M.T氏日記

アーケードに限らず、最近の出来事等色々

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第89回

2006-06-21 21:45:23 | Weblog
震電の弱点について【長文すみません】

震電には長所もたくさんありますが、短所もたくさんあります。
それはやはり攻撃力の弱さです。

疾風から初めて震電に乗り換えたときは、これは無理と思いました。

「絶望した。震電のあまりの弱さに絶望した。」(笑)

震電は他機体から乗り換えると相当ストレスが溜まると思います。
ライトニングも同様に弱いですが、接近すれば多少攻撃力が上がります。しかし震電ではこれが無いです。

メインショットはライトニングよりも強いのですが、サブウェポンのヒートミサイルがあまりにも弱すぎます。ヒートミサイルは時間をかければダメージを与えられますが、これは他の機体ならばもっと多くのダメージを与えられるわけで全くメリットではありません。瞬間的な威力がぜんぜんありません。敵を早く壊して、いかに金塊を取る時間を作れるかということが重要なこのゲームにおいてはこれは致命的です。しかも敵を貫通したあとは画面外まで消えないと新しい次のヒートミサイルは出ません。そのため連射が効かないので敵に張り付いてもほとんど威力が上がりません。ただし画面上部で戦うほど次のヒートミサイルの回転が早くなりますので、見た目上は他機体と同じように敵に張り付いて攻撃します。

しかし敵に張り付いていても画面下部で戦うと、ヒートミサイルは画面外に消えるまで時間がかかるため、わずかなダメージしか与えられません。そのため震電では敵に押されて画面下で戦うとより一層苦しくなるという悪循環に陥ります。震電は敵に張り付くというよりもいかに画面上部をキープするかということが重要です。

溜め撃ちは強力なのですが、ゲージの溜まりが遅いため、モスキートやライトニングのようにLV1を連発というわけにはいきません。このゲームでは敵の早回しを成立させるにはショットだけでは不足する場所がほとんどなので、ほとんどの溜め撃ちは早回しのために使います。溜まりの遅い震電ではなおさらそうなります。したがって早回しに関係ない、中型機や地上物はショットだけで壊す必要があります。金塊を取る時間を稼ぐために溜め撃ちを使える場所はそう多くはありません。そのため、震電は1周目でもほとんどの金塊は1回しか取るチャンスはありません。1周期でも遅れてしまうとパターンが崩れて、その後の金塊がボロボロになり易いです。そのため安定した点数を出すには1つの金塊を千点で妥協しても、パターンを崩さないことが重要です。これは震電だけでなく他機体にも云えることですが。

ヒートミサイルはその特性上、下に向かって突っ込んでくる敵に弱いです。この様な敵にはヒートミサイルはわずかな時間しか当たりません。しかも画面外までいかないと次のヒートミサイルが出ないのでなおさらです。具体的には列車面の突っ込んでくる中型機がなかなか壊れません。2周目では出現時からショットを当て続けてもヒートミサイルの出方が悪いと壊れないときがあります。壊れたとしても画面下ギリギリで壊れてひどい角度で撃ち返しが飛んでくることがあります。そのため安定して壊すためにあえて溜め撃ちを使用している場面があります。

溜め撃ちも接近して使えば威力十分なのですが、2周目ではあまり画面上部へいけるチャンスはありません。下から撃つことが多くなります。しかし下から撃つと極端に威力が低下します。2周目列車面の中型機が微妙な固さで、LV1溜め撃ちだけでは下から発射すると壊れません。かなりの追加ショットが必要です。このせいでパターンが不安定な場所がいくつかあります。

下に向かって突っ込んでくる敵としては、空面道中の千点雑魚と街面砲台地帯前のミサイル搭載の飛行機群があります。
空面道中の千点雑魚は1周目ではまだ柔らかいのであまり逃がすことが無いですが、2周目では微妙な固さになっています。この場面では雑魚も多数出てくるためあまり画面上部に行くことができません。下で戦っていると安定してヒートミサイルを当てることが難しいです。ヒートミサイルの出方が悪い場合は千点雑魚に1本もヒートミサイルが当たらない場合もあります。

本当は千点雑魚の真下を通過する度に連射ボタンを押し直して、ヒートミサイルが確実に当たるようにすると千点雑魚は壊れます。しかし道中で連射ボタンを押し直すという行為はどうしてもメインショットが途切れるため、他の雑魚が壊れるタイミングが安定しなくなり、想定外の撃ち返しが飛躍的に増えて死亡率が急上昇します。ここでは安定度を重視してショットボタンは押し続けるパターンを作りました。

そのためこの場所では一応ヒートミサイルが全く当たらない最悪の場合を想定して、どの千点雑魚に対してもメインショットだけで必要十分なダメージを与えます。したがって震電の2周目のこの場所は非常に動きの制限されたガチガチのパターンになっています。ちょっとでも動きが遅れてメインショットで十分なダメージが与えられないと千点雑魚は残ります。ここの千点雑魚は1機逃すと次が出なくなるので、2千点落ちます。最初の大型機の破壊が遅れて、全体的に処理が遅れ気味になるとひどいときは5千点以上落ちることが今でもあります。
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こちらで販売しておりますDVDでは空面道中で大失敗していて1万点近く落ちています orz

街面砲台地帯前のミサイル搭載の飛行機群も震電は苦手です。このミサイル(500点)は発射されるとかなり高速で下に飛んできますので、ヒートミサイルでは安定してダメージを与えることができません。できれば発射前に壊してしまいたいところです。発射前に壊すときはもちろんなるべく画面上部をキープしてヒートミサイルの回転率を良くしますが、このときになるべく敵の正面から半キャラずれたところで撃ち込むと良いです。ヒートミサイルは自機の両舷から発射されますので、片舷からのヒートミサイルを集中して当てる感じです。判定の小さな敵にはこの方法が有効です。これは発射後のミサイルにも云えることで、正面で迎え撃つのではなくやはり半キャラずれたところで撃つと出際のヒートミサイルが当たって壊れてくれるときがあります。ただし一度発射されてしまったミサイルの深追いは禁物です。震電は火力不足で体当たりされる(4千点落ち)ことが度々あります。画面中央より下まで来たらあきらめて、次の編隊を撃つ準備に入ったほうが期待値は高いです。壊れるかどうかわからないミサイル(500点)を逃すよりも確実に壊せる飛行機本体(1000点)を逃すほうがはるかに痛いです。

震電は1周目のこの場所でジレンマを抱えています。
この飛行機地帯から次の砲台地帯の最初の早回し雑魚にかけてはLV1を3回使いますが、ゲージがすごいギリギリです。
溜め撃ちを使う場所では早めに溜め撃ちを使って、なるべく次のゲージを早く溜め始めることも意識します。
(ゲージはLV1以下のときが一番溜まりが早いので、LV1を越えた状態で敵を壊すことは非効率的。一番効率が良いのはLV1が溜まる度に使っていくこと)
ただし飛行機隊に対してあまり早く溜め撃ちを発射するとミサイルより先に本体が壊れて500点落ちるので少し待ってから発射したいところですが、それをあまり意識するとゲージ不足になります。難しいところです。

それ以外にも震電ではヒートミサイルよりもメインショットで敵を壊したほうがゲージ増加量が若干多いという性質があります。(注:機体によって違うようです)

そのためこのミサイル飛行機地帯でヒートミサイルがあまりに効率良く当たり過ぎてメインショットでのダメージを十分に与えられなかったときは、次の砲台で使うべきLV1が溜まっていないという状況があります。そうなると早回し雑魚10機が出なくなるため、2千点落ちです。これはかなり痛いですので、なるべく避けたいところですが、ランダム面でも3面4面になるとミサイル飛行機も固くなっているのであまりヒートミサイルを制限している余裕はありません。基本的に連射ボタン押しっぱなしであとは運まかせという感じになっています。一番良いのはミサイルが発射された後にメインショットでミサイルが壊れてくれるとゲージの増加量が多いため都合が良いです。敵が壊れる際の最後のダメージがメインショットかヒートミサイルかによっても少しゲージの増加量が異なるようです。

震電とモスキートは溜め撃ちの性能が似ていますが、道中パターンの方針は異なります。モスキートでは溜まりの早さと攻撃力を利用して敵を早めにどんどん壊し、金塊を早く発生させて、金塊を取る時間を多くします。モスキートはスピードが極端に遅いため、早く壊すことができても金塊の回収はギリギリになることが多いです。そのためにも金塊を早く発生させることが重要です。震電でも可能な限り金塊を早く発生させますが、溜め撃ちを使える回数が少ないため、どうしても遅れがちになります。それを機体スピードを利用して、遅れて発生した金塊を手早くパッパッと取ってくような方針になります。

ここまでヒートミサイルの弱点などを書いてきましたが、ボス戦でもヒートミサイルはかなりやっかいです。道中では瞬間的な攻撃力不足に泣かされてきましたが、ボス戦では今度はダメージを与えすぎるという問題点を抱えています。これは疾風も同様の問題点を持っています。(ライトニングも?)震電はメインショットを撃つ度に、ヒートミサイルが2本出ます。それだけでは大したダメージではないのですが、長時間当たると結構なダメージ量になります。

空ボス、海ボス、5中ボス、5ボス、8中ボスでは、雑魚がランダムで出現するため、雑魚が出る度にショットで撃ちます。その度にヒートミサイルも発射されるため、雑魚がたくさん出るとボスへのダメージも増えます。特に空ボスなどでは、ボスの耐久値が低いため、雑魚が出過ぎると自爆まで粘れないという矛盾点があります。
ボス戦では先読みで雑魚の出現位置にヒートミサイルを置いておくと期待値が上昇するため、ボスの耐久値の許す限りたくさんヒートミサイルを置きたいのですが、2本でも長時間当たるとかなりのダメージを与えてしまうため、さじ加減が難しいところです。

読みどおりの雑魚が出てきたときはいいのですが、それ以外の雑魚が出てきたときは先読みの2本に加えてさらに4本のヒートミサイルを発射することになります。このパターンが続くとボスにダメージを与え過ぎて自爆まで粘れません。そのため先読みが外れるパターンが続いたときは、先読みヒートミサイルを中止することやショット一撃で雑魚全機破壊することなどボスへのダメージを軽減する措置が必要になります。

2周目空ボス第2形態では臨死をするために、肩パーツありで最後まで粘っています。この肩パーツは壊れるまでの耐久値が特に低いので、実は粘っている間は雑魚をあまり撃てません。震電では5編隊も撃つと肩パーツが壊れて発狂モードになってしまうため、かなりショットを制限されます。本当はここではかなりの長時間、ランダム雑魚を撃てるためなるべく撃って稼ぎたいところですが、残念ながら震電ではできません。2周目はランクが上がって雑魚周期が早いため、ここで積極的に撃つのと撃たないのではかなり点差が開きます。
この点からみるとやはりパンケーキは優秀です。雑魚を出現直後に壊せるということも大きなアドバンテージですが、その際ボスにダメージをあまり与えないというのもパンケーキが稼げる理由です。

もし震電にヒートミサイル以外のサブウェポンがついていたら、もっと稼げると思います。サーチレーザーなら340万??
ライトニングのアホーミング(笑)でもヒートミサイルよりは稼げると思います。フォッケのミサイルも羨ましいです。
あ、でも疾風の秋水オプションは微妙かな(笑) あれは道中はいいですけど、ボスで稼ぐときはかなり邪魔です。

主にヒートミサイルについての震電の弱点を書いてきましたが、長所もたくさんあります。

まずはスピード、パンケーキには劣りますが、十分な速さのスピードです。どのゲームでもスピードがある機体は有利ですが、このゲームでは次の金塊にいかに早く近づけるかということもかなり重要なので、やはり有利です。このゲームのビデオを早送りで見るとわかりますが、ほとんど金塊のために動いているという感じのゲームに見えます。

それから溜め撃ちの強さ、離れると効果は薄れてしまいますが、接近して使ったときの威力はLV1でもショット10秒間分くらいあります。重なって使ったときはLV1でも他機体の溜め撃ちLV2以上の威力を持っていると思います。

当たり判定の小ささもあります。このゲームの当たり判定の幅はパンケーキが5ドット、疾風、震電が7ドット、ライトニング、モスキート、フォッケが9ドットです。
震電の幅が7ドットというのはかなり小さいと思います。
疾風よりも若干大きく感じるのは縦の長さと、逆十字架型の特殊な判定のためと思われます。
同様にライトニングとフォッケでは面積にかなり差があるため同じ幅でも感覚はかなり違います。

このゲームは当たり判定の大きさの割りに、シビアに感じるのは敵弾の判定によるものと思われます。
小赤弾は見たままの6×6ドットの正方形の判定を持っています。
ほぼ自機と同じ大きさの弾を避けていると考えるといかに大きいかが判ると思います。
このゲームでは真下に飛んでいる弾に対してはあれっと思うような至近距離で抜けていくときがありますが、斜めに飛んでいる弾は実質6×√2=8.49ドットの幅を持っていることになりますので危険です(笑)
どのゲームでもそうかもしれませんが、斜めの弾は要注意です。何回これで死んだことか orz
微妙に角が丸くなっているように見えることがワナ!

またいずれ当たり判定のことについても日記で書きたいと思います。

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第88回

2006-06-21 21:10:52 | Weblog
超寸止めスコア出ました。
3,299,500 使用ボム4発

1周目 158.6万
2周目 臨死 空2.4万 海2.8万 列車2.4万 回収
街面砲台1ボム 列車ボス1ボム
ランダム面終了 223.1万

2-5 中ボス砲台10個で自爆(1.5万落ち) 238.5万
2-6 機雷地帯で1ボム 259.3万
2-7 277.7万
2-8 道中1ボム使用(笑) 金塊3ミス(怒) 中ボス赤雑魚11機 312.9万

2-8突入時277.73万だったので、2-8の金塊8枚が全部2千点ならばボム使用でも330万でした。
しかしボムを使ったにもかかわらず金塊3ミス orz
中ボスの雑魚稼ぎで自爆ギリギリまでがんばったものの残念ながら11機止まり。

2-8開幕の金塊を2個ミスった時点でノーボムに挑戦すれば良かったのですが、そこまでの勇気はありませんでした。
チキン野郎ですいません(笑)

でもめでたく「疾風」での自己ベスト「3,299,300」を越えることができました(祝)

今回は臨死のアイテム回収が極上の出来でした。
いつもこれぐらい取れればいいですね~。
ひどいときはタイミングと場所が最高でも(海1.4万、列車1.4万、空0万)とかありますので(笑)
ランダム面終了時は自己ベストに近いスコアでした。

しかし2-5中ボスを自爆させて1万5千落ち。
前回と前々回は本体を撃ち込み過ぎて、自爆より早めに壊してしまったので、今回は10個確実に壊そうとしたところ自爆してしまいました。

7個目まで順調だったので、8個目以降なるべく本体にダメージがいかないようにショットを制限していたら今度は撃ち込みが足らずに自爆。
ここは本当に難しいです。今回のように点が落ちるだけならば、まだましですが、死亡率も異常に高いです。今までに自己ベストペースのプレイを何回もここで潰されました。

ここと5ボスでは5種類のランダム雑魚が出ます。現在は撃てる雑魚はなるべくメインショットで撃つようにしています。稼ぐという意味もありますが、ヒートミサイルや溜め撃ちが思わぬ雑魚を壊して予想外の撃ち返しが来ることを防ぐという意味もあります。
最近あまりに死亡率が高いので、逆に逃がせる雑魚はなるべく逃がす方針に変更しようと考えています。パワーダウンの可能性がある雑魚などは当然撃ちますが、あえて追いかけてまでは撃たないようにします。1周目ではゲージ不足になりやすいのでなるべく1機も逃がさないようにしていますが、2周目ではゲージにやや余裕があるため多少逃がしても問題ないと思います。1周目での5機編隊は稼げるので大変うれしいのですが、2周目ではパターンの邪魔をされることが多いです。

まだ練習していないのでなんとも言えないですが、まずは繋がっていないときに練習から始めます。

さて寸止めスコアが出たことでまた一段とハードルが高くなりました。次回からはランダム面終了時221万以上はないと相当苦しくなります。臨死のアイテム回収具合によっては219万以下ということも十分考えられますので、街面砲台地帯のノーボムも導入しなければいけないかもしれません。ここは臨死でランクが下がっているとき限定ですが、一応ノーボムパターンが30%程度成功します。まだまだ成功率が低いのでよほど点が安いときだけですが、徐々に練習していきたいと思います。

臨死のアイテム回収が平均以上ならば、それ以外で大きなミスや緊急回避ボムがなければ330万に到達することがわかりました。
その代わり「空、海、列車」臨死3回のうち1回でも失敗(死ぬこと自体ができなかったとき)すると330万は苦しいです。
ランダム雑魚の種類によっては臨死できないことも度々ありますので、今後の更新はやはり難しくなってきました。

今回のような運の良さを毎回期待することはできませんが、運要素以外をきっちりとこなせれば出せると思います。

次こそは330万出します(笑)

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第87回

2006-06-17 00:56:47 | Weblog
329万が出ました。
3,294,600 使用ボム3発

1周目 158.7万
2周目 臨死 海1.4万 空2.0万 列車2.4万 回収
街面砲台1ボム 列車ボス1ボム
ランダム面終了 222.1万

2-5 中ボス砲台8個 238.5万
2-6 機雷地帯で1ボム 258.4万
2-7 276.4万
2-8 ノーボム 金塊3ミス 中ボス赤雑魚9機 312.4万 残ボム9

329万を出すことができました。これで次からは心置きなく330万狙いでプレイできます。

今回は2-8でノーボムをしないと更新できませんでした。やや危うい動きだったものの成功しました。
直前のコンティニューでの練習では失敗していたのでかなり不安でした。
この場所の練習は2-7ボスから続けてやらないと意味がないため、1プレイに1回しか練習できないです。
まだ今のところ成功率70%程度なのでもっと練習が必要です。

臨死は海面が少し残念でしたが全体的には平均以上だったと思います。臨死するだけでも難しい空ボスで2.0万回収できたのは大きかったです。

2-5の中ボス砲台が前回と同じく8個しか壊せなかったことがかなり残念です。
最近かなりハイペースのプレイを2-5の中ボスとボスで何回も潰されているので、ちょっと苦手意識が出ています。本来は10個狙いですが、少しでも安全を意識すると2個以上落ちる(8千落ち)ので難しいところです。

それ以外では2-6、2-7の金塊が平均値よりはやや悪かった気がします。今後はランダム面222万以下のときはかなり後半の金塊を攻めないと更新は難しくなりそうです。
2-5終了で238万以下のときはかなり更新が厳しいですので、ランダム面で220万以下のときは2-5の砲台を死ぬ気で12個狙いしようと思います。

2-8の中ボスも前回失敗の反省もあって攻め切れませんでした。ここはコンティニューでの練習のときはいくらでも攻めた動きで12個くらい破壊できるのですが、繋がっているときはやはりぜんぜん違います。繋がっている緊張感での経験がもっと必要です。雑魚の出現の運が悪くとも最善の動きができれば最低10個は壊せるはずです。

さて次回からは329万台で刻まずに毎回330万を狙うプレイでいきたいと思います。

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第86回

2006-06-16 23:58:00 | Weblog
日記をさぼっているうちにまた今日更新してしまいました。

先週更新した分は 3,288,000 使用ボム4発

1周目 159.2万
2周目ランダム面終了時 221.5万
2-5 中ボス砲台8個 237.8万
2-6 258.5万
2-7 277.0万

2-8で決めボムを使用しても十分329万が出る点数でしたが、最後中ボスのパワーダウン稼ぎで大失敗。
自爆を恐れて撃ち込みすぎてショット1段階で壊してしまいました。(5千点落ち)

そのため残念ながら328万止まりでした。

2-5中ボスが8個だったこともやや残念でした。

ストライカーズ1945-2のスコア日記 第85回

2006-06-11 12:34:04 | Weblog
しばらく日記をさぼってしまい、すみませんでした。
その間にスコアが2回更新できました。残念ながら2回とも328万止まりでした。

1回目は3週間ほど前。
3,284,800(使用ボム6発)

今回もわずか700点の更新でした。完全に寸止め大王ですね(笑)

1周目は158.3万 8面道中で1ボム(笑)

臨死は 海2.4万 列車1.8万 空1.8万 のアイテム回収でまずまず
ランダム面終了時 221.5万

2-5 中ボスは砲台9個 238.0万
2-6 ボス最終形態で緊急回避ボム1発 258.3万
2-7 277.3万 かなり良かったです
2-8 金塊2ミス 道中1ボム 中ボス赤雑魚11機

1周目では8面道中の中型UFOが2機出るところで溜めうちがうまく当たらずに2機とも残ってボム。なかなか良い判断だったと思います。
最近はかなり点数的にも厳しくなってきて緊急回避ボムを押すとスコア更新が厳しくなっていますが、今でも1周目ランダム面でボムが飛び出るときがあります(笑)。危なくなると自然に押すことが身についてしまっているようです。さすがにランダム面で押したときは捨てゲーします(笑)

2周目は臨死のアイテム回収もまずまずで、ギリギリで330万を狙えるペースでした。

しかし2-6ボスでボムを押してしまいました。

また前回の更新のときと同じくボムを押したことを忘れてしまい、点数的にギリギリにもかかわらず2-8で決めボムを使ってしまいました。2-8中ボスもぜんぜん点数を気にせずに安全度の高いパワーダウン稼ぎをしてしまいました。
しかし運良く700点だけ更新できました。今回も危なかったです。


2-6ボス最終形態について

2ヶ月ほど前からパターンを変えて3ループ目の途中まで粘るようにしています。粘らないときと比べて多少死亡率は上がっているので点数が十分なときは速攻破壊したいところですが、速攻破壊のときとは微妙に雑魚処理のパターンが違います。2種類のパターンを使い分けるとどっちつかずとなって死にやすくなるので、現在はどんなに点が高くても毎回粘るようにしています。
ここのパターンを作るときはどうせ最後まで粘るならなるべくたくさん雑魚を撃とうという方針でかなり積極的なパターンになっています。本当は最後まで粘りたいのですが震電はヒートミサイルがどうしてもボスに当たってしまうために雑魚を積極的に撃つと最後まで粘れません。あまりショットを制限すると今度は撃つべき雑魚を撃ち漏らしたりしてパターンが崩れやすくなるので3ループ目の途中で妥協してあります。あとは雑魚を毎回全く同じ周期で撃ち落とすことはかなり難しいので後半になればなるほど微妙にパターンがずれてきます。そのため3ループ目はややアドリブが入りやすくて死亡率が高いことも妥協している理由です。

ここでのパターンはヒートミサイルを適当に置いてしまうと撃ちたくない雑魚まで勝手に壊れてしまうので、基本的にヒートミサイルはボスの左端に8本まとめて置きます。8本とも発射された状態ならばメインショットだけで雑魚を処理できるので周期調整がしやすくなります。しかしこのボスは攻撃が激しく自機の動きがかなり制限されるため、2ループ目の途中で1箇所だけヒートミサイルを使って雑魚を撃つ場面があります。このときヒートミサイルはボス中央やや左よりに置きます。このボスは変な判定をしていて両サイドは大きな判定を持っているのですが、中央の接合部は非常に薄い判定しかありません。そのため中央部ではヒートミサイルの滞留時間が短く、決められた時期に正確に置いておかないと雑魚がうまく壊れません。それ以外にも8本既に発射していて、置きたいときに発射できないという事態もたまにあります。このパターンはヒートミサイルの発射本数まで把握しなければいけないので、かなりの操作精度を要求されます。その代わり速攻破壊のときと比べて、3千~4千点期待値が上がりました。後半面でこのプラスは非常に大きいです。

今回もヒートミサイルを発射するべきときに8本既に発射されていたため、雑魚が残ってしまいました。この雑魚が残ると必ず自機の進路上に位置するため、どうしてもパワーダウン(4千落ち)を強いられます。しかしパワーダウンするとヒートミサイルの本数が減って次の7面のパターン精度が若干落ちるため安定度と期待値が下がります。
そのため7面の安定度を考えて、今回はボム(1万落ち)を選択しました。もちろん点数が足りないときは撃ち返しで死ぬことを覚悟して雑魚をすれ違いざまに撃ちます。

この前、2-6終了260.2万のとき、ここで死んだのは残念でした。今度はもっと高い点数で通過できるようにがんばります。