縛れる技は相手の技一つだけです。次に解除されるまで新たに縛ることはできません。
マジックミラー、マジックコートで無効。
アンコールを使う場合
1.相手のサブウエポンを固定(ニンフィアの目覚めるパワーを固定)
2.フーディンに効かない補助技、相手自身にかける補助技を固定 (ガルーラの猫だましをアンコール、ガルーラの身代わりをアンコール)
3.起点を作る(クレセリアの冷凍ビームをアンコール)
※注意※
アンコールはアンコール出来ない。
マジックミラー、マジックコートで無効。
金縛り+アンコールのコンボ(使用する順序で仕様が変わるので注意)
1.金縛り→アンコール
1ターン目 金縛り→技不発
2ターン目 アンコール→技不発
3ターン目 悪あがき
4ターン目 悪あがき、その後金縛りアンコール解除
被ダメ 悪あがき×2
与ダメ サイキネ×2+悪あがき反動(HPの1/4)×2
2.アンコール→金縛り
1ターン目 アンコール→技固定
2ターン目 金縛り→わざ不発
3ターン目 悪あがき、その後アンコール解除(金縛りは継続)
被ダメ 相手固定技×1+悪あがき×1
与ダメ サイキネ×1+悪あがき反動(HPの1/4)×1
これらを見れば金縛り→アンコールの方が優れていることが分かるだろう。
金縛り→アンコールが決まればどんな相手も無力化できる。
相手は技替えと交換が選択可能なため実際にはそう簡単に上手く決まらないが...
しかし、アンコールからの金縛りは確実に決めることが可能である。
これを生かして以下のコンボを組む事も可能である。
3.アンコール始動金縛り→アンコールコンボ
1ターン目 アンコール→技固定
2ターン目 守るorサイキネ→技固定
3ターン目 金縛り→技不発その後アンコール解除
4ターン目 アンコール→技不発
以降金縛りアンコールと同じ。
相手の技に被弾することに注意。
このようにうまく決められれば完全に相手を無力化できる。ここに相手の行動によって択が生じることになる。
こちらにも相手の金縛り読み行動に対してサイキネを打つといった事も可能である。
また、トレースと金縛りの相性も非常に良く、二つの無力化により相手が何も出来なくなるといったこともある。
後にトレースを用いた各ケースについても紹介する。
総評2
ここで解説したように金縛り+アンコールによる技固定やハメ、起点を嫌い相手の交換を非常に誘発する。
そういった中で殴るのか、もしくは流すのかという事を選択できる。
この流し性能は相手のPT選出を早期に把握するのにも役立つ。
これらを踏まえ自分はメガフーディンは抜きアタッカーとの相性が良いと感じた。
裏のポケモンで積んでしまえば突破できるポケモンは流せるし、突破できないポケモンは削ってから流せばよい。
またアンコールによる起点作りもここで役立つ。
自分の場合、パルシェンを相方として選出する場面があった。
パルシェンは高い抜き性能を持つものの上手く起点を作れないと腐ってしまうため、相手にガブがいようが選出をためらってしまう場面が多くあった。
そのため今まで襷で運用することが多かったが保険としてフーディンを連れていくことによって珠を持たせて強気に出れることが多くなった。
一般的に耐久型のポケモンはドラゴンを止めるための冷凍ビームを採用している事が多く、アンコールによって起点を作ることができた。
またパルシェンはフーディンの苦手とするスカーフ持ちに強い点も良かったと感じる。
5.トレースにより利点をを得られる具体的な対面例及び役割遂行対象
1.いたずらごころ
いたずらごころをトレースすることにより、よほどの事がない限り先手がで金縛りアンコールを決められる。
いたずらごころ持ちは補助技に頼っている事が多く殴り勝つことも金縛りアンコールを用い優位に立つこともできる。
・クレッフィ
エスパー体性があり突破は厳しい。威張ると電磁波二つの有効打を持つため安定して止める事は出来ないだろう。
・エルフーン
非常に脆く、火力も無い為優位に立てる。マジガであれば宿り木に後投げ可能。是非とも身代わりにアンコールを決めたい。
・ニャオニクス
サポート型が大半である。壁を貼ったらアンコor交換読みサイキネを打つ。あくびだけは防ごう。
・レパルダス
是非とも身代わりにアンコールを決めたい。有効打はないがアンコ決めたら金縛りコンボに繋いで無力化しよう。
・バトンバシャーモ
サポート役のいたずらごころをトレースしてしまえば相手は何もできない。
それを危惧しての吠える採用もある為注意。
バトンバシャーモは耐久振りが多く1加速ではフーディンを抜けない事が非常に多い為、実はメガ進化さえしていれば加速トレースにより後出しからでも十分対応できる。
2.特性による無効化
・メガライボルト、霊獣ボルトロス
蓄電、避雷針トレースでメインウエポンが効かないため圧倒的優位に立てる。
メガライボルトは、実はトレースなくても上から二回殴れるので勝てる。
・ヒードラン
貰い火トレースでメインウエポン無効化。
現環境は毒守型か眼鏡、風船型が多く前者二つは貰い火トレースor非メガ時マジガ+金縛りで完全に無力化可能。
3.トレースによる強化
・メガガルーラ
親子愛トレースで驚異の火力を得る。相手の型によって対応が変わる。
不意打ちはアンコールで固定し、金縛りしてから殴ればよい。
・メガゲンガー
基本的に一方的に勝てるので相手は引く。
相手が一旦守るをはさんだ場合、後攻トレースによりかげふみを得る。
逃げた先を縛れた場合、逃がさないのでかなり強い。
・メガルカリオ
ダメ計見れば分かるがこいつはメガフーディンで止めれられる。
適応力サイコキネシスはなかなかの火力。
フーディンが苦手とするもの
タイプ的には有効打がない悪、半減が取られる鋼。
特にギルガルドが非常に辛いのでいたら選出しない事推奨。
あとはs上昇系の積技持ちと、火力上昇系の積技+先制技持ちが苦手である。
6.まとめ
高速アタッカーにしてそこそこの耐久、火力、そして何よりの器用さがある。
欠点はとことん苦手な相手には何も出来ない為、環境の影響を非常に受けやすいという事である。
以上になります。
まだまだ自分でも未開拓な部分はありますが、使ってみて感じたのはこのくらいになります。
長文にお付き合い頂きありがとうございました。
長くなってしまいもしかしたらミスがあるかもしれませんご了承下さい。
少しでもメガフーディン試してみようと思った人が増えたりすれば僕としてもうれしいですね。
私も同様のまもしばアンコ型のメガフーディンをシーズン1の後半から使用しています。
某wikiに物理耐久・素早さ調整目安の全てを書いた者です(この型の記述もしていましたが、現在は削除されています)。
このページは非常に分かりやすくこの型の強さを説明していると思います。
今後も参考にさせていただきます!
金縛り→アンコールの順でコンボを決めた場合において、
1ターン目 金縛り→技不発
2ターン目 アンコール→悪あがき
3ターン目 悪あがき
4ターン目 悪あがき、その後金縛りアンコール解除被ダメ 悪あがき×3
との記述がありますが、2ターン目にはまだ悪あがきは発動しません(2度目の技不発が生じるだけ)。
よって被ダメも悪あがき×2となります。
ただし、相手がこだわりアイテム持ちだった場合は2ターン目から悪あがきになり、悪あがき×3になります(この場合はアンコールは無意味ですが)。
僭越ですが、これもこの記事を素晴らしく感じたがゆえの指摘とご理解いただきたいと思います。
手元にポケモンがない状態で一気に書き上げた為誤ってしまったようです。
修正しておきます。
フーディンは初代から大好きでして、
メガフーディンはCSが凄く高いから、HB調整すれば汎用性あって強いかも!?と考えて育成論のページを探してましたら、こちらの記事を見つけ、拝見させていただきました!
本当とても理に叶った素晴らしい調整案だと思いますので、是非参考にさせていただけたらと思います!
いきなりの長文、乱文失礼致しました
このフーディンは他のポケモンとはかなり異質で使っていて面白いですし、実用性もあると思います。現状の課題は特定の相手に対して交代際に負荷をかけられない事ですね。
この問題解決に向けて色々考えてはいますが中々上手くいかないものです;;
念のために聞きますが性格は臆病ですよね?
臆病です