今回は俺のメインキャラ、ペクについてです。
ペクを使い始めた理由は、はっきりいって何となく。
ただ、空中コンボでの手数の多さに惚れた、それだけでした。
まさか、ここまでやりこむキャラになろうとは…
俺の周りでは、とりあえずペクをやりこんでいる人は殆どいません。
理由は、技が多くて覚えるのが面倒くさい、難しそう、というのが殆ど。
でもね、実はペクの固有技って、技が少ない少ないと言われている三島家なんかと殆ど変わらないんですよ。
多いと思われている理由は、フラミンゴからの派生がたくさんあるからでしょう。
では、次は俺の立ち回り方です。
ペクは接近戦がモーレツに強いです。
確かに、8フレキャラなんかにラッシュをかけられるときついですが、
それを感じさせない程こっちもラッシュが強いです。
では、メインで使う技。
・ワンツー~フラミンゴムーブ【LP RP 6(2 4 8でも可)】
空コンでメインで使う技ですが、立ち回りでも結構使えます。
普段は2,8で横移動方向にキャンセルするのがポイント。
そこからまた攻めれます。
横移動からの攻めを嫌って固まる相手には、素直に4でキャンセルして、
フラミンゴ投げしてやります。
・"立ち"アルバトロス【3RK RK LK】
発生12フレーム! 左アッパーより早い中段技。
しかも、2発止めで確反無し! 強ぇ~強ぇ~
更に、3発目は中段、下段、フラキャンの選択を迫れるので、
相手にとってはプレッシャーは半端じゃないはず。
はっきりいって、これだけ使っていれば勝てます。
しゃがみ状態からも出せますが、こっちは性能が全然違います。
区別するために、3RK始動を「立ちアルバ」、しゃがみ状態からのものを
「アルバ」と言ったりします。
違いは以下の通り。
<立ちアルバ>
・発生12フレ
・カウンター時のみ二発目まで連続ヒット
・二発止めで確反なし
・三発目のみディレイ可
<アルバ>
・発生11フレ(!)
・ノーマルヒットで二発目まで連続ヒット
・二発止めでも確反あり(ワンツー程度)
・全段ディレイ可
・ペクラッシュ【2RK LK LK LK】
実はどこで止めても痛い確反をくらうハイリスクな技。
初段カウンターで3発目まで連続ヒットするので、主に起き攻めで使いますが、
フラキャン攻めでラッシュをかけているときに織り交ぜたりします。
4発目はアルバ同様、中段、下段、フラキャンの選択を迫れます。
・スカルクラッシュ【WP RK】
メインで使うのは1発止め。
発生14フレームで、ヒットで空コン、ガードでもワンツーくらいしか食らわない
頼もしい中段技。
しかも、2発目を意識させればまず反撃はくらいませんが、
2発目をガードされると右アッパーを食らってしまいます。
この技だけでも十分勝てるので、量産型ペクを増やしている原因に。
・ヒールランス【4RK】
中段の浮かせ技。
相手がしゃがんでいても浮かせることができます。
ガードで-16フレなので、右アッパーが確定しますが、
相当慣れている人じゃないと反応できないと思います。
ちなみに、俺は右アッパーは確反以外では封印気味なので、
メインの浮かせ技はこっち。
・ダークハルバート【1RK】
みんなが嫌がる下段技。
ガードされると相当痛い反撃を食らうので、要所要所で。
・スネークブレード【2LK LK LK】
基本は2発止め。
背面から当たった場合は全段ヒットで空コンいけます。
でも、次のバージョンうpで浮かなくなるorz
・風神ステップ【6☆23】からの各種攻め
風ステからはウイングブレード【6☆23LK】しか出ないと思われがちですが、
実はいろんな技が出せます。
ペクラッシュ、しゃがみアルバ、立ち途中LK、
風ステキャンセルダッシュからは、ツイスターやハンマーヒールが出たりします。
見てわかると思いますが、ここから出る技は殆ど上中段技。
下段技は出せてペクラッシュ1発目程度。
しかし、ウイングブレードが怖いので、ペクの風ステを見てしゃがむ人はまずいません。
そこで活躍するのが立ち途中LK。
この技、実は6入れ(2 4 8でも可)で直接フラキャンできます。
そこからフラ投げを出せば、モーションの関係上まず反応できません。
他にも、スネークブレード2発止めやダークハルバートなどのいやらしい攻めもできます。
それを嫌がってしゃがむ相手には、遠慮なくウイングブレードを叩き込んで、
快適な空の旅へご招待しましょうww
…と、まぁこんな所でしょうか。
大体これくらいの技が使いこなせれば、ペクらしい戦い方はできると思います。
後はセンスとの戦いでしょう。
はい、今回の自己満足終わりー