Ξガンダム ビームサーベル抜刀モーション
ビームサーベルをLightWave2015のハイパーボクセルで表現した習作です。
もとのデザインでは肩のサーベルはむき出しですが、
独自解釈でホルダーに収納されたサーベルを射出して取り出す方式に変更しています。
こうすることで、
・抜刀モーションの干渉回避
・抜刀後のホルダーの外観維持
・ビーム射出口が外側に向くことで、「ホルダーがビームライフルになる設定」、「光の翼」表現が可能
と一石三鳥を狙っています。
Ξガンダム ビームサーベル抜刀モーション
ビームサーベルをLightWave2015のハイパーボクセルで表現した習作です。
もとのデザインでは肩のサーベルはむき出しですが、
独自解釈でホルダーに収納されたサーベルを射出して取り出す方式に変更しています。
こうすることで、
・抜刀モーションの干渉回避
・抜刀後のホルダーの外観維持
・ビーム射出口が外側に向くことで、「ホルダーがビームライフルになる設定」、「光の翼」表現が可能
と一石三鳥を狙っています。
1.モデラーで複数のスケルゴンを選択してデフォルトタグを設定する際に
スケルゴン名称が重複しているとエラーになる場合があるので、
名称の重複はあらかじめ回避しておくこと。
2.Genomaアイテムの名称が重複している場合および同一Genomaアイテムが複数存在する場合、
レイアウトでのリグ作成時にエラーが発生するので名称と個数が重複しないようにしておくこと。
名称は大文字小文字が区別されないので注意すること。
3.スクリプト用カスタムプロシージャのParentコマンドでレイアウトに読み込まれたオブジェクトは
モデラー側で「レイアウトとの同期」を行ってもレイアウトに変更結果が反映されないことがある。
その場合に変更を反映させるためにはレイアウトを開きなおす必要があるため、
レイアウトを保存してからファイルメニューの「最後に保存したシーンへ復帰」を実行すればよい。
新規にシーンを作り直してリグ作成を実行すると、モデラーとの同期が成功するようになることもある。(条件不明)
4.スクリプト用カスタムプロシージャのParentInPlaceコマンドで
複数レイヤーのオブジェクトをレイアウトに読み込んだ場合、最大番号レイヤー以外のレイヤーは
対象Genomaアイテムの位置に合わないバグがある。
対処方法としては、モデラー側で最大番号レイヤーを最上位の親として全レイヤーを親子付けしてから
レイアウトでリグ作成を実行して読み込ませればよい。
5.スクリプト用カスタムプロシージャのParentコマンドで開くオブジェクトは、リグ作成、更新実行の直前に
モデラーで開いたディレクトリに存在するものが読み込まれる。
Parentコマンドで読み込ませたいオブジェクトがコンテントディレクトリのサブディレクトリに存在する場合は、
モデラー側でサブディレクトリのオブジェクトを「開く」してからレイアウトでリグ作成、更新すればよい。
6.レイアウトでリグ作成後に、「CreateControl」スクリプトを含んだGenomaアイテムをオブジェクトに
追加してリグ更新を行うと、コントロール用Nullオブジェクトがボーンの原点に合わないバグがある。
Genomaアイテムを追加してからのリグ更新は避けた方がよい。