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世紀末GEL

GELの世紀末的な生活を紹介

ゲームやらパソコンやらアニメやら音楽の話を
カオスに綴っていきます

機種変更

2005年11月29日 19時29分22秒 | 日々の生活
遂にやっちゃいました。

ええ、携帯を変えたんですよ。
今までDoCoMoだったんですけど、Vodafoneに変えました。
理由は、うちの近辺だとFOMAの電波が入らないからです。
FOMAじゃないと定額にできないし…
だから、思い切ってVodafoneに変えてみました。

でも、やっぱりなれないうちは使いにくいね…
とりあえず、カメラが復活したので、久々に写真を載せてみました。

【今日の写真】
石井研究室の俺のデスクです(笑)
トロのぬいぐるみはゲーセンで取ったもの。
パソコンで開いているページはもちろん『世紀末GEL』です(笑)
久々に携帯カメラ使ったら、指が写ってら(^^;

鉄拳論 その四

2005年11月29日 02時15分04秒 | ゲーム
こうなったらもう調子に乗ります。

今回は、10フレパンチャーのペク。
そのハンデをどうやって乗り越えるか、という事です。

10フレパンチャーのペク。
8フレキャラには相当苦戦を強いられるはず。
しかし、それを逆手に取った戦い方をすればいいんです。
どういう事か?
相手側の心理としては、こっちがラッシュをかけていても所詮は10フレキャラ。
ジャブを出せば打ち勝てる、という事の逆をつけばいいんです。
色々方法はありますが、代表的なものを挙げます。

(1)しゃがみステータス技で下をくぐる
8フレキャラが持つ8フレジャブ。
しかし、所詮は8フレームなだけの"上段技"。
それをくぐってしまえばいいんです。
具体的には、スネークブレード二発止め、ダークハルバートなど。
ウイングブレードなんかも上段をくぐる事があるので、リターンのでかさを考えると打ち込んでもいいかも。
読まれて相手にジャンプステータス技を出されない程度に織り交ぜましょう。


(2)パリングからの攻め
8フレパンチも所詮は"パンチ"
ペク師匠にはパンチ捌き技、『パリング【4WP】』が存在します。
相手が手を出してきそうな所に仕込んでおきましょう。
ここで注意するのは、パリング入力後はレバーをすぐニュートラルにすること。
4いれっぱだとフラキャンになり、確定技がなくなります。
まぁ、時々ミスったと見せかけて、フラ投げを出す、という選択肢もありますが。

パリング成功時は+13フレ。
一番ダメージが高いのは【RP RP】のダブルナックルですが、おすすめはボトルカット【4RP】
実はパリングからのボトルはめちゃくちゃ強いんです。
それは、ボトルが側面ヒットするため、+9フレになります。
最速でもう一度ボトルを出すと、背面ヒットするため、相手はガードできません
ここで振り向きガードしようにも、こっちがヒールランス【4RK】を出せばガードは間に合わず、相手は宙に浮いてしまいます。
しかし、ボトルカットは上段技。二発目はしゃがまれる可能性があります。
そんな時は直接ランスを叩き込みましょう。
一発目が+9フレのため、相手はしゃがみパンチでも割り込む事ができません。
しゃがむのを一点読みでウイングブレードを出してもいいです。
こっちの方が反撃を食らいにくくリターンも高いのですが、モーションを見てガードされるデメリットもあります。

では、パリング~ボトルからの攻めをまとめます。
・相手が立ちの場合
再度ボトルカット。その後ヒールランス。
但し、ヒールランスは振り向きジャブ、振り向きしゃがパンでつぶされるので、
読んだらジョーシェイカー【9RK】やダーハルに変えましょう。
バックダッシュウイングブレードなんかも有効ですが、相当な慣れが必要。

・相手が暴れた場合
ヒールランスで空の旅へ

・相手がしゃがんだ場合
ヒールランスで直接浮かす。一点読みならウイングブレードも可。


(3)有利フレームを作る
単純な発想。相手に手を出させなければいいんです。
主な有利フレを作れる技はこんな感じ。
・6入れLP
ガードで+3フレです。再度ジャブに相手は割り込めません。

・シットロー【1LK】
ヒットで+2フレ。+3じゃないのが謎。

・ボーンスティンガー【9RP】
空飛ぶげんこつ。ガードで+4フレ。
最速のボールブレイカー【6RP+LK】に割り込めません(多分…)。
嫌がってしゃがむ相手には、何度もげんこつを食らわせましょうww

・ツイスター【66☆LK】
くるくる回ります。ガードで何と+10フレ。
その後ランスを出せば、動いたら当たります。
ただ、上段技であるという事と、モーションが長く、ガードさせにくいというデメリットがあります。
たまーに風ステダッシュキャンセルから出したりしてみましょう。


(4)横移動(生フラ)でかわす
これぞペク師匠の醍醐味。
相手の素早い攻撃だって、
『当たらなければ、どうという事は無い!(クワトロ・バジーナ大尉)』
華麗にかわして、浮かせ技を叩き込んでやりましょう。


こんな感じでしょうか?
確かに8フレキャラ相手の戦いは苦しいですが、そこが腕の見せ所。
諦めずに果敢に攻めてやりましょう!




てか、最近の書き込みは各所からのパクりなのはわかってるよ、ばーかばーか

鉄拳論 その参

2005年11月29日 01時41分36秒 | ゲーム
こういうのは気が向いている時しか書けないので、連続投稿。

今回はペクの"生フラ"についてです。
生フラとは、4LKで直接出せるフラミンゴの事。
ペクを初めて使う人なら、「これ、どこで使うんだろう?」と思うはず。
でも、実は、使いこなせば相手の背後に回れるつよ~い技なんです。

それでは、まず生フラからの派生についての話。
ペクにまだ慣れていない人は、生フラからの技が上手く出せず、
片足を上げたまま相手の前を無防備にフラフラしてる、ってのはよくある話。
それもそのはず、生フラからはフラミンゴからの固有技しか出せないんです。
じゃあ、どうやって技を出すのか?
それは、レバー2 4 6 8のいずれか(基本は生フラと同じ反時計回り方向)に入れ、
フラミンゴムーブを経由し、それをキャンセルして技を出します。
この一連の動作を『フラキャン』といっているわけです。
技表を見ればわかると思いますが、アルバなどからのフラミンゴ派生は、
"フラキャン"ではなく"フラミンゴムーブ"になっていると思います。
そこがミソだったんですね。

さてさて、では生フラの使い方です。
基本は生フラで相手の背後を取ってスネークブレードなどの浮かせ技を叩きこんだりしますが、
おもむろに出してフラミンゴ投げなんかを出したりするのも可能です。

では、じゃあ今回のメインの話、背後の取り方です。
背後を取るためには、基本的には相手と密着している必要があります
実は、生フラ→フラムーブでは、移動距離が足りず、背後まで届きません。
そこで使うテクニックが、反時計回り横移動→生フラ→フラムーブです。
慣れるまでに時間はかかりますが、そこは要練習!
これで、相手が何か技を出していれば、ジャブなんかの隙の少ない技以外は
まず背後を取ることができます。
背後を取ったら、遠慮なく浮かせ技なんかを叩き込みましょう。
角度が浅かった時や、相手が手を出してこなかった時なんかは、
スネークを二発止めにしたり、アルバや投げに変えて臨機応変に攻めましょう。

以上の事からわかると思いますが、生フラを使いこなすためには、
・相手に密着して戦うセンス
・相手が手を出してきそうなポイントを作るセンス
が必要です。
かくいう俺もまだ使いこなせてはいませんが、背面スネークを決めた時の喜びは格別!
これだからペクはやめられませんなww

生フラを出すタイミング、それは人それぞれだと思います。
相手により手を出してくるタイミングが違ったりするので、相手の癖を読む事も必要です。
ペクって、ホントにセンスが必要なキャラなんです。
しかし、背面を取れたときの喜びは他のキャラには絶対無いので、色々試してみてください。





はい、最高段位黄色なのにクソエラそう、しね~

鉄拳論 その弐

2005年11月29日 01時15分21秒 | ゲーム
今回は俺のメインキャラ、ペクについてです。

ペクを使い始めた理由は、はっきりいって何となく。
ただ、空中コンボでの手数の多さに惚れた、それだけでした。
まさか、ここまでやりこむキャラになろうとは…

俺の周りでは、とりあえずペクをやりこんでいる人は殆どいません。
理由は、技が多くて覚えるのが面倒くさい、難しそう、というのが殆ど。
でもね、実はペクの固有技って、技が少ない少ないと言われている三島家なんかと殆ど変わらないんですよ。
多いと思われている理由は、フラミンゴからの派生がたくさんあるからでしょう。

では、次は俺の立ち回り方です。
ペクは接近戦がモーレツに強いです。
確かに、8フレキャラなんかにラッシュをかけられるときついですが、
それを感じさせない程こっちもラッシュが強いです。
では、メインで使う技。

ワンツー~フラミンゴムーブ【LP RP 6(2 4 8でも可)】
空コンでメインで使う技ですが、立ち回りでも結構使えます。
普段は2,8で横移動方向にキャンセルするのがポイント。
そこからまた攻めれます。
横移動からの攻めを嫌って固まる相手には、素直に4でキャンセルして、
フラミンゴ投げしてやります。

"立ち"アルバトロス【3RK RK LK】
発生12フレーム! 左アッパーより早い中段技。
しかも、2発止めで確反無し! 強ぇ~強ぇ~
更に、3発目は中段、下段、フラキャンの選択を迫れるので、
相手にとってはプレッシャーは半端じゃないはず。
はっきりいって、これだけ使っていれば勝てます。
しゃがみ状態からも出せますが、こっちは性能が全然違います。
区別するために、3RK始動を「立ちアルバ」、しゃがみ状態からのものを
「アルバ」と言ったりします。
違いは以下の通り。
 <立ちアルバ>
 ・発生12フレ
 ・カウンター時のみ二発目まで連続ヒット
 ・二発止めで確反なし
 ・三発目のみディレイ可
 <アルバ>
 ・発生11フレ(!)
 ・ノーマルヒットで二発目まで連続ヒット
 ・二発止めでも確反あり(ワンツー程度)
 ・全段ディレイ可

ペクラッシュ【2RK LK LK LK】
実はどこで止めても痛い確反をくらうハイリスクな技。
初段カウンターで3発目まで連続ヒットするので、主に起き攻めで使いますが、
フラキャン攻めでラッシュをかけているときに織り交ぜたりします。
4発目はアルバ同様、中段、下段、フラキャンの選択を迫れます。

スカルクラッシュ【WP RK】
メインで使うのは1発止め。
発生14フレームで、ヒットで空コン、ガードでもワンツーくらいしか食らわない
頼もしい中段技。
しかも、2発目を意識させればまず反撃はくらいませんが、
2発目をガードされると右アッパーを食らってしまいます。
この技だけでも十分勝てるので、量産型ペクを増やしている原因に。

ヒールランス【4RK】
中段の浮かせ技。
相手がしゃがんでいても浮かせることができます。
ガードで-16フレなので、右アッパーが確定しますが、
相当慣れている人じゃないと反応できないと思います。
ちなみに、俺は右アッパーは確反以外では封印気味なので、
メインの浮かせ技はこっち。

ダークハルバート【1RK】
みんなが嫌がる下段技。
ガードされると相当痛い反撃を食らうので、要所要所で。

スネークブレード【2LK LK LK】
基本は2発止め。
背面から当たった場合は全段ヒットで空コンいけます。
でも、次のバージョンうpで浮かなくなるorz

風神ステップ【6☆23】からの各種攻め
風ステからはウイングブレード【6☆23LK】しか出ないと思われがちですが、
実はいろんな技が出せます。
ペクラッシュ、しゃがみアルバ、立ち途中LK、
風ステキャンセルダッシュからは、ツイスターやハンマーヒールが出たりします。
見てわかると思いますが、ここから出る技は殆ど上中段技。
下段技は出せてペクラッシュ1発目程度。
しかし、ウイングブレードが怖いので、ペクの風ステを見てしゃがむ人はまずいません。
そこで活躍するのが立ち途中LK。
この技、実は6入れ(2 4 8でも可)で直接フラキャンできます
そこからフラ投げを出せば、モーションの関係上まず反応できません。
他にも、スネークブレード2発止めやダークハルバートなどのいやらしい攻めもできます。
それを嫌がってしゃがむ相手には、遠慮なくウイングブレードを叩き込んで、
快適な空の旅へご招待しましょうww



…と、まぁこんな所でしょうか。
大体これくらいの技が使いこなせれば、ペクらしい戦い方はできると思います。
後はセンスとの戦いでしょう。



はい、今回の自己満足終わりー