M.T氏日記

アーケードに限らず、最近の出来事等色々

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第84回

2006-05-16 23:12:38 | Weblog
先日海ボス、空ボスの3機編隊のことについて書きましたが、
2周目空ボス第1形態でまたこいつにやられました(笑)

3機目最後の固定弾に対して動かなければ当たらなかったのですが、ちょっと動いてしまい死亡・・・

固定弾と判ってはいてもいざ至近距離で撃たれると、撃たれた瞬間にどうしても半キャラ分動きたくなってしまいます。
まだまだ経験値不足のようです。

今まで日記にショットや雑魚の性質、撃ち返しのことなどについて書いてきました。
これらのことは1945IIのハイスコアをちょっとでもやったことがある方は感覚的に判っていることだと思います。
ただ改めて文章にしようとすると意外と難しいことが判りました。
文章にして初めて気が付いたことなどもあります。

今まで感覚的になんとなくやっていたことも文章にすることで、より理論的に確率論的に実行することができるようになりました。

特に1周目空ボスの雑魚稼ぎは今までかなり感覚的に適当にやっていましたが、文章にしてより理論的にやり始めたことで若干期待値が上昇した気がします。

2周目ボスのランダム雑魚のランダム撃ち返しは鬼門ですが、あらゆる場面でのあらゆる撃ち返しを経験することで、わずかずつですが撃ち返しに対する経験値が上昇していきます。
雑魚の画面上での位置、進行方向、自機との距離によって、死亡しやすい撃ち返しが来る可能性を予測できるようになってきます。

今は見た目はかなり危険ですが、絶対の自信を持ってランダム雑魚を撃てる場面も増えてきました。
やはり1機でも逃がしてしまうと次の雑魚の出現が遅くなりますので、スコアの期待値は減少します。

撃ち返しに対する経験に関してはまだまだ修行不足です。これについては今後も完全に極めたと言い切ることは難しいと思います。
臨死をするようになると撃ち返しの性質についてはより深く理解する必要が出てきます。

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第83回

2006-05-11 22:50:37 | Weblog
3機編隊について

海ボスと空ボス戦のランダム雑魚編隊のうち最も凶悪なのが3機編隊(右からと左からの2種類あり)です。
ttp://www.sbios.dyndns.org/~ryuta/s-bios2/f1str.html
MSA氏のサイトでも「安い、遅い(出現するまでの時間)、危ないの3拍子がそろったどうしようもない編隊」と酷評されています(笑)
全滅させるまでに時間がかかりやすいので稼ぎの面でも最悪の編隊です。

この雑魚編隊はやや特殊で自機を狙わない固定弾を撃ってきます。
他の雑魚編隊は出現時に自機狙い弾を1発撃つだけなのですが、こいつは出現時の狙い弾の他に画面中央付近で立て続けに2発固定弾を撃つので超危険です。最初の狙い弾と合わせて3発×3機=9発

これに撃ち返しが加わる2周目などはボスの攻撃がなくてもこいつが出てきただけで緊張が走ります。
極端なことをいうと2周目海ボス空ボスの安定度はいかにこの3機編隊が出てこないかに依存しているといえます。

2周目ボス戦の厳しい攻撃のときはこいつが出ないように直前の雑魚を残すようにするときがありますが、うまくいかずに出現してしまった場合今でも降参してボムを押すことがあります。

自機がいる側から出現したときは、画面中央での固定弾を撃たれる前に破壊できますが、反対側から出現して9発すべてを撃たれると1周目でもピンチになるときがあります。

後半の2発は自機を狙わない固定弾なのですが、画面下中央付近の自機がいる可能性の高い場所に3機とも違う角度、タイミングで撃ってくるため非常に危険です。

この編隊を処理するときは自機のいる側から出現しても反対側から出現しても、画面端から中央に向かっていくような動きで避けます。一応この動きで狙い弾にも撃ち返しにも当たらずに処理することができるはずなのですが、その際6発の固定弾に気をつけないとやられます。弧を描くような動きで撃ってくるので狙われているように感じてしまいますが、固定弾なのでチョンチョンと動いていても当たります。
画面下にかなり降りてきてからポロポロッと2発撃つので、固定弾ですが軌道が非常に読みにくいです。

今までに何百回とこいつにやられたはずです(笑)

空ボス第1形態の白弾攻撃に挟まれているときにこいつが出てくると超危険ですが、出現時の狙い弾を誘導したら後はあまり動かないほうが吉です。
狙われていないので下手に動かないほうが当たらないことが多いです。1機目の2発目と3機目の3発目以外は画面最下部中央に固定弾は来ないです?
ただしボスが動いて白弾攻撃は左右にずれるのでどうしても当たる軌道のときもあります。そんなときは上下の動きで避けるとよいです。ボスの中央にしっかり合わせれば意外と上下には余裕がありますので、左右の微調整よりは確率がいいと思います。
それでもダメそうなときはボムです(笑)

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第82回

2006-05-11 01:06:46 | Weblog
撃ち返しについて

このゲームの最大の敵は2周目雑魚の撃ち返しだと思います。
雑魚が普通に撃つ弾は正確な自機狙い弾なのでしっかり誘導すればパターンになりますが、撃ち返しはランダムです。完全なランダムでもなくあいまいに自機を狙うランダムなので非常にやっかいです。
どのゲームでもそうだと思いますが自機を狙わない弾がある場面は難しいと思います。

撃ち返しは基本的に16方向のデジタルな方向でその中から自機に近い方向に撃ってくる確率が高いです。ただし確率が高いだけで自機の左側で壊したにもかかわらず左方向へ撃ち返しが飛ぶ場合もありますので予測は難しいです。個人的な印象では16方向は完全にデジタルではなく何ドットか微妙にずれているときもある気がします。

パターン作りの際はこの16方向の性質を利用します。敵の真下から少しずれた位置には撃ち返しは基本的に飛んできません。敵との距離が近すぎると真下から22.5度または45度ずれた撃ち返しに当たって死亡します。

自機の位置と雑魚の位置を毎回同じようにして破壊すれば、撃ち返しはだいたい3方向に絞られます。3機同時に破壊すれば3の3乗で27通りです。毎回同じ場所で破壊すればこの27通りのうちのどれかになりますので、どれにも当たらない場所を探せばパターンになります。
自機からの距離にもよりますが雑魚を壊す位置が2cm以上ずれると撃ち返しが違う方向に飛ぶ可能性が高くなりますのでパターンは崩れます。

毎回同じ場所で壊すには自機の位置も重要ですが、ショットの撃ち方にも工夫が必要です。このゲームのサブウェポンはほとんどがメインショットよりも遅れて発射されますので、雑魚を残すためにショットを撃ち止めてもサブウェポンが壊してしまうことがあります。そのため残すべき雑魚を壊したしまったり、いつもよりも早く壊してしまったりするとパターンが崩れて本来は撃ち返しが来ない場所に弾が来て死亡することが多いです。

このミスを防ぐにはなるべく雑魚はメインショットで壊すパターンを作ることです。自機を正確に操作してメインショットで雑魚を壊せばほぼ毎回同じ地点で壊すことができるため、撃ち返しの方向は限定されます。

2周目のライトニングが特に難しいのはこのメインショットで雑魚を撃つことが難しいからだと思います。(もちろんボムが弱いことなど他の条件もありますが) ライトニングはホーミングで雑魚を壊さないようにするとほとんどの場所でショットを撃つことができなくなってしまいます。しかしそれでは先に進むことができませんので仕方なく撃ちますが、そうするとホーミングが勝手な時期に雑魚を壊してしまいます。そのため撃ち返しの弾道が安定しないので他機体に比べて難しくなります。
ライトニングでもなるべく雑魚を自機のメインショットで撃つようにすると幾らかは安定度が向上すると思います。
どうしてもホーミングで壊してしまう場所では、ショットを少しだけ撃ち止めることで、なるべくすべてのホーミングが同じ目標を狙うようにするといいと思います。
中型機や地上物がある状態で雑魚を撃つと雑魚に当たらなかったホーミングが戻ってきて面倒なことになります。精度の高いパターンが要求されますが、ホーミングが敵を求めて彷徨う状況を作らないようにすればライトニングもかなり安定してきます。

雑魚を逃がすことが難しい疾風も同様にサーチオプションが雑魚を撃つ場面を減らして、溜め撃ちやメインショットですべての雑魚を壊せるパターンができると安定度が高くなります。

雑魚の撃ち返しのパターンを作る上では、確率は少なくても1回でも死んだことがあるパターンは繋がっているときにも必ず死にます。これを限りなく0%にすることが繋がる確率を上げる方法です。個々の場面での死亡率は1%程度でも、それが何十箇所もあればどこかで死ぬ可能性が高いです。

本当は雑魚を1機ずつ順番に撃って、全部の撃ち返しを見てから避けるのが確率の高い方法なのですが、なかなかそういう場面は無いです。3機、4機とまとめて撃つ場面が多くなります。その全部の撃ち返しが絶対に来ない場所を探すのが道中のパターン作りになると思います。

大きく避けるところもあれば、ちょんと半キャラだけ避けるところもあります。もちろん全部見て避けるところも多いです。
大きく避けるパターンで注意するべき点は自機の進行方向に撃ち返しが来る場合もあることです。特に自機から5cmほどの距離で雑魚を壊した場合に、撃ち返しが真下から45度ずれた方向で来ると左右に動いている自機の進行方向にぶつかるので非常に危険です。
そのためなるべく5cmの距離で壊すパターンは避けて、45度の撃ち返しが来ても外側を回れる至近距離で壊すか、あらかじめ45度の撃ち返しを予測してそれよりも内側で避けるパターンかどちらかにしないと安定しません。

このゲームのボス戦が安定しないのは撃ち返しのランダムに加えて、雑魚の種類もランダムになっている面があるためです。
なるべく早めに壊して全部の撃ち返しを見てから避けることが理想ですが、実際はボスの攻撃もあるのでなかなかそうはいきません。
見てから避けられる距離よりも雑魚が近づいてきてしまった場合は、なるべく至近距離で撃って全部の撃ち返しの外側を大きく回ります。
ボスの攻撃などで動きが制限されているときは撃たずに逃がします。

一番やってはいけないのは5cmの距離で撃ってしまうことです。この距離で複数の雑魚を撃ってしまうと高確率で死亡します。
次の攻撃への準備で動きが制限されていると、画面上にたった1発しかない弾に当たってしまう悲惨な状況もあります。5cmの距離で撃つときは1発の撃ち返しでも全力で避ける覚悟をする必要があります。
点数が安いときは仕方なく全部撃つときもありますが、基本的に繋がっているときは1%でも死亡率がある距離、角度のときは撃ちません。2周目全体では何十回もランダム雑魚を撃ちますので、死亡率は限りなく0にしておきます。

このような考え方をすると、このゲームの面構成(±3万点前後)と臨死は確かに運ゲー(±5万点前後)ですが、それ以外の要素で死んだ場合は全部自分のせいだと思っています。
特に道中で死んだらすべて自機の操作ミスが原因です。シビアな操作を要求される場面もありますが、だいたい死ぬ原因は位置合わせの細かいミス、溜めうちの発射の遅れなどです。実際には溜め撃ちの発射の遅れなどはその前のゲージ管理が悪いことが原因であったりするので、前の前の操作ミスが積み重なって死亡に至ることが多いです。

ボス戦ではランダム雑魚がランダム撃ち返しを撃ってくるので運ゲーのようですが、撃ち返しで死ぬ確率がある場合は逃がせばいいのでここでもかなり運要素は限られています。
ボスの攻撃と凶悪な3機編隊の狙い弾、撃ち返し複数が絡んだときはちょっと運が悪いかなと思うときもありますが(笑)
予想外な方向に撃ち返しが飛んできて死ぬこともありますが、このときも死ぬ確率が少しでもある状態で撃った自分が悪い、または撃ち返しの軌道上にいた自分が悪いと思うことにしています。
死ぬことでより撃ち返しに対する経験値が上がったとプラスに考えています。

点数的にはボス戦ではボスの攻撃との絡みなどで、撃ちやすいときに撃ちやすいランダム雑魚が出るかどうかの運要素で多少点数が変わります。
しかし2周目ボス戦で逃がす雑魚があるといっても実際はランダム雑魚の90%以上は撃っていますので、雑魚による点数変動は2周全体で最大1万点前後と考えています。
このゲームの雑魚編隊は200点×4ですので初代1945の500点×5に比べると、雑魚の比重はかなり低いです。
初代1945は雑魚が出るタイミングすらもランダムなので終わっていると思います。ランクの高い2周目でもほとんど雑魚が出ないときがあります。
1945IIでは雑魚を全滅させてから次の編隊が出るまでの時間はランクによって決まっていますので、まだマシです。
それよりも道中の金塊、中型機の撃ち漏らしなど、操作ミスによる点数の比重が圧倒的に高いです。

おそらく臨死以外の理論値の2万点落ちくらいのレベルにならないと雑魚による運ゲーとは言えないと思います。

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第81回

2006-05-02 02:12:08 | Weblog
いつもは1945IIをやりこんでいない人でもなるべくご理解いただけるような文章を心がけていますが、今回は誠に申し訳ありませんが、かなり細かいことについて書いてみたいと思います。
1-1空面で12.3万以上を目標とされている方に少しでもお役に立てたら幸いです。

1-1空面ボスについて
空、海ボスのランダム雑魚は5種類のうち左右から2機ずつ編隊の確率がやや高いです。
そのためミサイル型のサブウェポンを持つフォッケ、震電、モスキートでは基本的にこの左右からの編隊にヤマを張ってあらかじめ雑魚の出るタイミングにサブウェポンを画面右端か左端に置いておき、自機のメインショットで反対側の2機を狙うというのが一番期待値が高い方法だと思います。

1-1空ボス第1形態では最大10編隊出ますので、第1形態終了時は102,800まで出ます。(パンケーキは11編隊?)
10編隊出すにはぎりぎりの時間なので、どの編隊も可能な限り早く処理したいところです。

第1形態はボスの判定がかなり大きく雑魚処理の際にかなり邪魔されます。ボスは左右にゆっくりと動いていますので尾翼も左右に動きます。左右からの編隊を撃つときには尾翼の横の隙間にメインショットを通して当てると最速で壊すことができます。
しかしボスが左よりのときは尾翼に邪魔されて、左端にメインショットが通りにくくなります。そのため右の2機編隊をうまくサブウェポンで最速で壊すことができても左の雑魚を壊すのが若干遅れます。この若干の遅れが重なると10編隊出すことが難しくなります。
したがって、できれば隙間の狭い側にサブウェポンを置いておき自機は広いほうで待機すると期待値が高くなります。

震電はメインショットの幅が広いため、この尾翼にかなり邪魔されます。このことを意識するかしないかで10編隊出せる確率がかなり変わりました。

具体的には第1形態ボスに判定が出てきてから最初の1編隊と次の編隊に対しては、左端にサブウェポンを置いて自機は中央右よりに待機するのが一番期待値が高いと思います。それ以降はボスの動きと雑魚周期を見ながら、臨機応変に対応することになります。

フォッケはメインショットの幅が狭いので震電ほどは邪魔されませんが、やはり意識したほうが期待値が高くなると思います。

モスキートなどのワイド系ショットは1個1個のショット判定がかなり小さく狭い隙間でも意外とショットが入ってくれますので
あまり意識しなくてもよいかもしれません。

ライトニングはサブウェポンのホーミングの使い方がかなり他の機体と違いますので、期待値の高い独自の方法があると思います。個人的には次の面でゲージがいらなければLV1溜め撃ちを小出しにしていけばかなりの期待値が得られるのではないかと思います。ライトニングのLV1はサブウェポンの爆風とは比較にならないくらい判定が大きく時間も長いので、うまく置けば3機編隊もかなり早く壊せると思います。

震電は第1形態で左右の端にヒートミサイルを置くときに、少し内側に置くと良いです。少し内側でも左右からの4機編隊を壊す速度はほとんど変わりません。その代わり3機編隊にも当たるようになります。うまく置くと3機編隊を全部ヒートミサイルで壊すことができます。1ドットか2ドットしか余裕がないので非常に難しいですが、3機編隊に対してメインショットはボスに邪魔されて届かないので、かなり時間を稼げます。
ヒートミサイルを置くときもなるべく画面上部で撃って、2本のヒートミサイルの間隔を空けておくのがポイントです。ヒートミサイルは自機の両サイドからクロスするように飛ぶので、画面下部から発射すると2本のヒートミサイルが重なってしまって雑魚処理には不利になります。

実際は左右からの編隊だけでなくいろいろな編隊が出ますので、臨機応変にそのとき最も期待値が高い動きをする必要があります。
この最も期待値が高い動きを意識すると敵弾の少ない1-1でも非常に死亡率が高いです。ランダム雑魚が出る場面での期待値が高い動きを意識すると、このゲームは非常に奥深くなると思います。(海ボス、空ボス、5面中ボス、5ボス、8面中ボス)
初代1945よりも雑魚点の比重が低いのが残念ですが・・・

震電は第2形態で、肩パーツを取らずに粘りますが、このときも同じ考え方でボスがいるほうにヒートミサイルを置いておき自機は広いほうで待機します。それ以外にもボスを自爆まで粘れる範囲で中央からの4機編隊にも対応できる場所にもヒートミサイルを置きます。この左右からの4機編隊以外に対して、先読みで置くヒートミサイルをいつ置くかというのが期待値を上げるためには重要です。なるべくボスの攻撃が激しく自機の動きが制限されるときに置きます。自機の動きに余裕があるときはなるべくメインショットだけを使うようにして極力ヒートミサイルのダメージを与えないようにします。

これらのことを意識して、震電の1-1空では最大122,000まで出ました。
ただし私は音楽で自爆タイミングを計れていませんので、本当のギリギリまでは粘れていないです。
おそらく第1形態、第2形態共に全部4機編隊が出れば最大123,200くらいはいけるのではないかと思います。確率的には22回全部が4機編隊というのはかなり難しそうですが。
震電はサブウェポンに爆風がないので安定して最速で壊すのは難しいですが、その代わり貫通性があるのでボスに邪魔されやすい真ん中からの4機編隊に対しては、うまくヒートミサイルを先読みで置いておくことができれば、他機体に比べて早めに壊すことができます。

この真ん中からの4機編隊を壊すときは、以前の日記に書きました面積判定メインショットの貫通性をどこまで利用できるかがポイントだと思います。雑魚はボスの判定に完全に重なっていてもある程度の距離までならショットで撃つことができます。これを最小限のショットで限界ギリギリの距離で壊すことが目標です。

パンケーキは1-1空の場合道中で落ちる2,200点?をいかに挽回できるかだと思います。サーチレーザーのおかげでボスにはほとんど邪魔されないため、空ボスでは他機体に比べると安定した編隊数を壊せると思います。しかし1-1ではランクがまだ低く、雑魚周期が遅いためパンケーキの優位性はまだ発揮されません。パンケーキの真価は後半面、2周目になって発揮されます。
1-1では他機体の最大編隊数とほとんど変わらないはずです。多くて2編隊くらい?ただし3機編隊や中央からの4機編隊など他機体では全滅に時間がかかる編隊でも安定した時間内で破壊できるため、ボス戦での点数は一番安定すると思います。パンケーキの1-1空面の課題はボス戦よりも、最初の大型機の速攻破壊です。こいつをいかに速く壊せるかで道中の点が千点~3千点変わります。
パンケーキはランクが上がって雑魚周期が早くなればなるほど、他機体との差が大きくなるため、空面海面は後半に来たほうがいいかもしれません。1-1空のアドバンテージ分は軽く吹き飛ぶと思います。

疾風の場合は空ボス第1形態は敵の固さに少し余裕があるので、1つの編隊につき2回ショットを撃てますが、第2形態が難しいです。疾風のサーチオプションは瞬間的な威力は無いですが、1度敵に張り付くと10秒近く攻撃しますので、オプション4個が全部ボス張り付くとかなりのダメージを与えてしまいます。そのためなるべくオプションが出ないようにショットボタンを押す回数を制限しなければいけません。全部の編隊をショット2回で処理するとオプションが出すぎて自爆ギリギリまで粘れないので、いかに1回のショットで雑魚を全部処理するかが課題です。3機編隊を1回のショットで処理するのはかなり難しいです。
疾風は1-1空面の点数は高いレベルで安定はすると思いますが、第2形態で左右からの4機編隊を撃つときには中央に来てから一撃で処理する必要があるために他機体に比べて時間がかかります。そのため飛び抜けた点数はなかなか出ないと思います。

1-1空面の点が一番高いのは震電かモスキートでしょうか??やっぱり疾風??
2面以降の空面はもちろんパンケーキが一番高いと思います。
まだ私はまだ実行していませんが、第2形態ではボスにダメージのいかない範囲でLV1溜め撃ちを雑魚撃ちのために使ったほうがいいかもしれません。

フォッケは道中でどうしても他機体よりも4,000点?くらい落ちてしまうので、最高点は無理かもしれませんがボス戦の稼ぎはかなり優秀だと思います。判定大きめの爆風と、自機スピードを有効に使えば、ボス戦に関してはパンケーキの次に稼げると思います。威力が弱く幅も細いメインショットもこのときは有利に働きます。

もし興味がある方がいましたら、1-1に空面が来たときの最高点を教えてください。よろしくお願いします。
フォッケとパンケーキは最初の大型機の早回しのためにボムを使ったほうが良いかもしれません(笑)