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TEST ZONE

LightWave3Dで3DCG作成など
更新頻度 激低

LightWaveとウイルスバスターの相性 メモ

2015-07-20 23:41:50 | LightWave

Windows7 Pro 64bit 環境 + LightWave11.6.2 で モデラー、レイアウトをHubで連携している場合、
ウイルスバスタークラウド8.0 では モデラー、レイアウトともに「応答なし」が頻発する。
 (LightWaveの関連ファイル、フォルダを例外設定にしても解決しない)
ウイルスバスタークラウド7.0では問題なし。

2015/11/23 追記
ウイルスバスタークラウド10.0では問題なし。


LightWave 私的メモ

2014-11-12 01:57:27 | LightWave

TurburanceFD(体験版)についての注意点:
LightWave11.6にTurburanceFD(体験版)プラグインを追加すると
Genomaのリグ作成に失敗する(ボーンが崩れる)ことがある。
また、プラグインを削除するときにメニュー表示の削除を行うと、
Genomaのメニューも消えてしまう。
(製品版での動作は不明)


LightWave9.6用私的メモ

2012-06-03 20:19:55 | LightWave

1.Vertex PaintのWeight (Modeler/マップ)
1-1.キャラクターモデルの場合は、Falloff を Distance^128に設定すると良好なMapを得られる模様。
1-2.ModelerとLayoutがHubで連携している状態でCalculate Weightsを行うとWeightMapが崩れるので、Modeler単体で計算すること。

2.HMOT SaverとMap Motion 2 (Layout/ユーティリティ/プラグイン)
シーン中の全アイテムのモーション設定を一括保存、読み出しできるので便利。
HMOT Saverで保存、Map Motion 2で読み出し。読み出すアイテムやチャンネルを指定するためのプリセットも作成できる。
詳細はD-STORMホームページのLightWave無償プラグイン/Motion を参照のこと。

3.バンプ変位とサブデビジョン手順の順番(Layout/オブジェクトのアイテムプロパティ)
ボーン変位するオブジェクトにバンプ変位を適用する場合は、オブジェクトのアイテムプロパティで
ジオメトリ/サブデビジョン手順:ボーンの後
変形/バンプ変位順位:ローカル変位の前
と設定すればよい。ビューポート画面でも表示サブパッチレベルに応じて変形するので、レンダリング前に確認すること。

4.APS(Layout/オブジェクトのアイテムプロパティ)
APSにWeightMapを使用する場合は、ブレンドモードを加算にした方が効果がわかりやすい。服のボタンなどの小さいものをバンプ変位させる場合は、レンダーサブパッチが50前後になるよう値を設定すると良好な結果が得られる。ただし、APS用WeightMapで高レベルに指定する範囲をできるだけ小さくしないと、レンダリング時間が長くなるので注意すること。

5.アンチエリアシング(Layout/カメラのアイテムプロパティ)
クラシックカメラ以外のカメラでアンチエリアシングを設定する場合は、カメラのアイテムプロパティ/アンチエリアシングで設定すること。
4に設定すれば良好なレンダリング結果が得られるが、レンダリング時間は設定値に比例して長くなるので注意すること。

6.plg_IK(Layout/プラグイン)
マニュアル、サンプルはWin32版に入っている。(Win64版はプラグインのみ)


メモ

2011-02-11 18:51:42 | LightWave

1.FiberFXをVolumetric Shadows以外
 (Volume Onlyなど)でレンダリングする場合

最初にVolumetric Shadowsでレンダリングしておかないと
Fiberが生成されず、レンダリングされないことがある。

2.HyperVoxelsの後方にあるFiberが
プレビュー、レンダリング結果ともに描画されない場合

HyperVoxelsのプレビューを外し、Fiberのプレビューが
正常に表示された状態でレンダリングすると
Fiberがレンダリングされる。(未確定)